自宅ゲーム会108 前半 オリゴ 他 | とりあえず日々ボードゲーム

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日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。

平成29年11月3日

 

 さて11月に入り最初のゲーム会です。今回はやまが参加ということで、最近おなじみになりつつある、ちい、しょう、カイの3人が加わり5人でのゲーム会となりました。とはいえ、全員集合は午後からで、午前中は管理人、いつもどおり朝から来たちいと珍しく朝から参加のしょうの3人でゲームを行っています。

 

 

☆ガザラの戦い

○概要

「自宅ゲーム会107 後半」を参照。

 

○プレイ経過

 ちいとしょうが到着した時点で、管理人が手が離せずとりあえず、先日ちいとプレイしたばかりのウォーゲーム入門用ゲームをちいとしょうにプレイしていてもらいます。

 

 管理人の用事が終わった時点。ちいは連合軍、しょうがドイツ軍といった感じで、お互い一進一退といったところ。ここでしょうが左翼からの突破を試みます。

 

 ちいは何とか包囲殲滅を狙い、右翼の戦力3を壊滅させたものの、しょうはその間に連合軍を削りながら左翼の突破にほぼ成功取ったところです。

 

 最後は何とか防ごうとする連合軍の防御線を突破。ドイツ戦車VSトブルク守備隊という同戦力の戦いで負ければ戦車が除去という状況はありましたが、既にTimeも上限に達していたこともあり、しょうはトブルクに突撃・・・見事トブルク守備隊を蹴散らし、しょうの勝利となりました。

 

 

続いては3人で。

 

☆オリゴ

○概要

作者:ウォルフガングクラマー

対象年齢:10歳以上

対象人数:2-5人

標準時間:60分程度

 

 5世紀のヨーロッパを舞台に国家の建国を目指す、部族間の争いをテーマにした陣取り系ゲームです。時代を反映させたのかヨーロッパ地図が抽象化されすぎていて最初ヨーロッパとは気づきませんでしたw

 

①手番になると「コマの配置」「戦闘」「陸地の移動」「海洋の移動」を任意の順番に行います。

②「コマの配置」及び「戦闘」は手札をプレイし合計で2回(配置×2、戦闘×2、それぞれ一回づつ)行います。手札にはカードごとにメインボードの列、行、海、自コマの隣接地といった配置できるエリアが指定されており、プレイしたカードに応じたマスでアクションが行えます。

③「コマの配置」は空白のマスにコマを配置します。「戦闘」は既に他プレイヤーの配置されているマスにコマを配置しようとします。戦闘では戦闘の起こったマス及び周囲のマスに配置されているコマ、並びに援軍として投入するカードの合計戦力で争われ、手番プレイヤーが勝利すれば占拠できます。援軍として投入できるのは「そのマスが含まれるカード」のみとなります。

④「陸地の移動」は陸地にあるコマを一つ隣接地に移動できます。ただし、繋がる自軍のコマを飛び越えることが可能です。

⑤「海洋の移動」は海洋にあるコマ全てを隣接地に移動できます。ただし、陸地の移動と同様繋がる自軍のコマを飛び越えることが可能です。

⑥陸地の各国家のエリア全てのマスをいずれかのプレイヤーのコマで埋めると建国が行われ、最後のマスを埋めたプレイヤーが得点を得ます。なお、「戦闘」はこれにより建国が行われた国のエリアか、全てのマスが埋まった海洋でしか起こすことが出来ません。

⑦4カ国の建国が行われるごとに決算が発生します。決算では、まとまった部族の規模、海洋のコマ(コマ自体と最多ボーナス)、国家別のマジョリティ(独占ボーナス有り)により得点が加わります。また、決算後最も得点の少ないプレイヤーがスタートプレイヤーとなります。

⑧全国家(12カ国)が確立したときか、いずれかのプレイヤーのコマがなくなった時、全プレイヤーが行動を行わずパスしたときにゲーム終了がとなります。12カ国が建国されずゲームが終了したときも最後に決算を行い、最も得点の高いプレイヤーの勝利となります。

 

○プレイ経過

 管理人が赤、ちい緑、しょう青でゲーム開始時の様子です。

 ゲーム開始時にはプレイ人数に応じて所定の数のコマを配置していくことになりますが、今回はフランス&イタリアの管理人、イギリス&ドイツのちい、ロシア方面とかその辺のしょうといった感じです。ただ、管理人とちいが微妙に交差してますね。その分しょうはかなり悠々自適そうな感じです。

 

 そんなこんなで、ゲームが始まります。最初は戦争も起こせないので、自分の部族の規模を伸ばしつつ、国家の成立を目指します。

 

 国家成立のボーナス得点はあくまで国家の最後のマスにコマを置いたプレイヤーになります。ボード上に配置されている白いコマは建国したことを示します。ベルギーは見たまんま管理人が建国、右のダキアは一見しょうが建国してそうですが、管理人が最後のコマを置いて建国してさっさと移動させただけなので、建国者は管理人。

 

 ヘルベチア、ポーランドの建国も行われ、最初の決算となりました。部族規模ではちい→しょう→管理人といった感じですね。全体的にこの時の得点は3人とも大きく差はない感じですが、3ヶ国の建国ボーナスを獲得している管理人が若干優勢といったところです。

 

 中盤戦。ブリタニア、ゲルマニア、ダルマティアの建国(うち2ヶ国を管理人が建国)が終わったところで、イギリスの独占ボーナスを狙ってちいが始めて戦争を仕掛けてきます。

 

 イギリスの1マスを占拠している管理人の部族に対しての戦闘です。この時、管理はその右下ベルギーのちいのマスを狙って手札をためていたこともあってうまく合致するカードも少なく、ここでの戦闘はちいの勝利で終わります。この後、その右のマスにも戦闘を仕掛けてきますが、さすがにこれには応戦し防衛に成功します。その直後、管理は反対にベルギーの独占を狙ってちいのマスに戦闘を仕掛け、勝利します。

 

 そんな2人の争いを傍目に、平和に拡張をしていたしょうがスカンジナビアを建国したところで第2時代の終了。

 

 ヘルベチア、ベルギーの独占をはじめ、建国ボーナスでも得点を重ねている管理人が少し差を広げトップを維持します。一方、管理人との戦闘で部族規模が縮まったちいは得点源が減り、逆に最大部族規模及び東方で影響力の高い国が多いしょうが得点を伸ばしたことで逆転となります。

 

 最後の時代、管理人はちいのイギリス独占を妨害しつつ、残りの4ヶ国中3ヶ国を建国してさらに得点を伸ばしたところで、全国家が建設されゲーム終了です。

 

 最後の決算を行うと、西部から中部にかけて影響力の高い国が多い管理人が、得点を伸ばしリードを維持したままゲーム終了、勝利となりました。ちいとしょうの争いは2時代終了時の状況と3時代目の終了時の状況は大きく差がなく、そのまましょうがちいを引き離し2位、ちいが3位という結果でした。

 

○評価

 カードをプレイしコマを配置していく陣取り系のゲームですが、国家が建設されるまで戦闘ができないところや、一旦配置したコマが意外な程移動するところなどが特徴といえるゲームですね。手札は10枚と比較的多い印象で、序盤こそある程度自由に使っていけますが、建国が進んでくると、戦闘に備えて攻撃用、防御用などと考えながら温存しておかなければならないカードも増えてくるため、中盤以降はカードマネジメントも必要になってきます。

 面白いのは各得点源のバランスをどのようにとっていくかというところでしょうか。国家の建国ボーナスはタイミングがよければ少ないコマでも獲得することができるので獲得が狙えるときには狙いたいです。逆に安易に他プレイヤーに取られるのを避けるためにも、自分の手番中に建国が不可能であれば他プレイヤーが一手で埋めることが出来ないよう空白マスを空けておく、次の手番に移動などを駆使して狙えるように布石を打っておくなどの駆け引きが必要になってきます。一方、建国ボーナスだけを狙って少ないコマでエリアに乗り込んでも、決算時の得点では大きな得点を得ることが出来ませんし、周囲を他のプレイヤーのコマで囲まれれば戦闘を仕掛けられる可能性もあります。建国ボーナスは後半になるにつれだんだんと得点が高くなっていくこともあり、序盤と終盤での優先度は異なりますがこの辺のバランスは悩ましいところですね。

 また、隣接する部族の規模も得点源となっていますが、より多くの国家のマジョリティや建国ボーナスに絡もうとすると自然と部族が分散してしまうので、部族をどう(どこまで)広げていくかというのも難しいです。

 あとは、海洋の要素かな。海洋はコマを置くだけで安定した得点が得られますが、海洋全体のマジョリティ以外にボーナス的な要素はありません。とはいえ、陸上のコマが手番ごとに1コマのみ移動できるということに比べると、海洋のコマは一斉に移動させることができるので、建国ボーナスをおさえる際などで有効活用が出来ます。ただ、移動では既にコマのいるマスには入れないので、陸上から確実におさえていくのか、海上を制圧し機を見て上陸を仕掛けるのかというの考えどころになっていると思います。

 気になる点としては、戦闘に関してカードの戦力が強く揃えたもの勝ちになっているところで、個人的には配置されているコマの戦力はもう少し強くても良かったんじゃないかなと。ただ、現状バランスが悪いというわけではないですし、相対的に戦闘を起こす際によりカードを溜め込まないといけなくなってゲームのテンポが悪くなる可能性はあるので、まあこれはこれで。

 あとは、箱絵やコンポーネントなど全体的に地味なところがクラマー作の陣取りの割にいまいち名が広まっていない原因のような気がします。

 とりあえず、どの得点要素とつなげていくためにコマをどこに配置するかが悩ましく、陣取りゲームとしてはプレイ時間も手ごろで面白いゲームだと思います。

  

 

 ここで一旦昼休憩をとった後、まずカイが到着します。とりあえずやまが到着するまでは、「ガザラの戦い」と新たに「空母決戦1942」を4人で入れ替わりながらプレイをしています。

 

☆空母決戦1942

○概要

作者:中黒靖

対象年齢:- -(初心者向け)

対象人数:2人

標準時間:- -(15分程度)

 

 第二次世界大戦の太平洋における日本海軍とアメリカ海軍の空母戦をテーマにしたへクスマップによるウォーゲームですが、コマが両軍合わせても10個程度と非常にお手軽で入門的な内容となっています。

 「ガザラの戦い」と同じく「BONSAIGAMES」さんのホームページから無料でダウンロードができ、ルールの部分を除くとハガキサイズくらいのマップで、別途6面ダイスが必要となりますがプリントアウトしてコマを切ればすぐにプレイできるようになります。ちなみに管理人の場合、マップはラミネート加工をし、コマは厚紙に貼り付けることでプレイアビリティをあげています。

 

①お互いがダイスを振り、数字の高いプレイヤーが手番を行います。

②自軍空母と敵軍空母が隣接している場合必ず攻撃を行う必要があります。

③攻撃はお互いダイスを振り、ユニットの数を加えた数字を比較します。多い方は勝利、2倍を超えれば大勝利です。敗者は損害を受けてから拠点(本拠地または前線基地)に帰還しますが、攻撃側は損害を受けずに帰還します。

④空母戦がなければ、空母に隣接する飛行場を攻撃することが出来ます。ただし、攻撃予定の飛行場に敵空母が隣接していればそちらと先に戦闘をする必要があります。

⑤戦闘や攻略戦が発生しなければ、自軍ユニット1グループを2マスまで動かすことが出来ます。

⑥拠点でのみ別々のユニットをグループにすることができ、拠点以外ではグループを合流することが出来ません。

⑦手番を決定するダイスで、同じ目が出た場合はその目に応じたイベントが発生します。この時、損傷を受けている両軍の空母が復帰しますが、日本軍は1隻のみ、アメリカ軍は全てがという違いがあります。

⑧イベントが発生すると時間が進み、同じ目が出た際の出目に修正が加わります。

⑨ゲーム終了時に、より多くの飛行場をおさえていれば勝利となりますが、全ての飛行場を占拠すればその時点で勝利となります。

 

○プレイ経過

 管理人日本軍、ちいアメリカ軍でゲーム開始です。日本は本土に4隻、前線基地のトラック島に2隻の空母が配備されています。一方、アメリカ軍は真珠湾(右上)に3隻、フィジー(右下)に2隻が配置されています。

 空母の数では日本軍が上回っていますが、米軍は損害の回復が早く、また日本軍のみ最初に空母が撃沈された際に同じグループに所属していた空母は全滅するというルールがあります。

 

 ちいはフィジーから出撃させた機動部隊をマーシャル諸島の飛行場に向け陥落させます。

 

 その間、管理人は日本本土から3隻の空母を派遣し、トラック島で2隻と合流させます。

 全滅のリスクはありますが、アメリカ軍の機動部隊は別々に行動しているため日本軍としてはあえて4隻の空母をまとめて出撃。マーシャル諸島近辺で最初の戦闘となりますが、4隻VS2隻と管理人が有利なまま撃沈1、損傷1という大損害を与え米軍機動部隊の一方は消滅します。

 

 これに対し、ちいは真珠湾の機動部隊により反撃に出ますが・・・

 

 こちらも管理人の大勝利。この時点で、米軍空母2隻の撃沈、2隻の損傷と動ける空母が1隻しかなく米軍の戦闘能力はほぼ失われたかたちとなり、このまま飛行場をおさえていけばというところ。この後管理人は米軍空母をもう1隻撃破し、マーシャル諸島の奪還にも成功しています。

 

 しかしながら、ここから手番決定のダイスでゾロ目によるイベントが続きほとんど行動が出来ないまま時間経過によりゲーム終了。戦闘結果だけ見れば日本軍の大勝利といえる戦果でしたが、飛行場はちいの方が多く、ちいの勝利となりました。

 

 続いて、ちいと交代で相手はしょうです。先ほどと変更して日本軍はしょう、管理人がアメリカ軍です。

 

 序盤、全滅を恐れるしょうは部隊を小分けにして運用します。これに対し、分散した日本空母に北部の機動部隊をぶつけ撃破。狙い通り各個撃破成功で、マーシャル諸島近辺の日本軍が姿を消します。

 

 しょうは日本本土から援軍を派遣しますが、到着までのところでマーシャル、ガダルカナル、ラバウルと次々と飛行場を確保していき、全ての飛行場を確保。管理人の勝利となりました。

 

 ちなみにこの間、もう一方では「ガザラの戦い」を行っていましたが、初戦しょうVSカイはしょうの勝利。続く、ちいVSカイはちいの勝利となっていたようです。

 

○評価

 「ガザラの戦い」と同じくへクスタイプのウォーゲームで、非常に分かりやすいルール構成で短時間でプレイできる内容となっていますが、学べるルールが異なっており、スタック、マストアタック、といったこちらはこちらでウォーゲームで見られるルールとなっています。やはり、入門の入門という位置づけのゲームとして無料というところも含め、とてもいいのではないかと思います。

 ゲームとしては、日本軍の前線であるトラック島は周囲の飛行場に近く、また、本土から飛行場を結んだ途上にあるため、拠点でしかスタックが組めないというルールから、非常に便利な拠点といえます。日本軍はもともと戦力が多いこともありここを基点に各地へ送り出せればかなり有利なのですが、一点最初に1隻が撃沈するとスタックが全滅するというルールのおかげ(せい)で、集中させていいものかどうかは難しいです。一方のアメリカ軍は拠点同士が少し離れていて、日本軍に比べるとどちらの位置も目立っていいとはいえず、手間をかけてでも合流させるべきか、それとも別々の機動部隊としてそのまま進めるかどうかは考えますね。ただ、撃沈さえされなければ損傷からの回復が早いというのが優位点で、これを活かすためにも日本軍のスタックを見つつ、撃沈されない程度に集中した運用とその判断が求められるといった感じです。

 とりあえず、限られた戦力をどうスタックし、どの戦線に向かわせるか、ガザラ同様入門用かどうかに関わらず、単純にゲームとしても手軽に楽しめると思います。

 

 

ここでやまが到着しここからは5人のプレイとなりますが後半に続きます。

 

 

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