自宅ゲーム会101 オレゴン 他 | とりあえず日々ボードゲーム

とりあえず日々ボードゲーム

日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。

平成29年9月18日

 

 本日は管理人の都合により午後からの開始となりましたが、ちい、しょう、カイの4人でのゲーム会です。ただ、ちいも夕方に予定が入っておりあまり時間がないことから、比較的短い時間でプレイできそうなものを中心にしています。

 

☆エイジオブサモナー

○概要

作者:北条投了

対象年齢:10歳以上

対象人数:2-4人

標準時間:30-50分程度

 

 偉大なるサモナーの一人となって、精霊たちを召還し強力な軍団を築くことを目的としたゲームです。他プレイヤーが送ってくるカードと自分がプレイしたカードを組み合わせてアクションを行うのが特徴的ですね。

 

①手番になると手札から1枚のカードを魔力として場に配置します。この時、場に配置してあるアシスト(後述)された魔力カードと数値を合計し、コマンドナンバーとします。

②コマンドナンバーに応じたアクションか召還を実行します。召還はどのコマンドナンバーのときでも使用できます。

③2枚のカードを引き1枚を手札にし、もう1枚を公開して右隣のプレイヤーの魔力置き場に置きます(アシスト)。

④これらを繰り返し、精霊を10体以上、もしくは勝利点チップを30点以上持つプレイヤーが手番終了時にゲーム終了の宣言が行えます。

⑤召還した精霊、精霊の能力による追加の勝利点、ゲーム中に獲得した勝利点チップらによる勝利点を合計し、最も勝利点の高いプレイヤーの勝利です。

 

○プレイ経過

 こんな感じで準備をしてゲーム開始です。各プレイヤーの前には初期配置の魔力(横置きのカード)が準備されています。

 

 序盤、ほぼ同じペースで精霊を召還していってます。この時点で、他メンバーの手札や魔力がかなり溜まっていたこともあり、この次の手番で管理人は「ナイトメア(全プレイヤーそれぞれが手札と魔力を一定枚数以上溜めていると破棄、破棄した分だけ勝利点)」を召還し、一気に10点の勝利点を獲得します。

 

 後半にもナイトメアを召還し勝利点を獲得しますが、全員召還を優先するスタンスで勝利点はこれ以外にほとんど手に入らない展開でした。強いて言えば、ゲーム終了間際にちいが「征服(コマンドナンバー2、3。斧と剣アイコンの数だけ勝利点。)」で獲得したくらいです。

 

 そんなこんなで、一定数以上の精霊を召還したので管理人が宣言してゲーム終了です。

 

 精霊の数ではカイが13体(手番ごとに2体目まで召還できる能力を持つゴーレムを活用していました)一歩リードという状態でしたが勝利点チップは所持しておらず、精霊召還、勝利点チップのどちらでもコンスタントに稼いだ管理人が1位という結果でした。

 

○評価

 精霊を召還することで勝利点とともに特定のアクションを強化することにもつながり、どの精霊を召還しどういう組み合わせで得点を稼ぐかというのはこのゲームの面白いところだと思います。それぞれ精霊のカラーによって得意とするアクション(方向性)があり、ある程度組み合わせるのか、特化させるのかは考えどころです。

 ただ、ここで難しいのはこのゲームの特徴といえるアシストというシステムで、精霊の中にはコマンドナンバーを操作できるものも存在しますが、大きく操作するためにはそれなりの数やリソース(手札や魔力)が必要となり、序盤から中盤にかけては基本的にアシストされたカードによってアクションの幅はかなり制限されます。当然、あまり特化した動きをとるとそれを避けるようにアシストしてきますが、平準化しすぎると得点効率が悪くなると、この辺のバランスや、どう対応するかというのは悩みどころですね。

 一方で気になるところは、ゲーム終了時の画像を見てもらえば分かるかもしれませんが、ゲームを通じて各自それなりの数の精霊を召還することになります。これだけの数になると、発動を漏らすケースも出てくると思いますし、他プレイヤーの状況を把握するには少し多いような気がします。また、精霊の召還数はゲーム終了のトリガーになっていますが、このこともあってゲーム全体が少し長くなっているような印象で、もう少しトリガーとなる精霊の数は少なくても良かったんじゃないかなと。

 とりあえず、若干冗長に感じたところもありましたが、精霊の組み合わせとアシストの扱いが悩ましく、全体的に良くできていて面白いと思います。

 

 

☆オレゴン

○概要

作者:Ase&HenrikBerg

対象年齢:8歳以上

対象人数:2-4人

標準時間:45分程度

 

 17世紀、新天地を求めオレゴンにたどり着いた人々による、オレゴンの発展を目的としたカードプレイによるタイル&コマ配置系のゲームです。

 

①手番になるとカードを2枚プレイします。カードには地形カードと建物カードがあり、地形カード×2枚であれば、その描かれた絵の交点に当たるエリアに農夫コマを配置することが出来ます。また、建物カードと地形カードであれば、地形カードに書かれた絵の列で建物カードに指定された建物タイルを建設します。

②農夫コマの場合、配置されたマスの周囲にある建物によって得点します。建物タイルの場合、配置されたマスの周囲にある農夫コマの持ち主が得点します。なお、農夫が3体以上連続しておかれた場合は、ボーナスを獲得できます。

③各プレイヤー、ジョーカータイルと追加手番タイルを所持しています。ジョーカーは地形カードの代わりに任意の地形として取り扱え、追加手番は手番の最期にもう一度タイルかコマの配置を行えます。これらの能力は使用するとタイルが裏返り使用できなくなりますが、対応した建物から得点を得ることが出来れば再度使用できるようになります。

④手札を4枚になるまで補充します。

⑤誰かが農夫コマを全て置ききるか、建物タイルの種類が人数に応じた数だけなくなるとゲームが終了となります。

⑥ゲーム中の得点に、石炭(鉱山で得点することで獲得)、ゴールド(金山で得点することで獲得)による得点を加え、最も得点の高いプレイヤーの勝利となります。

 

○プレイ経過

 ゲームスタート時の様子です。ちなみに管理人が赤、ちいが青、しょうが黄、カイが緑です。

 メインボードの左側と上側に幌馬車やバッファローの絵が描かれており、これらの絵と地形カードが対応します。農夫コマを置く場合、プレイした2枚の地形カードの交点にあたる2つのエリアのいずれかのマス(2枚とも同じ絵柄ならエリアは1つ)に配置することが出来ます。また、建物の場合は、建物カードと同時にプレイした地形カードに対応する縦横いずれかの列のエリアに配置することが出来ます。

 

 序盤に駅舎(追加行動タイルを使用可にする)を配置し、それらを使いながら追加行動を頻繁に使う管理人に対し、ポイントポイントで得点の稼げそうなマスに農夫を配置し得点を稼ぐちいが上位争いを繰り広げます。

 しょうは序盤に炭鉱(炭鉱タイル)が出たこともあり、炭鉱タイル狙い、カイは建物カードをとりすぎて農夫の配置に手こずり序盤は上手く稼げずという感じでしたね。

 

 中盤あたりになります。序盤に争点となったのは右の中央あたりでしたが、中盤になると管理人が配置した金山(ゴールドタイルの獲得)や船着場(湖の周囲にしか配置できないが4点)に人が集まり、右手前のエリアでもいいポジションを狙って各プレイヤーが争います。

 

 そんなこんなで4種類(4人の場合)の建物タイルがなくなったことでゲームが終了となります。

 中盤から終盤に入ったあたりにかけて中央手前のエリアで農夫の連鎖ボーナスや金山タイルなど、ちいがかなり上手く配置して稼いでいましたが、終盤に入ってから管理人が中央やや奥側のエリアで教会によりかなり得点を伸ばし、ゲーム終了時には思ったより点差が開いています。

 

 最後に炭鉱タイルやゴールドタイルによる得点を加えますが、ちいと管理人の差はほとんど埋まらず。そのまま管理人の勝利となりました。ちなみに、3位争いはしょうが逆転し3位しょう、4位がカイという結果でした。

 

○評価

 カードをプレイし農夫コマや建物タイルを配置して得点を稼ぐ、とこう書くと特に変わった感じもないですが、2枚の手札をプレイして配置、コマとタイルで異なる得点方法があるなど特徴的な要素も見られます。

 まず、カードのプレイですがコマにしてもタイルにしても配置するには必ず2枚のカードを組み合わせてプレイする必要があります。手札が4枚しかないため選択肢が狭そうな印象もありますが、コマであれば交点のエリア、タイルであれば列となっており、カードをどう組み合わせるかということもあり意外と選択の幅は広いです。また、4枚の手札の地形カードと建物カードの配分は自由(補充のときに任意の山札から獲得)となっており、状況に応じてこのバランスを調整していく必要もありますね。手番をパスしたり手札を捨てるということが出来ないため、無駄のないように補充しつつ、手札をどう組み合わせて上手く得点につなげるのかというのは結構悩ましいです。

 また、コマを優先して配置するか、タイルを先に配置するかというのは難しいところですね。というのも、コマはタイルがなければ得点になりませんが、タイルもコマがなければ得点できません。コマを先に配置してタイルを配置しようとすると、場合によってはタイルを配置しようとした場所を他プレイヤーに埋められ得点機会を逃すかもしれません。一方タイルを先に配置した場合、配置したタイルは共有のため他プレイヤーもそのタイルにより得点する可能性があります。どちらを優先にするかというのは状況によって異なりますが、この辺も悩ましいところですね。

 あと、任意の地形カードの代わりになるジョーカータイルや、追加行動タイルというのはどちらもかなり有利な効果(追加行動は、手札4枚を使い切るかたちで2回の配置を行うことになるため、どう組み合わせるかは悩むところですが)を持ちますが、一回使うと特定の建物で得点するまで再使用できないため、そのことも考えながら使用する必要があり面白い要素かな。

 一方、大きく気になる点はなく、しいて言えば慣れるまで地形カードと建物カードがぱっと見で区別し辛いということくらいでしょうか。もう少し、区別のつくようなデザインでも良かった気もします。

 とりあえず、基本的に特別な要素は少ないですが全体的に丁寧に作られたゲームで、ルールも難しくなくプレイ時間も手ごろと、プレイアビリティは高く面白いと思います。

 

 

☆アイスクール

○概要

作者:BrianGomez

対象年齢:6歳以上

対象人数:2-4人

標準時間:30分程度

 

 2017年のドイツ子どもゲーム大賞(ドイツ年間ゲーム大賞の子ども向けゲーム版)受賞作で、起き上がりこぼしのような独特の動きをするペンギンコマを使い、指ではじいて魚を集めてまわる生徒と、それらを取り締まる風紀委員の追いかけっこのようなゲームです。

 

①手番になると自分のコマをはじいて移動させます。

②生徒側はチェックポイントを通過することで魚を獲得することを目的とします。魚を獲得すると得点カードを引きます。

③風紀委員は生徒に接触することで取り締まり、生徒の学生証を集めることを目的とします。

④いずれかの生徒が全てのチェックポイントを通過するか、風紀委員が全ての生徒の学生証を集めたところでラウンドが終了します。ここで、各プレイヤーは所持している学生証分だけ得点カードを引きます。

⑤風紀委員を交代しながら人数分のラウンドを行い、ゲーム終了時に最も得点の高いプレイヤーの勝利となります。

 

○プレイ経過

 ラウンド開始時はこんな感じで、生徒側は左上の教室からスタートし、風紀委員は右下のキッチンからの開始となります。正式には生徒側は1人づつスタートポイントから開始するので、画像のようにゲーム開始時に3人が揃っていることはありません。

 各部屋の間にプレイヤーの色に応じたコマがついていますが、これらが生徒側のチェックポイントになります。

 

 ペンギンコマはかなり独特の動きをするため各自練習をしてゲームを開始します。黄色はしょう、赤が管理人、青がちい、緑がカイで最初のラウンドはしょうが風紀委員です。最初のラウンドは生徒側が目的を達成します。

 

 2ラウンド目、管理人が風紀委員のときですが、生徒側が3人揃ってなかなか教室から脱出できずw

 この後教室に突入した管理人により3人とも速やかに捕獲されています。

 

 3ラウンド目はちいが風紀委員。この手のゲームは強いと思われていたちいですが、思った以上にペンギンの挙動に苦戦しており、このラウンドは生徒側が目的達成。

 

  これは4ラウンド目のカイが風紀委員のときかな。このラウンドはカイが上手く動き風紀委員が目標達成。

 

 最終的に集めたカードの枚数では管理人とカイがほぼ五分五分という状況でしたが、得点カードの引きで若干カイが得点を上回りカイの勝利となりました。

 

○評価

 箱の中に内箱が重なるように入っており、広げて一部にコマを挟んで固定するだけと、非常に手早く準備ができ、収納もスムーズとしっかり考えられたコンポーネントになっています。

 また、ペンギンコマは起き上がりこぼしのような挙動が特徴的で慣れてくればカーブやジャンプといった動作までかなり自由度が高く(いやまあ管理人はまだまだそんな領域に達していませんがw)、これらを上手くコントロールできる(しようとする)のが面白いです。そんなコマを使ったゲームの内容は、基本的に鬼ごっこなのでルールは難しくもなく、子どもでもわいわい楽しみながらプレイできると、ドイツ子どもゲーム大賞受賞も納得のゲームですね。 ちなみに、大人でもコマをコントロールするのは結構難しく、充分楽しめる内容だと思います。

 

 

ここでちいが帰宅しましたが、時間が少しあるので残り3人で手軽なゲームを始めています。

 

☆フィガロ

○概要

作者:ライナークニッツィア

対象年齢:8歳以上

対象人数:3-6人

標準時間:20-30分程度

 

 助けを必要としている王様の下へ駆けつけようとするフィガロ(かなりマヌケ)の手助けをすることを目的としたゲームです。と、まあいまいち「?」なテーマですが、いずれかのプレイヤーの前にカードをプレイしバーストを狙うといった内容の、ライナー先生らしいほぼノンテーマのカードゲームです。

 

①ゲーム開始時に、各ラウンドで獲得する道タイルを決定します。

②手番になるとカードを1枚いずれかのプレイヤーの前にプレイします。そのプレイヤーの前に既にカードが配置されている場合、同色かジョーカーのカードでないとプレイできません。また、既に別のプレイヤーの前に出ている色はその他のプレイヤーにプレイすることはできません。

③プレイヤーの前に配置されているカードの数値合計が「6」以上になれば、減点としてカードを獲得します。

④手番にいずれのプレイヤーの前にも配置できない場合や、配置したくない場合は自分の手前のカードを減点として獲得することもできます。

⑤カードの中に「輪になって歌おう」があり、このカードを使用した場合、全てのプレイヤーは手前に配置されているカードを左隣のプレイヤーに渡します。

⑥いずれかのプレイヤーが全てのカードを使用するとラウンド終了となります。減点として獲得したカードを確認し、最も少ないプレイヤー以外が少ない順に道タイルを獲得します。

⑦3ラウンド目のみ、道タイルの獲得前に最も少ないプレイヤーが手元にある道タイルと3ラウンド目に獲得されるタイルを交換することができます。

⑧3ラウンドが終了するとゲーム終了で、各自が獲得した道タイルを並べ、最も道が短いプレイヤーの勝利となります。

 

○プレイ経過

 ゲーム開始時はこんな感じです。ちなみにラウンドごとの道タイルは「人数-1」ですが、今回はルールを間違っており人数分準備をしています。

 

 プレイ中の写真は撮り忘れてました(汗)

 

 とりあえず、1、2ラウンドとも管理人が最少。3ラウンド目はカイが最少という結果でしたが・・・

 

 道タイルを並べてみると、右から管理人、カイ、しょうという結果で、管理人の勝利となりました。

 

○評価

 一定数以上の数字になったらトリックを獲得するというトリックテイキング系のようなゲームですが、任意のプレイヤーの前にカードをプレイし、バーストしたときに獲得するのは必ずプレイされた方というのが特徴のゲームですね。通常バーストしたトリックが減点となるタイプのゲームは、如何に自分がバーストしないよう他プレイヤーがバーストするようにプレイするカードを調整しますが、このゲームの場合バーストしたらプレイされた方が獲得するため、積極的に相手のバーストを狙うと比較的攻撃的な内容です。

 ルールブックを読んでみた段階では、結局相手の前に大きな数字を置いていけばいいという印象で、自分の前に置かれるカードを防ぐ手段もなく、これはどう考えてプレイしどこが面白いんだろうかと思っていましたが、そうでもなかったです。自分の前にはどの色のトリックにするか、他プレイヤーの前にどの色を置くかというので、攻撃のしやすさや攻撃の受けやすさが異なります。自分の手札構成を考えながら、時にはあえて自分の前に攻撃を受け難い色を配置したり、攻撃をしやすい色が自分の前にあると一旦獲得して他プレイヤーに配置したりという調整も必要となってきます。

 また、重要&面白い要素として「輪になって歌おう」というカードがあります。このカードがあるため、自分の右隣のプレイヤーにはあまりカードをプレイしたくないですし、その一方で右隣のプレイヤーのカードが溜まりだすと回される前にさっさとバーストさせようとか、このカードだけで考えどころが増えている感じですね。

 気になる点としては、どうしても積極的にバーストさせるゲームなので個人攻撃の要素が出てしまうところに好みは出そうですね。また、ゲーム開始時に3ラウンド分の道タイルを準備しておきますが、ゲーム的にラウンド完結タイプで、ラウンド毎に手元のカードが完全に一新されるため、どのラウンドに力を入れるかというのは難しく、ラウンド毎に準備するかたちでも問題なかったんじゃないかな。

 まあとりあえず、カードの引き運に加え「輪になって歌おう」で戦況があっさり変わってしまうところなど、全体的に厳密なプレイではなくパーティー寄りでわいわい楽しむタイプという感じではありますが、事前の印象に反し実際にプレイしてみるときちんと考えどころがあり、結構面白かったです。

 

 

ここで時間となり本日のゲーム会は終了となっています。

 

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