システムプリズマ開発です。

『レガシスタ』へのご質問ご要望についてご返答いたします。



>・装備品の名称変更を出来るようにしてほしいです。

すみません。
クラシックダンジョンX2では出来るように設計していたのですが、今作はできるようには作っていません……。
設計上ほぼパッチでも無理ですので今後の開発の参考にさせていただきます。



>・線路検索のシステムをモヤシスタにしてほしいです・・・

モヤシスタは日本一ソフトウェアが製作してくれました。
販売促進で独自に製作してくださったのですが、えらく力の入ったゲームになっており我々も驚きました。
製作環境やプラットフォームが異なりますのでレガシスタ本編に入れることは出来ません。
出来がいいだけに残念です。


>日本一SF様のディスガイア等ではクリア後にあたる後日談のゲストキャラやバールなどの
>簡単ながらも特別な話と、そこでインフレしていく特別に作られたボス敵が
>アイテム界などに潜り続ける合間のたまの刺激と分かりやすい目標になりました。


なんらか目標があったほうが長くお楽しみいただけるとは思いますので今後の開発の参考にさせていただきます。

もし対応できたとしてもインフレについては、内部計算的な事情でディスガイアほど大きな桁数には対応しておりませんので違う強さの演出になるかとは思います。

次回作での対応ならばディスガイアと同規模の桁数にすることも可能ですが、ディスガイアとは違うタイトルですので、あまりインフレをさせていく方向にはしないでおきたいなという気はします。



>要望なのですが、クラシックダンジョンのようにステータス画面で現在のレア称号獲得効果や追加ダメージ効果などのステータスに表示されないものを表示できるようにはならないでしょうか?

あったほうが便利ですし達成感もありますよね。
パッチを作る機会があれば、検討させていただきます。


ではまた



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システムプリズマ開発です。

『レガシスタ』へのご質問等について回答いたします。


>あまりゲームやる時間とれないので中断セーブとかあるとありがたいです

ご要望ありがとうございます。
確かにランジョンではクリアに一時間を超える連続プレイを要求されますので、中断セーブがあった方が遊びやすくなりますよね。

ユーザー様の利便を考えると我々も搭載したかったのですが、中断セーブ系は実装と確認にかなりコストがかかってしまうので今回は断念せざるを得ませんでした。
クラシックダンジョン(PSP)ではハード側に「バックアップできない中断機能」がありましたので、何もしなくてもフォローされていたのですが……。


ちなみに、もしレガシスタで中断セーブを実装していた場合は、何かしらゲーム性に絡めたものにしていたと思います。
単純に中断セーブを入れるだけですと「強化のゲートのやり直し」などがユーザーの任意で可能になりバランスがおかしくなってしまう為です。

レガシスタでは「中断セーブを入れない」ことを前提にゲームシステムを組み立ててしまいましたので、もし今後パッチなどを作る機会があっても単純に中断セーブの実装はしないと思います。

続編のようなもので「中断セーブを入れる」ことにしたときはゲームシステムもそれに合うように見なおして一番良いゲームの形を模索したいと考えています。



>・「JPの振り直し」というアイテムが中々線路探索で出ないので、実質振り直しがきかない仕様となっているのでツライです
>例えばレベル100以降もJPが上がったり、線路探索で失敗したらJP振り直しが手に入ったり、ランジョン制覇ごとに毎回JPをゲットできるようにしてください


ご意見承りました。
「JP振りなおし」の取得機会が少ないのは確かに不便ですので今後の参考にさせていただきます。

線路探索は開発時「息抜きにやってもらえればいいか」程度のオマケとして考えていましたので、ちょっとバランスを大味にしすぎたなと感じております。
パッチ機会があれば「装備を捨てた数だけ線路探索のボーナス」のように、いま生きていない要素と絡めて「ユーザーが損をしない仕組み」の追加をしたほうがいいかもしれません。

JPについては仕様的な取得限界値を決めてバランスを取りましたので、「ランジョン制覇ごとに毎回取得」のように無制限に取得できる仕組みは採用しないと思います。


ちなみにJPはレベル100以降のレベルアップ時もレベル999まで少しづつもらえます。
ほんとうに微々たる量ですが。

レベル100以降のレベルアップは「死んでも経験値が半分もらえる」救済措置が無にならないようにするために入れた仕様です。

レベル100以降は能力値の成長は止まりますが、「JP」「エナジーフレームのマナ」「エナジーフレームのHP」は雀の涙程度に少しづつ増えていきます。

プレイヤーの苦労対価としては割りに合わない量ですので「じゃあ、レベル999まで上げるぞ!」と意気込まないほうがゲームとしてはお楽しみいただけるのではないかと思います。



>・エナジーフレームのHPバーの仕様がバランスを壊しています
>稲妻ダガーや後方支援のような右にHPバーが複数あるのが強すぎます
>HPバー+自動回復、HPバー+ドレイン、HPバー+ヒールが強すぎるのでDEFを捨てても鬼ジョンクリアは余裕な仕様となっています
>どうかHPバーの仕様を調整してください(1度0になると天使ゲート以外で回復しないなど)


実はHPバーは初期の仕様では「一度壊れた(0になった)ものは天使ゲート以外で回復しない」というものでした。

しかし実際にプレイすると驚くほど難易度が高く「回復魔法の意味がない」という声が多数上がりましたので現在の状態に落ち着いています。

レガシスタでは、ユーザーの皆さんが使われている職業やエナジーフレームは結構バラけているとは思うのですが、たしかにHPバーは回復が容易であるため若干優遇されたバランスであるかも知れません。

もしパッチを作ることがあり、HPバーの仕様を調整するときめても、製品版で収録しているダンジョンやランジョン内でその調整を適用することには前向きではありません。

バランス調整後に「せっかく今の仕様が気に入っていたのに使い物にならなくなった」というお客様も絶対に存在するためです。
もしHPバーの調整など既存のバランスに手を入れることをするならば新しいランジョンを追加して、その中でだけルールを適用させる予定です。

案としては新ランジョン用に「堕天使のゲート」「掟破りのゲート」のようなものがアイデアストックとしてあります。
実際にパッチ機会があるか、機会があっても実装できるかどうかは分かりませんが……。



>・盗賊技の装備鑑定でATKや威力まで確認できるようにしてください

パッチがあれば検討してみたいと思います。


>・鬼ジョンとランジョンにアイテムのランクの違いや能力の違いがないのが悲しいです
>さらにベビージョンで○○○○をドロップしたという人が多いのにハードジョンや鬼ジョンでドロップしたという人が未だいないのも悲しいです

>鬼ジョンを潜るメリットやワクワクする要素を導入できるようでしたらお願いします



ベビージョンはモンスターレベル制限がかかりますので、ワイドやレア品はドロップしても他のランジョンに比べると性能はあまり高くないはずです。

ランジョン以降はモンスターレベルが9999まで上がりますから、ドロップ品に難易度以外の違いは生まれにくいと思います。
ただ、ハードジョンや鬼ジョンは強化のゲートの出現率が高いですから強化で上を目指す場合は有利かもしれません。

パッチがあれば「今の仕様はそのままに、新ランジョンなどで」検討させていただきたいと思います。


>発売日の夜から毎日楽しんでます
>クラシックダンジョンやハクスラは未経験ですが長時間楽しめて嬉しい限りです
>ですが上のような不満や要望も少しあります(汗
>(略)
>では、長文失礼しました
>レガシスタをこれからも長く楽しめるような素晴らしいパッチをお待ちしています


ありがとうございます
そしてお楽しみいただけているようで嬉しく思います。
パッチを作る機会があれば出来る限りの事はやってまいりたいと思います。




>1、角でひっかかる
> 例えば上が壁になってる時に右上にアナログスティックを倒した場合右に移動できますが、
> これが角にさしかかると右にじわじわと動くだけでスッと角を曲がることができません。
> 広い通路ならちょっと大回りすればいいのですが、狭い通路の場合うまく曲がれないことも多く、
> 狭い通路に入り込む場合にもしっかり座標を合わせて入らないとうまく入れません。
> 他のアクションゲーム等ではこういうことはまずなかったのでかなり気になりました。
> ちょっと嫌な言い方になりますが「操作性が悪い」と感じました。


我々も操作性について未熟な部分が残っている感じています。
改善の余地が十分にあると思いますので、今後努力してまいります。


>2、エナジーフレームに使えないものも多い
> ダンジョン内で装備の耐久値の回復のしずらさ、HPの回復の容易さから右端がHPのフレーム
> もしくは盾のフレームになってないエナジーフレームは相当使いづらいです。
> あとランジョンも後半になってくると敵の攻撃力も跳ね上がりHPの最大値も上がりづらいこともあって、
> HPの数字よりHPのフレーム数が多い方が生存率が高いことも気になりました。
> 戦士のあらゆるフレームより魔法剣士の後方支援の方がよっぽど死ににくいのは名前に偽りありって感じで。
> エナジーフレームの見直し(HPのフレームを右に持ってくる)や装備品の耐久値を回復する手段を増やす等をお願いします。


HPの扱いについてはblogに転載していないメールご意見を含め同様のご意見をいただいています。
パッチを作る機会があれば、今の仕様が好きなユーザー様に不利益にならぬよう、なんらか検討を致したいと思います。


>3、レベルがあがりにくい
> このゲームはレベルが100から一気に上がりづらくなりますがこれは逆効果になってると思いました。
> レベルが上がることで一番影響があるのはHPだと思うのですが、HPがもっと上がると要望2にも書いた
> HPの数字よりHPフレーム数の方が生存率に関わるという部分も多少は解消されると思います。
> 敵の攻撃力が上がってくるとHPが1000だろうと数10だろうと一撃なので、HPの数字は関係なくフレーム数=敵の攻撃をくらっていい数、 になってますからね。
> おそらくこのレベルが上がりにくい仕様はJPに配慮してるためと思われますが、
> 全職99レベルにして欲しい職業個性を一通り取っても3キャラとも300くらい余ってますし、
> HPの数字に意味を持たせるためにもゲームのモチベーションを上げるためにもレベルはもう少し上がりやすくして欲しいです。


一部のバランスを変えるためにゲーム全体の仕様を変更することには前向きではありませんが、新要素が動く場所で救済措置を付けることは検討いたしたいと思います。
何かのご要望を解決した結果、他のお客様に不利益が出ることがないように、パッチを作る機会があれば慎重に検討してまいります。


>4、ストーリー終了後がさみしい
> (略)
> 多少矛盾があったり強引でもいいのでクリア後(略)していただけたら幸いです。


ネタバレになるので一部伏せ字にさせていただきましたが、クリア後のレイルヤードについては同様のご感想ご意見を多数いただいています。
パッチを作る機会があれば、多少強引にでもご期待に添えるような形に変化させることを検討いたしたいと思います。


>あとゲームの内容ももちろんすばらしいのですが、レガシスタの音楽はどれも最高です。
>おかげで楽しくランジョンに篭らせていただいてます。
>音楽のスタッフさんにどうかよろしくお伝えください。
>それではこれからも楽しいゲーム作りをがんばってください、応援しています。


ZIZZ STUDIOさんにはこの三年間「クラシックダンジョン」「クラシックダンジョンX2」「迷宮塔路 レガシスタ」で素晴らしい楽曲を提供していただいたと感じています。
音楽のご感想もZIZZ STUDIOさんへ必ずお伝えいたします。




>おえかきで作成したキャラクターで、そのキャラクターが小さいと当たり判定もその分、小さくなるのですか?
>また、武器も大きさによって当たり判定も変化するのでしょうか?


プレイヤーキャラターはどんな見た目をしていても、行動に対してアタリ判定はすべて同じです。
小さいキャラ(武器)を描いても、大きいキャラ(武器)を描いても、攻撃アタリ判定、くらいアタリ判定などすべて同じです。


>回避アクションがあればよかったです。

>職業が少なく感じました。上位職とかもあったらよかったです。
>職業固有のアビリティがもっと豊富にあったらよかったです。

>後、武器にだけでなく職業ごとに使える技とかがあればよかったと思います。
>盗賊に二段ジャンプとか。


これらについてはどれも技術的には可能です。
ボリューム的に難しいのでパッチを作る機会があれば、とは言い切れないところですが今後開発の参考にさせていただきます。


>ダンジョンで角に引っかかるのがちょっと気になりました。

我々も操作性についてはまだまだ改善の余地があると感じています。
今後も努力してまいります。


>ダンジョンだけでしかアイテム所持数がわからないのはいただけないです。
>ダンジョンでメニューを開いたら今流れている曲名を表示できるとうれしいかもです。


なるべく一画面に全て情報を表示する方針でいましたのでご不便おかけしている部分があるかと思います。
いただいたご意見は今後の参考にさせていただきます。


>カスタムサントラに対応しているのはよかったのです。
>でも、ダンジョンの1F~10Fまではこの曲、ボス戦ではこの曲とか
>細かく指定できるともっと良かったです。



なるほど。
今後の参考にさせていただきます。


多数のご意見、ご感想ありがとうございます。



ではまた



『DOT DEFENSE』のマップ募集中です!

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http://www.prisma.jp/web/products/dotdefense/index_3DLC.htm

システムプリズマ開発です。

『迷宮塔路 レガシスタ』発売中です。



メールで様々なご意見ご感想などお送りいただきありがとうございます。

ただ、想像よりもメール件数が多いため、今後全てのメールに個別にご返信さしあげることができない事もあるかも知れません。

それでも構わないという方、システムプリズマ開発へ直接届けたい場合はこちらへご連絡ください。
(内容をblogに転載してもよいかどうかメールに記載してください)

support@prisma.jp

『レガシスタ』へのご意見ご感想ご要望を正規のルートで送りたい場合は同梱のアンケートハガキ、日本一ソフトウェアカスタマサポートへどうぞ。




>・装備変更画面でのエディットキャラクターの画像追加の希望
>装備変更画面にてエディットキャラクターだけ画像がないので寂しいです。
>画像をロード、もしくはお絵かきで絵を入れられるようにならないでしょうか。


パッチを作成できた場合はパッチ適用後にデフォルトのエディットキャラ絵を増やすことは技術的には可能です。
その場合、公式HPに上がっているキャラを予め収録するといった対処になると思います。

しかしゲーム内でユーザー様が描いた絵を、ゲーム内でエディットキャラサンプルとして登録する機能はつけることはできません。

レガシスタでは「絵が描ける&拠点で表示する」という仕様上、フルカラーの巨大な画像をキャラメイク可能数だけメモリに乗せ続けています。
ストーリーキャラのように最初からブルーレイディスクに収録できるキャラ絵は必要なときだけディスクから読み込むことも出来ますが、ユーザーが作成したキャラ絵は必要ないときもメモリに載せ続けるしかないのです。

HDD対応など行えば擬似的にそういった機能を付けたり、メイクキャラ数の上限も増えるのですが単純にスケジュール等の問題で製品版ではその対応は行いませんでした。
ゲームの読み込みが増えてレスポンスが悪くなってもいけませんから、快適さを維持する調整やデバッグも大変なのではないかなと予想している為です。
やってみたら案外すんなりいきそうな気もするのですが。


>・ジュークボックスのBGM差し替えについて
>今作のジュークボックス、新規曲から過去作のOPEDまで、とても充実していて最高です!
>そこから更に贅沢な要望となってしまうのですが
>ジュークボックス内のBGMをPS3のミュージックフォルダから差し替えることができる機能を
>追加することはできないでしょうか。(所謂カスタムサントラという機能です)


こちらは楽曲権利のある日本一ソフトウェアと、音楽を製作していただいたZIZZ STUDIOさんのご好意があり過去タイトルの曲をジュークボックスに収録することができました。
お客様が喜んでくれるならというファンサービスで入れることができたものですから、簡単にデータを外部エクスポートできる機能は付けられません。
すみません……。

ちなみに、過去作でお気に入りの曲がありましたらクラシックダンジョンならサントラが既に発売されております。
クラシックダンジョンX2やレガシスタも「サントラを出せればいいなぁ」と今も関係者が努力している所でございますので、気長にお待ちいただければ今後サントラが発売されるかも知れません。


>・アクションの追加について
>過去作で存在したスライディング、盾ダッシュ等が削除されていて疑問です。
>追加する事が可能であれば追加してほしいです。
>バランス調整のためにあえて削除した、という事であればこのままで構いません。




スライディングは、レガシスタでは見た目の違和感が増したため削除致しました。
低解像度のドット絵では「なんとなく」許されていた動作でも、今作で「変すぎる」ように見えてしまったものは削除しています。

一応、スライディングを削除しただけではゲーム性が単純に減ってしまいますので罠飛来物の回避に「攻撃による撃ち落とし」を入れたり、それに付随する「飛来する卵」といった新要素も考えてみました。

ただ、やはり「スライディングが欲しかった」という意見は複数頂戴しておりますので、もう少し代案が無かったか反省する所ではあります。
今後の参考にさせていただきます。



>・名前文字数の増加について
>エディットキャラクターにつける事ができる名前の文字数を増やしてほしいです。
>例えばある条件を満たすと「ダンジョンさん」のグラフィックを使用することが可能になりますが
>6文字しか入らないため作ろうとすると「ダンジョンさ」までしか入りません。悲しいです…


そうですよね……。

わかります。実は最初は名前を8文字ほど入力できました。
しかし開発終盤どうしても画面内レイアウトに名前が収まらない部分が出てきてしまったので6文字に変更したのです。

パッチを作ることがあれば、名前文字数を7、8文字に増やすことは出来ますがレイアウトが崩れてしまいます。
もしくはレイアウトが崩れる部分のみ6文字しか表示しない、という方法もありますが……。
バグに見えますから難しいかも知れませんね。



>・ボイスダウンロードの追加について
>今作ではキャラのボイス追加に加え、豊富なコラボキャラが用意されていましたが
>コラボキャラには元々ボイスのイメージがついているキャラが多く
>キャラをクリエイトしても違和感が出るので全部「ボイス:無し」で使っています。
>コラボキャラのボイスをダウンロードして使用できるようにならないでしょうか。
>加えて、何故かボイスからハブられている「ダンジョンさん」も追加してほしいです。
>金銭面の問題もありそうなので、無理なら次回作で考慮して頂けるとありがたいです。


コラボキャラのボイスを入れるのは権利面で色々と難しい部分が多いと思います。

ですが、開発中も検討には上がったのですが「ユーザーが用意した音声のインポート機能」なら少しは可能性があるかも知れません。
パッチ機会があればもう一度検討してみたいと思います。

これがあれば、「ユーザー様個人でお楽しみになる限り」あらゆるキャラが再現できるはずと考えています。
ただこれも様々な問題をクリアしなければなりませんのでハードルが高いです。
期待はあまり持たれないほうが良いかと思います。


「ダンジョンさん」は戦闘ボイスが必要とは思っていなかったため未収録でした。
せっかくなので録っておけばよかったですね……。




>敵キャラがとても魅力的でその見た目でゲームをプレイしたいなとクラシックダンジョンをやっているときから思っていました。
>やりこみ要素としてその敵キャラの討伐数1万体などで使用可能やDLC配信でも宜しいのでは使えるようになったらとても嬉しいです。


敵キャラを気に入っていただけたようでありがとうございます。

実はレガシスタ開発初期には「モンスターを一匹連れていけるようにするよ」というシステムを考えていた頃もあったのですが、作業優先度の底無し沼の中に埋もれて消えていってしまいました。
どんなものだったか昔の仕様書(アイデアシート)を見てみると

「モンスター師」が生きた状態でモンスターを倒すと、極稀にモンスターが起き上がってハートマークが頭上に付くことがある。
その状態のモンスターは仲間属性になっていて、主人公の後を付いて回る。
敵からの攻撃、主人公の攻撃を、そのハートモンスターは受ける。
なんとか生きて出口まで連れて行くと、仲間としてコネクトが可能になる。

などと書いてありました。
そういえばレガシスタは開発当初、あらゆる対象物と「コネクト」するゲームにしようとしていました。
エナジーフレームでは、あらゆるコネクトした存在を「装備品」扱いとして使えるシステムを想定していたようです。

拠点の植木をコネクト(装備)して戦闘で壊れたら拠点の植木も壊れていたり、ダンジョンそのものとコネクトして自分が死んだらダンジョンそのものが壊れたり、メニューウインドウといったメタ的なものや、PS3周辺機器など実際のアナログ物とコネクトできたり通信先のユーザー自体をコネクト(装備)できても面白いかな等と発想を広げていた時期です。

最終的にできあがった製品版とはずいぶん違いますね。



>・装備変更で△を押して情報切替をやった後に別の装備(notスロット)にカーソルやると情報切替が初期ページに戻って比較などをやる時にちょっと面倒です。
>・ソートが便利ですが昇順降順どっちになったのかがわからないのがちょっと残念です。特に今回は性能差がありすぎて別の名前の上位でも下位に余裕で劣るようなやつがあるので慣れないとパッと見だけでは昇順降順の判別がしにくいです。


確かにおっしゃるとおりだと思います。
今後の参考にさせていただきます。




> 質問:職業個性「チキンパワー」ですが、たまにピックルがいないのに発動していることがあります。探しても見当たりません。
> 強くなるので助かっているのですが・・・。これはバグなのでしょうか?


仕様上、ランジョンではプレイヤーの見えない部分にもマップが存在することがあり、そこにピックル系が生成されることがあります。
ゲームの仕様的にはバグではないのですが、お客さまにとっては大変わかりにくい設計となってしまいました。
大変申し訳有りません。



>だいぶやってると序盤のような緊張感がなくなってきたので、いつでも緊張感が味わえるように
>レベル1から始まり装備は現地調達、最終目標はダンジョンクリアとハイスコア競い。
>のようなミニゲームとかそんなレガシスタもやってみたと思いました。


たしかに、そういう遊びも面白そうですね。

実は、装備品持ち込み不可については我々も、もっと作り込みたいと考えていました。
本当は持ち込み不可のみのエナジーフレームのみを覚えていく隠し職業「ローグ」と、ローグ職業しか入れないランジョンを作る予定があったのですが開発中盤にそれらのデータはクローズしてしまいました。

開発中盤以降は
「そんなことやってる場合じゃねぇ!」
という鬼気迫るデバッグやバランス調整をする時期に入ってしまいましたので、優先度が低い要素が次々に切り捨てられていったのですが、力及ばず残念だったなという気もしています。

クラシックダンジョンが続編のX2で様々なボリュームや種類が増えたように、レガシスタも同じハードで続編を作ることがあれば様々な部分をボリュームアップできるかも知れません。




>個人的な問題で申し訳ないのですが、私は色盲のため名品と逸品の色の違いが分かりません。
>色意外で簡単に名品と逸品を見分けられる方法(アイテムの説明文に名品や逸品と表示される等)を何か考えて頂けないでしょうか。
>または、はっきり違いのわかる色に変更して頂けませんか。

>少数派の意見である事は重々承知していますが、同じ悩みを持つ方はいると思います。
>今回は修正不可能であれば、次回作以降で考慮してもらえますとありがたいです。


貴重なご意見ありがとうございます。
実は開発スタッフにも色盲の者がおり、レガシスタや他タイトルの開発中も色問題については身近なこととして考えている次第です。

(たとえば以前プリズマで開発したディスガイアDSでは、色盲の方でも地面のジオパネルの判別ができるよう設定で「濃さ」を変更できるようにしました)

色盲の方も個人個人でどの色が認識しにくいか個人差があるとも聞いており、対応には苦慮しています。
ただ、今回頂いたようなご意見を拝見しているとレガシスタの場合、「設定」で名品、逸品のな色自体の変更項目があるのが良いのかもしれないと思うようになりました。

ゲームの作り上、レガシスタでその設定を組み込むことが可能かどうかは即答できませんが、今後ゲーム制作を行なっていく上で、このご意見は今後も参考にさせていただきます。






ではまた。


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