システムプリズマ開発です。

『レガシスタ』へのご質問等について回答いたします。


>あまりゲームやる時間とれないので中断セーブとかあるとありがたいです

ご要望ありがとうございます。
確かにランジョンではクリアに一時間を超える連続プレイを要求されますので、中断セーブがあった方が遊びやすくなりますよね。

ユーザー様の利便を考えると我々も搭載したかったのですが、中断セーブ系は実装と確認にかなりコストがかかってしまうので今回は断念せざるを得ませんでした。
クラシックダンジョン(PSP)ではハード側に「バックアップできない中断機能」がありましたので、何もしなくてもフォローされていたのですが……。


ちなみに、もしレガシスタで中断セーブを実装していた場合は、何かしらゲーム性に絡めたものにしていたと思います。
単純に中断セーブを入れるだけですと「強化のゲートのやり直し」などがユーザーの任意で可能になりバランスがおかしくなってしまう為です。

レガシスタでは「中断セーブを入れない」ことを前提にゲームシステムを組み立ててしまいましたので、もし今後パッチなどを作る機会があっても単純に中断セーブの実装はしないと思います。

続編のようなもので「中断セーブを入れる」ことにしたときはゲームシステムもそれに合うように見なおして一番良いゲームの形を模索したいと考えています。



>・「JPの振り直し」というアイテムが中々線路探索で出ないので、実質振り直しがきかない仕様となっているのでツライです
>例えばレベル100以降もJPが上がったり、線路探索で失敗したらJP振り直しが手に入ったり、ランジョン制覇ごとに毎回JPをゲットできるようにしてください


ご意見承りました。
「JP振りなおし」の取得機会が少ないのは確かに不便ですので今後の参考にさせていただきます。

線路探索は開発時「息抜きにやってもらえればいいか」程度のオマケとして考えていましたので、ちょっとバランスを大味にしすぎたなと感じております。
パッチ機会があれば「装備を捨てた数だけ線路探索のボーナス」のように、いま生きていない要素と絡めて「ユーザーが損をしない仕組み」の追加をしたほうがいいかもしれません。

JPについては仕様的な取得限界値を決めてバランスを取りましたので、「ランジョン制覇ごとに毎回取得」のように無制限に取得できる仕組みは採用しないと思います。


ちなみにJPはレベル100以降のレベルアップ時もレベル999まで少しづつもらえます。
ほんとうに微々たる量ですが。

レベル100以降のレベルアップは「死んでも経験値が半分もらえる」救済措置が無にならないようにするために入れた仕様です。

レベル100以降は能力値の成長は止まりますが、「JP」「エナジーフレームのマナ」「エナジーフレームのHP」は雀の涙程度に少しづつ増えていきます。

プレイヤーの苦労対価としては割りに合わない量ですので「じゃあ、レベル999まで上げるぞ!」と意気込まないほうがゲームとしてはお楽しみいただけるのではないかと思います。



>・エナジーフレームのHPバーの仕様がバランスを壊しています
>稲妻ダガーや後方支援のような右にHPバーが複数あるのが強すぎます
>HPバー+自動回復、HPバー+ドレイン、HPバー+ヒールが強すぎるのでDEFを捨てても鬼ジョンクリアは余裕な仕様となっています
>どうかHPバーの仕様を調整してください(1度0になると天使ゲート以外で回復しないなど)


実はHPバーは初期の仕様では「一度壊れた(0になった)ものは天使ゲート以外で回復しない」というものでした。

しかし実際にプレイすると驚くほど難易度が高く「回復魔法の意味がない」という声が多数上がりましたので現在の状態に落ち着いています。

レガシスタでは、ユーザーの皆さんが使われている職業やエナジーフレームは結構バラけているとは思うのですが、たしかにHPバーは回復が容易であるため若干優遇されたバランスであるかも知れません。

もしパッチを作ることがあり、HPバーの仕様を調整するときめても、製品版で収録しているダンジョンやランジョン内でその調整を適用することには前向きではありません。

バランス調整後に「せっかく今の仕様が気に入っていたのに使い物にならなくなった」というお客様も絶対に存在するためです。
もしHPバーの調整など既存のバランスに手を入れることをするならば新しいランジョンを追加して、その中でだけルールを適用させる予定です。

案としては新ランジョン用に「堕天使のゲート」「掟破りのゲート」のようなものがアイデアストックとしてあります。
実際にパッチ機会があるか、機会があっても実装できるかどうかは分かりませんが……。



>・盗賊技の装備鑑定でATKや威力まで確認できるようにしてください

パッチがあれば検討してみたいと思います。


>・鬼ジョンとランジョンにアイテムのランクの違いや能力の違いがないのが悲しいです
>さらにベビージョンで○○○○をドロップしたという人が多いのにハードジョンや鬼ジョンでドロップしたという人が未だいないのも悲しいです

>鬼ジョンを潜るメリットやワクワクする要素を導入できるようでしたらお願いします



ベビージョンはモンスターレベル制限がかかりますので、ワイドやレア品はドロップしても他のランジョンに比べると性能はあまり高くないはずです。

ランジョン以降はモンスターレベルが9999まで上がりますから、ドロップ品に難易度以外の違いは生まれにくいと思います。
ただ、ハードジョンや鬼ジョンは強化のゲートの出現率が高いですから強化で上を目指す場合は有利かもしれません。

パッチがあれば「今の仕様はそのままに、新ランジョンなどで」検討させていただきたいと思います。


>発売日の夜から毎日楽しんでます
>クラシックダンジョンやハクスラは未経験ですが長時間楽しめて嬉しい限りです
>ですが上のような不満や要望も少しあります(汗
>(略)
>では、長文失礼しました
>レガシスタをこれからも長く楽しめるような素晴らしいパッチをお待ちしています


ありがとうございます
そしてお楽しみいただけているようで嬉しく思います。
パッチを作る機会があれば出来る限りの事はやってまいりたいと思います。




>1、角でひっかかる
> 例えば上が壁になってる時に右上にアナログスティックを倒した場合右に移動できますが、
> これが角にさしかかると右にじわじわと動くだけでスッと角を曲がることができません。
> 広い通路ならちょっと大回りすればいいのですが、狭い通路の場合うまく曲がれないことも多く、
> 狭い通路に入り込む場合にもしっかり座標を合わせて入らないとうまく入れません。
> 他のアクションゲーム等ではこういうことはまずなかったのでかなり気になりました。
> ちょっと嫌な言い方になりますが「操作性が悪い」と感じました。


我々も操作性について未熟な部分が残っている感じています。
改善の余地が十分にあると思いますので、今後努力してまいります。


>2、エナジーフレームに使えないものも多い
> ダンジョン内で装備の耐久値の回復のしずらさ、HPの回復の容易さから右端がHPのフレーム
> もしくは盾のフレームになってないエナジーフレームは相当使いづらいです。
> あとランジョンも後半になってくると敵の攻撃力も跳ね上がりHPの最大値も上がりづらいこともあって、
> HPの数字よりHPのフレーム数が多い方が生存率が高いことも気になりました。
> 戦士のあらゆるフレームより魔法剣士の後方支援の方がよっぽど死ににくいのは名前に偽りありって感じで。
> エナジーフレームの見直し(HPのフレームを右に持ってくる)や装備品の耐久値を回復する手段を増やす等をお願いします。


HPの扱いについてはblogに転載していないメールご意見を含め同様のご意見をいただいています。
パッチを作る機会があれば、今の仕様が好きなユーザー様に不利益にならぬよう、なんらか検討を致したいと思います。


>3、レベルがあがりにくい
> このゲームはレベルが100から一気に上がりづらくなりますがこれは逆効果になってると思いました。
> レベルが上がることで一番影響があるのはHPだと思うのですが、HPがもっと上がると要望2にも書いた
> HPの数字よりHPフレーム数の方が生存率に関わるという部分も多少は解消されると思います。
> 敵の攻撃力が上がってくるとHPが1000だろうと数10だろうと一撃なので、HPの数字は関係なくフレーム数=敵の攻撃をくらっていい数、 になってますからね。
> おそらくこのレベルが上がりにくい仕様はJPに配慮してるためと思われますが、
> 全職99レベルにして欲しい職業個性を一通り取っても3キャラとも300くらい余ってますし、
> HPの数字に意味を持たせるためにもゲームのモチベーションを上げるためにもレベルはもう少し上がりやすくして欲しいです。


一部のバランスを変えるためにゲーム全体の仕様を変更することには前向きではありませんが、新要素が動く場所で救済措置を付けることは検討いたしたいと思います。
何かのご要望を解決した結果、他のお客様に不利益が出ることがないように、パッチを作る機会があれば慎重に検討してまいります。


>4、ストーリー終了後がさみしい
> (略)
> 多少矛盾があったり強引でもいいのでクリア後(略)していただけたら幸いです。


ネタバレになるので一部伏せ字にさせていただきましたが、クリア後のレイルヤードについては同様のご感想ご意見を多数いただいています。
パッチを作る機会があれば、多少強引にでもご期待に添えるような形に変化させることを検討いたしたいと思います。


>あとゲームの内容ももちろんすばらしいのですが、レガシスタの音楽はどれも最高です。
>おかげで楽しくランジョンに篭らせていただいてます。
>音楽のスタッフさんにどうかよろしくお伝えください。
>それではこれからも楽しいゲーム作りをがんばってください、応援しています。


ZIZZ STUDIOさんにはこの三年間「クラシックダンジョン」「クラシックダンジョンX2」「迷宮塔路 レガシスタ」で素晴らしい楽曲を提供していただいたと感じています。
音楽のご感想もZIZZ STUDIOさんへ必ずお伝えいたします。




>おえかきで作成したキャラクターで、そのキャラクターが小さいと当たり判定もその分、小さくなるのですか?
>また、武器も大きさによって当たり判定も変化するのでしょうか?


プレイヤーキャラターはどんな見た目をしていても、行動に対してアタリ判定はすべて同じです。
小さいキャラ(武器)を描いても、大きいキャラ(武器)を描いても、攻撃アタリ判定、くらいアタリ判定などすべて同じです。


>回避アクションがあればよかったです。

>職業が少なく感じました。上位職とかもあったらよかったです。
>職業固有のアビリティがもっと豊富にあったらよかったです。

>後、武器にだけでなく職業ごとに使える技とかがあればよかったと思います。
>盗賊に二段ジャンプとか。


これらについてはどれも技術的には可能です。
ボリューム的に難しいのでパッチを作る機会があれば、とは言い切れないところですが今後開発の参考にさせていただきます。


>ダンジョンで角に引っかかるのがちょっと気になりました。

我々も操作性についてはまだまだ改善の余地があると感じています。
今後も努力してまいります。


>ダンジョンだけでしかアイテム所持数がわからないのはいただけないです。
>ダンジョンでメニューを開いたら今流れている曲名を表示できるとうれしいかもです。


なるべく一画面に全て情報を表示する方針でいましたのでご不便おかけしている部分があるかと思います。
いただいたご意見は今後の参考にさせていただきます。


>カスタムサントラに対応しているのはよかったのです。
>でも、ダンジョンの1F~10Fまではこの曲、ボス戦ではこの曲とか
>細かく指定できるともっと良かったです。



なるほど。
今後の参考にさせていただきます。


多数のご意見、ご感想ありがとうございます。



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