システムプリズマ開発です。


今日は


『DOT DEFENSE』の発売日です!




PSPのダウンロード専売タイトルですので、PlayStationStore で購入ができます。

http://www.jp.playstation.com/psn/tips/store/


価格は1,200円でございます。

驚きの少容量。(※)

……メモリースティックの片隅にいかがでしょうか!




情報についても第二報の公開日です。


そちらの情報を踏まえて、今日は『DOT DEFENSE』のウリについて簡単にアピールしてみたいと思います。


電撃オンライン様

http://news.dengeki.com/elem/000/000/304/304534/


ゲームラビット 様

http://gamerabbit.jp/2010/09/pspdot-defense.html


OEX 様

http://www.onlineplayer.jp/modules/topics/article.php?storyid=19318


4Gamer 様

http://www.4gamer.net/games/120/G012014/20100922035/


Game Jam 様

http://gamejam.jp/news/100922001.html


GameSpot Japan 様

http://japan.gamespot.com/psp/news/story/0,3800075348,20420417,00.htm

ウリ その1

手軽に遊べる 戦略ゲーム! 


短時間用マップでサクサク遊べます。

丁寧なチュートリアルも搭載しています。




ウリ その2

やり込み要素が豊富!


戦略、戦術要素が満載!

ハイスコアを狙ったり、高難度のランダムマップなどに挑むことができます。

さきざき追加DLコンテンツ(有料)も配信予定ですので、チマチマ長く遊べます。




ウリ その3

マップと音楽(MML)を自作できる!


簡単に作るだけならマップは15秒で1ステージ作ることも可能です。

しかし、とことん作ろうと思えば、最初から入っているマップの何倍もボリュームのあるマップも自作可能です。


その自作ステージで鳴らす音楽も自由に作曲できますし、ステージ途中で音楽を変更する設定もできます。

(ボスっぽい奴が出てきたら曲変更などの設定ができます)




いかがでしょうか。

我々システムプリズマ開発としては1,200円ぶんくらいは楽しめるゲームには仕上がった気がしていますので、ぜひ購入をご検討いただければ幸いです。


また、ゲームに関する質問、報告など御座いましたら

support@prisma.jp

までご連絡ください。


ではまた。




(※)

DOT DEFENSEの容量は9Mです。

ふつう、ゲームの容量は音楽、音声、ムービーなどのデータがあるため大きくなります。


DOT DEFENSEは音声やムービーを使うゲームではありませんし、音楽はMMLという文字データです。

そのため容量が信じられないほど小さくまとまりました。


ゲームの性質上容量は小さくまとまりましたが、内容は濃い目です。

その証拠(?)に、セーブデータはゲームデータの半分近い容量を使用します。

これはゲームで扱うデータがかなりの量存在するためです。


あそぶ:3.5M、つくるマップ:0.5M、つくる音楽:0.3M


一時はゲーム容量が少なすぎるとユーザーの皆さんに敬遠されるのかもしれないという危惧もありましたので、てきとうに100Mくらいに増やそうかとも思いましたが、容量は少ないほうが結果的に便利だろうと思いなおし、素直に9Mにしておきました。


ゲーム設計がレトロなので容量もレトロサイズだということでご理解ください。

システムプリズマ開発です。



ちょっと時間がありますのでBLOG更新に勤しみます。





明日は

『DOT DEFENSE』の発売日でございます。




おそらく昼ごろに PS Storeでダウンロード販売されます。価格は1,200円です。








システム紹介(3)




●地上と空中の概念



敵モンスターは、地上を歩いて来る者と空を飛んでくる者がいます。



その地上か空中(飛行)のモンスターへ攻撃するには、ユニットの「地ATK」「空ATK」がそれぞれ1以上必要です。


(ちなみに、地上モンスターも飛行モンスターもマップの地面に書かれた矢印の順路に沿って動きます。飛行モンスターだからといって最短距離で前線拠点を目指してやってくることはありません)





「テクニック」



・ユニットによっては地上と空中どちらにも攻撃できる者がいます。

また、レベルアップすると両方に攻撃可能になる者もいます。



・「軍策コマンド」のなかの「地ATKアップ」か「空ATKアップ」を使うと、使ったユニットは一定時間身動きが取れなくなりますが、一定時間経過後にそのATKが1上がります。

なお、身動きが取れなくなる時間はユニットの種類によって異なります。



・一部のユニットの「稲妻攻撃」と呼ばれる強力な攻撃は、地上と空中に大ダメージを与えることができます。

しかし、モンスターの中には「稲妻攻撃」を一切無効化するタイプも存在しますので油断禁物です。






●アンデッドモンスター



モンスターの中には「アンデッド」と呼ばれるタイプがいます。

「アンデッド」はHPが多く、とても倒すのに苦労します



そんな「アンデッド」には、ユニットの「僧侶」で対抗しましょう。


なんと、「僧侶」の攻撃は、当たるとアンデッドを問答無用の一撃で倒します



しかも「僧侶」はユニットとして戦場に配置するときに周囲の味方ユニットのHPの回復までしてくれるのです。

「僧侶」はHP回復手段としても有効です。



ただ、弱点はATKが低く攻撃を行う間隔もすごく遅いこと。

うまく活用するには、他のユニットで守ってやる必要があります。







●おとりユニット



『DOT DEFENSE』をプレイしていくうえで一番大事な要素かもしれません。



ユニットの中には「モンスターから狙われる」という変わった特性を持つものがいます。


『DOT DEFENSE』は敵モンスターがこちらのユニットを攻撃してくる、珍しいタイプのタワーディフェンスですので、重要なユニットや重要な前線はおとりを使って守ってやる必要があります。


おとりとなる特徴を持ったユニットは2種類登場します。





・デコイ


モンスターのような外見をした魔法生物。


HPは高いが攻撃をあまり行わない正統派のおとりユニット。

敵から狙われる。





・ゴロツキ


HPが1という、とんでもないステータスのおとりユニット。


敵から狙われる特性を持つので配置しても一瞬で死ぬこともしばしば。


とにかく変わった性能のユニット。



LV1を配置するためのマナはたったの1マナなのに、攻撃間隔は全ユニット全レベルのなかでも最速

ATKは1だがマシンガンのように弾を撃ちまくる



しかもLV1状態の時に敵を一匹でも倒すと必ずレベルアップする。


LV2になるとサボリ癖がついて攻撃間隔が一気に遅くなり全体的に弱体化してしまう。(もちろんHPは1のまま)


しかし何かの間違いでLV3になると能力が一気に上昇して普通に活躍しだす。





いかがでしょうか。




ゴロツキは街のゴロツキをイメージして作ったユニットです。



最初は手柄を上げるために死ぬ気で頑張りますが、手柄を立てると急に慢心して役たたずになります。

しかし慢心している時期を乗り越えると、改心し、目覚めて強くなるイメージです。





誰しも最初は「使えねぇ……」と思うのですが、使い方によってはなかなかのユニットです。



明日発売されたら試行錯誤してみてくださいね。







なにやら紹介が長くなってきましたので、この辺で終わります。





ではまた。

システムプリズマ開発です。


ゲームショウ終わりましたね。


親会社の日本一ソフトウェアでは「ディスガイア4」の発表をゲームショウ会場となりのホテルで行ったようです。

http://disgaea.jp/4/


「ディスガイア4」はシステムプリズマでも何体かキャラグラフィックのお手伝いをしていますので、ぜひチェックしてみてください。




さて。

ついに明日は『DOT DEFENSE』の発売日です。


明日の昼頃にはPS Storeでダウンロード販売が開始されるのではないかと思います。

価格は1,200円です。




発売直前の今日のBLOG更新は「ゲームシステムの紹介(2)」です。



●宝箱を開ける


ステージをクリアすると、戦闘中にモンスターからドロップした宝箱を開けるモードになります。

画面にはドロップした宝箱がズラリと並んでいます。



system prisma

黄色宝箱:ガネが入っていることが多い

白色宝箱:アイテムが入っていることが多い

赤色宝箱:スコアが入っていることが多い



カーソルを宝箱にあわせると、その中身(鑑定結果)が表示されます。

鑑定結果は必ず3つ表示されていて、開けたときにその中のどれかが手に入ります。

どれが出やすいかは「%の確率」で表示されています。


上の画面写真の例でいうと


75%:SCORE+22

22%:SCORE+151

3%:DROP-52


この宝箱を開けると、75%の確率でSCORE+22。

22%の確率でSCORE+151。

3%でDROP-52 が手に入るということです。



さて。

ここからが宝箱のちょっとしたキモのシステムです。


実は宝箱は開ける順番が重要となります。


どういうことかというと、最初に開ける宝箱は%補正はつきませんが、次に開ける宝箱から%に補正がかかるようになるのです。

一個宝箱を開けるたびに、他のすべての宝箱の%が以下のように変化します。


上段%が-3%

中段%が+2%

下段%が+1%


この上、中、下段の中身は、下段の方ほど良い鑑定結果であることが多く、なるべく最後に開けたほうが入手確率が高くなります。


つまり、プレイヤーはどの宝箱から開けるかによって、中身の入手確率をある程度コントロールすることができるわけです。



なお、全部の宝箱を開ける必要はないので、ダメな中身しか鑑定されていない宝箱は開けずに終了するのも手です

(ちなみに全部開けると、SCOREにボーナスがつきます)




いかがでしょうか。

ちょっとややこしいですか?


簡単にいえば、「最下段にレアアイテムが鑑定されている宝箱は最後に開けようぜ!」というだけのことです。

(ただ、他の嫌な宝箱を開けてまで確率を変動させるかどうか、など悩む要素はあるかも)




他のシステムもご紹介しようと思いましたが、長くなりましたのでひとまずこのへんで。



ではまた。