すなめり水族館 -2ページ目

すなめり水族館

バーチャファイターeスポーツのブログ。

 

Amebaブログがノートとして扱い難いのでFC2ブログに移行します。

移行した記事、及び不必要な記事は削除します。

 

近況は月1回ぐらいゲーセンで主にベネッサをプレイしています。

ベネッサはおもしろいです。葵とか晶はウンコです。

 

今年の目標はオンラインでネンジと対戦することです。

今年もよろしくお願いいたします。

単価至上主義のゲーム性を打破しなければ発展が無いと思うが、ダメージレースである以上、無理なのかもしれない。

プロなら他のゲームするなよ。バーチャやってろ、クソが。

ロジックなんだと思う。納得させるロジック。

バーチャの続編が出ないというのは15年ぐらい前から聞いてる。

それを変える何かがないといけない。

今がチャンスだと思う。意味を持ってプレイする必要がある。

しかし理論値が遠すぎる。諦めないが虐げ続けられる必要があるのだろうか。わからない。いつか結果が出るのだろうか。

頭でっかちが勝てるキャラとしてかなり考えてきたが、恐らくDベネしか存在しない。当初の判断は間違ってなかったと思う。

エル、葵あたりは可能性の獣であったが、他のキャラでいいんじゃないかな、と思う。

突き詰めることができるのが良いゲームの条件であり、バーチャにその可能性があることをベネッサが担保することになる。

今になって、ちび太とかNALとかめっちゃ尊敬する。保たせていることに感謝しないといけないなぁ、と思う。

家庭の事情で家庭用が出来ない状況だけど、何か発信できることがあれば笑われてもしたいと思う。よしな。

□2_3P+KP初段CHコンボ(天狗落とし~要打/CH34/大CH38)

・両 6_P>6KP 31(2KP +17)

猿覆葵妹軍蟷娘舜血父禿影剛紅兄晶狼漁
・両 6_PP6PP 37

猿覆葵妹軍蟷娘舜血父禿影剛紅兄晶狼漁

・両 6_PP8or2PP 39

猿覆葵妹軍蟷娘舜血父禿影剛紅兄晶狼漁

・両 6_P>PP6PP 40

猿覆葵妹軍蟷娘舜血父禿影剛紅兄晶狼漁鷹

・ハ 6_P>6_P>KPK 42

猿覆葵妹軍蟷娘舜血父禿影剛紅兄晶狼漁鷹

・平 6_P>2_3P+K>KK 44

猿覆妹軍娘舜血父禿影剛紅兄晶狼漁鷹

・ハ 2KP>KK 44

猿覆葵妹軍蟷娘舜血父禿影剛紅兄晶狼漁鷹

※猿~葵は66から2KP

※妹~蟷は2KPにディレイ

・平 2KP>KPK 48

猿覆葵妹軍蟷娘舜血父禿影剛紅兄晶狼漁鷹

※猿~葵は66から2KP

※妹~蟷は2KPにディレイ
・ハ 6_P>2_3P+K>KPK 48
猿覆妹軍娘舜血父禿影剛紅兄晶狼漁鷹

・ハ 5P>P+K>2P>6KK 53

覆葵妹軍娘舜血父禿影剛紅兄晶狼漁鷹

 

□基本方針

影~は6_Pをいれてから考える。

娘~父は2KP~。

 

66P+K(山勢厳)

判定:中段 DM:20 発生:18 持続:2

技後硬化 G:27 H:25

G:-6 NH:-1 CH:D 屈H:弱よろけ

 

・正面弱よろけの状況
無回復時:13F
2回復0.25=7F 3回復0.6=4F

 

・側面弱よろけの状況

無回復時:19F
2回復0.15=13F 3回復0.3=10F 4回復0.57=7F

 

66P+KP(桜花)

判定:上段 DM:20 発生:20 持続:2

技後硬化 G:30 H:?

G:-9 NH:D CH:D

 

□正面弱よろけ確認派生Pについて

2回復に確定させるためには、

・緑よろけ22F+赤よろけ16F-2回復6F=32F

66P+KPの発生は20Fなので、

・32F-20F=12F

66P+K弱よろけから12F以内に派生Pを入力しないといけない。

ヒット確認はできない。

 

□NH連続ヒットの猶予

・技後硬化25F+有利-1F-派生P発生20F=4F

なので66P+Kノーマルヒットから4F以内に派生Pを入力しないといけない。

ヒット確認はできない。

状況確認で打ち切る余地はある。

 

□正面弱よろけからの攻めについて

有利は少ないが距離が近いので最速の上段投げと中段(18Fぐらいまで)が有効。

 

□総評

発生以外の性能は申し分なく中間距離の主力。

昔はこんな技なかったな。

2_3P+K(天狗落とし)

判定:中段 DM:16 発生:15 持続:3

技後硬化 G:28 H:24

G:-5 NH:3 CH:強よろけ

 

・正面強よろけの状況
無回復時:21F
2回復0.18=15F 3回復0.38=12F 4回復0.80=9F

 

・側面強よろけの状況

無回復時:30F
2回復0.06=24F 3回復0.1=21F 4回復0.29=18F 5回復0.45=15F 6回復0.75=12F

 

2_3P+KP(天狗落とし~要打ち)

判定:上段 DM:10 発生:21 持続:2

技後硬化 G:26 H:?

G:-6 NH:-1 CH:D

 

□正面強よろけ確認派生Pについて

3回復に確定させるためには、

・緑よろけ26F+赤よろけ19F-3回復9F=36F

2_3P+KPの発生は21Fなので、

・36F-21F=15F

2_3P+K強よろけから15F以内に派生Pを入力しないといけない。

ちなみに無回復@24F 1回復@21F 2回復@18F

となり、無回復なら最大ディレイでもつながりはする。

 

□NH連続ヒットの猶予

・技後硬化24F+有利3F-派生P発生21F=6F

なので2_3P+Kノーマルヒットから6F以内に派生Pを入力しないといけない。

ヒット確認はできない。

しかしNH時:3Fなのと派生Pにつなげても10ダメ-1Fなのでつなげる必要はない。

 

□強よろけからの攻めについて

3回復で12Fなのでフレーム上は6_PKが確定するが届かないと思う。

46P+Kと1Pの二択が成立する。

 

□側面強よろけからの攻めについて

6回復に対して12F(6_PK)が確定する。

5回復に対して15F(6PP、64P+KP)が確定する。

4回復に対して18F(43P+K、6K)が確定する。

実戦的には5回復に対しての行動が堅い。

6PP等は浮いてコンボがはいるがよくわからない。

 

□総評

アッパークラスとしては最強クラス。主力。

43P+Kは使用禁止。

 

43P(両止)

判定:中段 DM:16 発生:13 持続:2

技後硬化 G:26 H:26

G:-4 NH:0 CH:強よろけ

※姿勢で上段を避ける

 

・正面強よろけの状況
無回復時:19F
2回復0.18=13F 3回復0.38=10F 4回復0.80=7F

 

・側面強よろけの状況

無回復時:28F
2回復0.06=22F 3回復0.1=19F 4回復0.29=16F 5回復0.45=13F 6回復0.75=10F

 

□正面強よろけからの攻めについて

1F消費投げで届けば3回復にほぼ確定する。が、まず届かない。

3回復時は10F有利だが、相手は先行入力ができないので相手の打撃に対して11F有利になる(例外あり)ので46P+Kと1Pの二択が成立する。例外が起こる確率は低い。

 

□側面強よろけからの攻めについて

6回復に対して1F消費投げが確定する(例外あり)。

5回復に対して13F(6P+KP)が確定する。

4回復に対して16F(6P、64P+K、43P+K)が確定する。

実戦的には5回復に対しての行動が堅い。

 

□総評

軽い技では最強クラス。

リーチが無いため、相手の行動に合わせて使用する技で受動的に使用する。

側面時には当て身捌き対策に使用する。

正直、知らない人が見ても感動しないコンテンツだ。

感動できるプレイをできるプレイヤーはいる。

EVOJAPANの壇上は素晴らしいプレイばかりだった。

しかし響かない。

 

動画配信が主流になってしまったが、活字に残す活動が必要なのではないだろうか。

フレーム考から入いらなければ核となる部分が備わらないし、続かないと思う。

動画では自分に必要な情報がピックできない。

 

「1/60sec」というサイトがあったから当時、我々地方のプレイヤーも十分にやれた。当時のバーチャシーンを支えた最大の功労者だと思う。

 

「レタスメモ」は総合サイトであるから、リンクが消えているところがある。

 

フォーマットを作って、「システム」、「各キャラ」でしっかりと補完していく活動が必要だと思う。

 

矢永先生がそういうプロとして戻ってくれればと思う。人脈もあるし、トーナメント勝者にプロ報酬を与えるより価値がある。

 

「初心者にわかりやすく」

 

というのは意味がない。基盤となるフレームを理解できなければ、どこまでいってもそれまでだと思う。

バーチャは今作が最後なんだと思う。

老後の楽しみに取っておいた葵を使う時がついに来たのだろう。

 

10年前の話をすると天狗の弱体化が痛いな。と思った記憶がある。屈伸に困るキャラでないし技は全部あるので強い。

プレイは相変わらずできないのでフレームのところから少しずつ確認していこうと思います。

 

次のバーチャが無ければ今後、ずっと葵を使います。

4P+K(ダブルライズキック)

判定:中段中段片足 DM:17、10 発生:22、5 持続:2、4 硬化:25、26

G:4 NH:8 CH:10 屈:強よろけ

H時硬化:21

 

・正面強よろけの状況
無回復時:29F
2回復0.18=23F 3回復0.38=20F 4回復0.80=17F

 

□結論

受け身にあわせる。

正確に言うと先行入力受け身の最後の行動不能時間に4P+K2段目の最初の攻撃判定をあわせる。

 

・先行入力受け身の相手の行動不能時間
相手が接地(土煙が発生する前のフレーム)から

34_36Fの間の3F


・ジャスト入力受け身の相手の行動不能時間

相手が接地から

31_33Fの間の3F

 

・遅い受け身の相手の行動不能時間

相手が接地から

37_39Fか38_40Fの間の3F

※矢永先生のブログより

 

なので4P+K1段目の攻撃判定が22F_23F。

4P+K2段目の攻撃判定が4P+K1段目からだと29F_32Fとなる。

 

冒頭に戻るが先行入力受け身の最後の行動不能時間(接地から36F)に4P+K2段目の最初の攻撃判定を重ねることができれば、

 

全ての受け身に攻撃を重ねることが可能。※フレーム上

 

実際は距離の関係があるので6PKノーマルヒットやF6KKなど距離の近い状況に限られる。

また、遅受け身をケアすると先行入力受け身に対して4P+K2段目の持続を重ねることができないので遅受け身を使用しない相手には持続重ねに切り替えた方がよい。

ただ、そのような消費行動は今のところ無いので目押しになる。

最近、相手ダウン時の有利状況を確認するためコマ送りするのにサラの動画をいくつか視聴したのだが、フラミンゴ偏重なスタイルの使い手が多い。

 

正直、その限界はすでにあると思う。

 

具体的に言うと6P4Kや直二択に4K、フラミンゴ中フェイク等、相手に期待した行動では勝てる相手に勝てるが負けるべくして負ける時がくる。

 

高段位層でもそうなのが非常に納得がいかない。こういう状況が起こっているのはサラだけだと思う。

サラは本来スタンダードキャラで、基本的な部分を突き詰めていかなければならない。

 

私の考えが誤っている可能性もあるが、そうだとしてもそれはサラの特性であって、私のせいではなく痛痒は感じない。