どもども、SU-MAです。( ̄Д ̄)ノ


本日は少々エンバトをやったんですが…


勝てねぇ~!マジ勝てねぇ~っす!!( ̄▽ ̄;)!!


やっぱ[ヤン]ってキャラは自分にゃ向いて無いんすかねぇ?


[ヤン]ってキャラは固めてイラ立った相手の隙を突いて勝つタイプのキャラなんですけどもう固めの主軸技が機能しないったらありゃしない。

(;´д`)トホホ…


なんつーか、”雷撃蹴”の当て感が分からないってーか、全く解ってないって感じでして。。。


当てるつもりで出した雷撃はスカりスカすつもりで出した雷撃はカス当たりする状態ってぇ~やつなのですわ。( ̄▽ ̄;)


でもってやっと当てるつもりで出した雷撃はHITorガードに関係無くポイポイ投げられまくってるし…


それならばと雷撃に垂直ジャンプ(雷撃後レバー上入れっぱ)仕込んでもポイポイ投げられ…


ではこれならどうだ!と言わんばかりに当て位置変えてみると通常技(リュウ辺りだと遠立ち弱K)で一方的に撃墜され…


最後にゃ頭に血が登りしつこく雷撃やりすぎてタイミングばればれな所をしゃがみアッパーで一方的に落とされる始末。


やっと自分の攻めのターンが来ても昇龍・EX必殺・ウルコンをコスっとけプレイで台無しにされ…


それらを警戒し遅らせ弱狙おうとするも何故だか毎回先に何かしらコスられて負けるし…


アカンよ!オイラ、アカン過ぎるよ!!

ガ━━(;゚Д゚)━━ン!!


いや、きっとキャラ性能がピーキー過ぎるだけなんだ!(言い訳1)


きっとAE2012の調整で[ユン]に似てるからと一緒に下方修正したからなんだ!!(言い訳2)


きっときっとスパ4屈指の弱キャラなんだぁぁぁぁ!!!(ここまで来ると開き直りw)


実際はどうか知らんが自分の中ではそういう事にしておきます。(笑)



にしても下手っぴが使えば使うほど如実に[ヤン]ってキャラがリスク高い技揃ってるなって思う。


蟷螂は待ちプされると相手キャラ(主に道着勢)によっては反確もらい易いし穿弓は弱中強関係無くガードされたらサマソガードされた時と同様にフルコンLVの反確あるし白虎は遠距離牽制(意外と横に長く判定強いんで前跳びを落とせる)もしくはとりあえず起き重ねして相手に意識させるくらいだし快ほうって移動技は素人(僕ねw)が使うと意味不明にリスク増やすだけだしコマ投げの前方だけはイイ感じなのだがヘボにゃなかなか使っていく場面がやって来ないのが現実。。。


そして思う…使いこなしてぇ~!と。(笑)


多分、ヤリ込み量無いと10戦やって1戦勝てるかどうかなキャラなんだと思う。


リスクの割にリターンが小さいので他キャラ以上にコンボの精度が高くなければダメだし相手の攻めへの対応も体力の低さを思えば早くなければならないので兎に角、1勝でも多く取りたかったらヤリ込んで相手がコチラの隙を突けない動きを出来るようになるしかない。


まだまだ負け続けるだろうが(そして罵声を浴びるだろうがw)めげずにやってやる!!


という決意なブログでした。(´ー`)/~~


どもども、SU-MAです。( ̄Д ̄)ノ


皆さんは”シャドルー・ショーダウン”(略してSS)って2013年度版の大会の予選の動画とか観ました?


2~3日かけてニコ動で観続けていたんですがなかなか面白い。


EVO2013とかで活躍したキャラとは違ったキャラ達が(正確にはその使い手達)予選を勝ち抜いた先にどう戦っていくのか?


本戦がとても楽しみに思えます。



しかし…残念に思うのは…大会で頭角を表す様な[ヤン]使いっていない。


つーか、大会どころか”リプレイ・チャンネル”で[ヤン]探すの少なすぎて大変な上に勝ちリプレイに至っては結構なレアリティーだったりする。


似た感じの[ユン]に比べたらワンチャン火力足りないし雷撃が必殺技HIT後との相性なのか技そのものに性能差があるのかは不明だがイマイチ攻め継続が難しかったりするし…やっぱ勝ちに行こうとしてる人にとっては[ヤン]は外されるキャラなんやろかなぁ?


そして何よりコマ投げキャラに弱すぎるのが致命的なんよなぁ。(苦笑)


そして地味に[ガイル]もやや少な目な感じ。


まあ、[ガイル]は全キャラに対して勝てる性能を持ちつつも全キャラに負けられる性能でもあるんで…キャラ性能よりも”読みと立ち回り命”な手堅さで戦うキャラだからプレイヤーによっては好き嫌いがハッキリするんでそんなもんなんですが。


でもって[ガイル]の動画やらリプレイやら観続けて思ったのは上手な[ガイル]は通常技での対空が非常に上手いって事です。


読めてましたと言わんばかりに空投げのバックブリーカー。


ある時は「空投げ潰しに来たでしょ?」と言わんばかりに中Kや弱Kで空対空。


しゃがみ強Pのリフトアッパーは撃つべき時と撃たずにガードすべき時とをしっかり見極めているし状況によっては溜めを自ら解除して遠立ち中Kで対空したり近立ち強Kで甘いめくり跳びを落としたりとレアな動きをしたりと対空だけでもアノ手コノ手とやってくる。


そして効率の良いタイミングで飛び出すサマソ。


マジで見習いたいもんです。


でもその前にもっとコンボ精度に溜め精度を上げなくてはですな。

( ̄▽ ̄;)アハハ


では、今回はこの辺で。(´ー`)/~~

どもども、SU-MAです。( ̄Д ̄)ノ


下のフォトの通り、PP800前後を行ったり来たりを繰り返しあの懐かしのPP1000台を目指しておりますが。。。


本日、ランクマを久しぶりに戦ったらアッサリと負け越しまして(苦笑)結果は結局800チョイでございました。




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ちなみにランクマは[ガイル]のみでしかやっておりません。


だって…他のはとてもランクマに挑めるLVじゃぁ~無いんだもん。


[アベル]ならまだワンチャンな奴なんで対戦になる可能性を秘めているんだが[ケン]などは目も当てられないし[ヤン]は…キャラがまともに動きません。

(;´д`)トホホ…


さて、気持ちを切り替えて…結果報告ぅ~!(誰に?w)



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全部で7戦やって3勝4敗の負け越し。(>_<)


一戦目の[T・ホーク]は…完全に勝ち逃しパターン。(涙)


固めてクルポンが来るのを読めてたのにキャラを思い通りに動かせずそのまま固めてクルポンと投げられしかも最後の最後はコンドルダイブ来るの分かってたのに…何故か無理矢理にリバササマソを放とうとし喰らって負けた。


そのままガードしてバックナックルやらEXソニックやらやっときゃ勝ち確だったのに…しかも格上だった…勿体無い。。。


二戦目の[まこと]は普通に格下だった。

(まあ、僕に格下言われたくは無いだろうがw)


全然ジャンプして来ない(剣を撃って来ない)しなんか一生懸命に正拳ばっか出して来たんでひたすら足払い&ソニックをやってるだけで勝ててしまった。


三戦目は格上な[リュウ]な筈だったんだが何か知らんがコッチの跳びをバンバン喰らってくれる対空出ない謎リュウだった。


舐めプなのか?


そうだ、きっと舐めプでガッツリとPPを恵んでくれたに違いない!

(ワザとPP落とす人いるらしいしね)


なんかゴチっしたぁ~~~!!m(_ _)m


四戦目の[リュウ]は同格って感じなんだが…僕の立ち回りと妙に噛み合う立ち回り(待ち系)する人で要所要所で僕がイージーミスをしてた事もあり勢い負けしたって感じ。


弾系必殺技の撃ち合いになると若干リュウ側が回転力で有利なんで待ちリュウが嫌がる立ち回りを研究しなくてはアカンなぁ~と思いました。


五戦目の[さくら]はポイントこそ僕より低いが腕前は実質上って感じ。


まだまだコンボ精度が低い様子でここぞという時でも大ダメージを取られなかったので「ひょっとして勝てるか?」とか思ったが超思い上がりでした。(笑)


コンボ精度が低い代わりに立ち回りでコチラの動きに2本目、3本目で綺麗に対応され逆にコチラが[さくら]の独特な通常技に対応しきれず負けちゃいました。


チョットだけ悔しい。


六戦目は同格の[サガット]で腕前的にも同格って感じだが…ここの所、[サガット]に超苦手意識を持ってるんだよねぇ。。。


[ガイル]みたいに弾系で遠距離戦挑むタイプな上に対空迎撃能力は[サガット]の方が高いし近距離戦にもつれ込んだ時でも[ガイル]より強気で行ける技もあるので火力で押されてテンパってしまう。


待ちリュウ以上にテンパるんで立ち回りを要研究です。


七戦目は勝ててしまった[剛拳]です。


[ガイル]の天敵キャラなんですが波動拳を全然回転させて来なかったのとセットプレイがまともに来なかったんで助かったって感じ。


僕と同格程度にキャラを使い込んでるみたいだが…コチラの動きと全く噛み合わなかったんだろうか?


なのでセットプレイを仕掛けるタイミングをミスってたんだろうか?


兎に角、PPは相手のが上だったんでお陰様でPP800台に回復させていただきました。


つーか、何やろかぁ~?


ランクマやると妙に疲れる…と言うかメッチャ喉が渇く。(笑)


ポイントの増減でそこそこ緊張させられてるんやろか?


もうちょいメンタルを鍛えなアカンよなぁ。


ではでは。(´ー`)/~~

どもども、SU-MAです。( ̄Д ̄)ノ


今日、超久しぶりにスパⅣやりました。


ストロングチューハイ500ml+350mlを飲みつつ遊んでました。


きっと酔ってたのさ。。。


目押しは勿論、普通のキャンセルコンボすらミスるったらミスる。(苦笑)


弾系必殺技、セビアーマーで回避しようとしたらアーマー解除早すぎて喰らうったら喰らう。(涙目)


こんなんだから当然、セビ2当てるつもりでもセビ3まで出しちゃったりセビ1で前ダッシュしちゃったりは当たり前。(半泣き)


終いにゃ立ち中パンチ出してるつもりがしゃがみで出てたり甘いめくりをダッシュで回避して反撃しようとしたらもう1回ダッシュしちゃって何にもできなくなったり…20戦くらいやったけど2勝しかできんかった。。。


そう!きっと酔ってたんだよ!!(超言い訳w)


ちなみに使ってたキャラはヤンです。


ヤンって使ってみると結構なテクニカルな中堅キャラだ。


ここぞって時に火力が足りなくて…。


そんな時に体力の低さが仇になって…。


結局は相手の動きを読み切った一方的な展開で無いとなかなか勝てないキャラなんですよねぇ。

(勝つ時は一方的なんでよく強キャラと間違われるw)


まあ、ぶっちゃけそんな事は全キャラ共通な訳で。


ザンギやホークなんてキラーキャラいてるし。

(あれ、リスクリターン考えたらどう考えても無理ゲーやん)


つーか、動画なんかで観られる上手な人の動きはバケモンや!(笑)


一生懸命練習して指攣ったさ。(~_~;)


ああ、次回は愚痴っぽくない内容を書きたいなぁ~っと。


ではでは。(´ー`)/~~

どもども、SU-MAです。( ̄Д ̄)ノ


最近は全くスパⅣやってないのに何故かタイトルはスパⅣ。(苦笑)


と言うのも夏バテ気味でして(早ッ!w)対戦する気力みたいなものが出なくて…でもスパⅣ動画なんかをチョクチョク観て感は鈍らないようにしてはおります。



今回は何となくヘボプレイヤーだからやれる『超初心者講座』的な事をダラダラと書いてみようかと思います。


でもって内容は『硬直』についてです。


さて…「硬直とは何ぞや?」ですが自分的な解釈としては。。。


「ゲーム上可能なあらゆるアクションが制限される状態」


です。


逆に全く硬直の無い状態というのがレバーがニュートラルで一切ボタンが押されていない状態の事でこの状態ならばゲーム上可能なアクションが全て可能と言う訳です。


しかしゲームを行うには何かしらのアクションを起こさねばゲームにはならないので必ず発生するのが『硬直』なので何となくでも知っておくと知らない人より少し勝率が上がるものかと思います。


では硬直とはどんな時に発生するのか?ですが…。


一番分かり易いのが”投げスカりモーション”ってヤツで目で見て分かるようにあのモーション中は他の一切のアクションの入力も発生しない(注:受け付けはする)いわゆる『硬直』です。


攻撃もできないしガードもできない何にも出来ない状態が『硬直』と言う訳です。


当然、他にも硬直はあります。


ボタンを押して攻撃をすれば当然、攻撃モーションが発生して他の行動の取れない硬直が発生します。


そして相手の攻撃をガードすればガードモーションを取るのでガード硬直が発生します。


ここで察しの良い方はお気付きでしょう。


良く言われる「有利or不利フレーム」や「確定反撃」と言った単語が思い浮かんだ方が多々おられると思います。

(注:フレームとはキャラが何かしらのアクションを起こした時のモーション開始から完了までの時間です)


そうです、各攻撃によって発生する硬直が色々あり、それら攻撃をガードした時にもそれぞれ硬直が発生するので有利フレームが多い技をガードさせてやれば相手のガード硬直より一瞬早く動けるので攻め継続がし易いし逆に不利フレームの大きい技をガードされてしまうと確定反撃されてしまうって訳です。


更にそれら硬直にプレイヤーの反応速度が加わって攻防が繰り広げられています。


ちなみに硬直は攻撃・ガード以外にもあらゆるアクションについてまわります。


例えばキャラクターをジャンプさせれば攻撃以外の入力を受け付けない硬直となりますしキャラクターを屈ませれば”しゃがみ→立ち”のモーションを一瞬挟む硬直が発生します。


当然、相手の攻撃を喰らえば”喰らいモーション”が発生し硬直します。


これら硬直をある程度理解しつつアクションを起こしていきリスクリターンで勝敗を競うのが格ゲーと思えば良かろうかと思います。



しかし、これら硬直の一部を解消する手段として『キャンセル』と呼ばれる方法があります。


一番分かり易いのが通常攻撃を必殺技でキャンセルして出すのが理解し易いですね。


生でアッパーを出し当てるとモーションの腕が上に伸びきって一瞬固まるのが分かります。


キャンセルとはその伸び切り固まる手前で必殺技を出し攻撃硬直を無くし次のアクション(必殺技)ができるゲーム仕様の事です。


平たく言えばターゲットコンボも一種のキャンセルと言えます。


ちなみに「目押しコンボ」と呼ばれているものはキャンセルとは違い攻撃側の有利フレームに対し喰らい側の喰らいモーションの方が長い事を利用したコンボの事です。


良く見られるのはガイルの《しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→立ち弱P(×2)→立ち強P》やユンの弱P連打から中Pに繋いで必殺技キャンセルなんかが対戦でも見られると思います。



さて、今回はこの辺で。


上級者になると攻めに守りにと感覚でこれら硬直を把握して攻め継続したり反撃したりと凄いので動画なんかで上手な人のを硬直とか目に見えない部分を意識しながら観ると格ゲーがより面白くなるかも。


ではでは。(´ー`)/~~