そういえば、豊丸のランマスの開発チーフプロデューサーと話した際に
トレジャータイムの突入率がの正確な数値が1/152と判明するまで、会社としてもかなりの時間がかかったと言ってたっけ?
おまけに4人の開発者が導いた数値が最初は全員違う…と今だから話せるかどうかの苦笑ネタも僕は教わっていた。
そして作り手が間違えてどうする!とプライドを賭けて正確な数値をようやく豊丸は解き明かした。
そしてランマスのゲーム性を社内会議で初めて発表した時…
永野社長を始めて誰もが?を持ち、会議では何度も説明をしたとも話していたっけ?
そりゃそうだ、通常時のほとんどが潜伏なんてこの台以外は当時はなかったよ。
逆転の発想で誕生した機種と専門誌でも誉めてたっけ?
僕もそうだった。パチランで携帯漫画にする際に、読者にゲーム性が分かるように説明するのがスゴく手間暇かかったモン。
豊丸の有名な広報から
このネームでは、読者はランマスのゲーム性を理解出来ませんよ
と何度言われたか…
自分だけが理解していても、相手(読者)にも理解させることがこんなに難しいとは…
ランマスはそういう意味では、まさに持ってこいの機種だった。
豊丸から何度目かのチェックもクリアし、いよいよ発信することが出来る頃には既に100万円プラス到達していた。
当初は100万円プラスを目指す漫画だった話なだけに、ネームを書けば書くほど僕の収支状況も変わって、最終的には100万円を突破するギリギリで発信しようとなって…
原稿料に換算すると明らかに安い仕事だったが、本よりも先にカラーの携帯マンガのデビューでもあり、毎日がヤル気で燃えていた。
またこの作品がウケて次回以降の原稿料がアップしたので、僕にとっては正にランマス様々だった。
そんな遠い思い出も浮かびながら、いざ目の前の台との格闘が始まった。
おそらく今日がランマスの最終戦になるのだろう…
思い出を噛み締めながらハンドルを丁寧に扱い、僕は実戦を続けた。
(~明日に続く)