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水壁水熊繁殖地

水壁水熊を繁殖地と組ませたら、結構いい動きしたので公開。


水壁水熊繁殖地

デッキ枚数:40

CRC7CB95F37

水:09 風:12 闇:01

無:16 多:02

Crystal - 12枚:30.00%

(Basic - 3枚: 7.50%)

3 のクリスタル

2 の原石

4

2

1 損害水晶

Summon - 11枚:27.50%

3 水の壁

4 水熊

4 裏庭の探索者

Sorcery - 13枚:32.50%

1 対抗呪文

1 呪文加速

4 結晶の知識

1 死者の呪い

 4 スタン改

2 エターナルフォースブリザード

LandSpell - 4枚:10.00%

4 繁殖地

水壁水熊と繁殖地2枚でライブラリほとんど引き切ってから、

死者の呪い+呪文加速でとどめ。

キーパーツがいずれも軽く頑丈な上に複数枚入れられるので、

コンボデッキとは思えないほど安定性が高い。

初手からパーツがそろっていれば、かかる時間は約7ターン前後と、

デッキの速度も申し分なし。

列強デッキとも渡り合える力がある・・・かも?

でも鋭利な手札と3mの宇宙人は勘弁。

Ver2.09レビュー

Ver2.09レビュー

今回は追加カードこそないが、微妙だったカードに大幅なテコ入れが行われた。
かなり目を見張る変化があったので、早速レビュー。


●[炎の壁]
Summon
4(炎) / 100f
----------------
壁の召喚
Atk=0 , HP=4
炎耐性+1 , 風耐性+3 , 壁

■召喚(燃えさかる子猫)[4(炎炎) / 0f]
対象のあなたのフィールドに燃えさかる子猫を召喚する。炎の壁を手札から捨てる。


プレイの際に、壁か猫かのどちらかを選べるようになった。
燃えさかる子猫はクリーチャーにも除去にも運用できるので、
実質上、壁・アタッカー・除去の3つから選べる便利呪文に。
猫を呼ぶ速度が0Fなのも利点。
元々の壁の性能も耐火耐風と使いやすいものなので、
要注目のカード。


●[水の壁]
Summon
4(水) / 100f
----------------
壁の召喚
Atk=0 , HP=4
炎耐性+3 , 水耐性+1 , 壁

・召喚(水熊)[2MP / 50f]
対象のあなたのフィールドに水熊を召喚する。水の壁を完全破壊する。


●[水熊]
Summon
4(水) / 100f
----------------
熊の召喚
Atk=1 , HP=3
再生

・召喚(水の壁)[2MP / 50f]
対象のあなたのフィールドに水の壁を召喚する。水熊を完全破壊する。


なんとMPを払えば熊⇔壁にモードチェンジ出来るようになった。
その際に単体除去を回避でき、弱体されても元に戻るため、
もともと高めの除去耐性がさらに上昇して、非常に殺され辛くなった。
また、熊になれば一応攻撃できるため、壁が不要な相手でも活用が可能に。
能力は墓地を肥やしたり、デメリット付きの強化を解除できるので、
コンボ利用も可能。
色々な使い道が考えられるカードになった。


●[風の壁]
Summon
4(風) / 50f
----------------
壁の召喚
Atk=0 , HP=4
水耐性+3 , 風耐性+1 , 壁

・配置(爆風防壁)[3(風風) / 50f]
対象のあなたのフィールドに爆風防壁を2枚配置する。風の壁を完全破壊する。

ランドスペルの形で、他クリーチャーの防御強化が出来るようになった。
単体スペックだけで見ればそれでも微妙だが、戦乙女・戦巫女など、
色々なカードとシナジーを構成できるようになったので、
テーマデッキを作ってみるのも面白いかもしれない。


●[光の壁]
Summon
4(光) / 100f
----------------
壁の召喚
Atk=0 , HP=4
光耐性+1 , 闇耐性+3 , 壁

■配置(炎の防御円陣)[3(光光) / 0f]
対象のあなたのフィールドに炎の防御円陣を配置する。光の壁を手札から捨てる。
■配置(水の防御円陣)[3(光光) / 0f]
対象のあなたのフィールドに水の防御円陣を配置する。光の壁を手札から捨てる。
■配置(風の防御円陣)[3(光光) / 0f]
対象のあなたのフィールドに風の防御円陣を配置する。光の壁を手札から捨てる。


炎水風の防御円陣いずれとしても使えるようになった。
防御円陣はいずれも少数のアーキタイプにしか効果のないカードだが、
壁のままの利用も含め4つのモードで使えるようになった事で、
比較的、効果的に使いやすくなった。
ただ、4モードすべて役に立たない相手もそれなりに存在するので、
これ一種類で鉄板の防御、とは考えないほうが良い。


●[闇の壁]
Summon
4(闇) / 100f
----------------
壁の召喚
Atk=0 , HP=4
光耐性+3 , 闇耐性+1 , 壁

■配置(防闇円陣)[4(闇闇) / 0f]
対象のあなたのフィールドに防闇円陣を配置する。闇の壁を手札から捨てる。


強化座布団としても使えるようになった。
相手に応じてモードを選べるのは良いのだが、
防闇円陣が地味な能力である事もあり、ぱっとしない印象を受ける。


○[仮想塹壕]
LandSpell
4(光) / 300f
----------------
上に配置されているクリーチャーは戦闘中(+0 / +3)の修正を得る。

・配置(仮想塹壕)[4(光) / 300f]
対象のあなたのフィールドに仮想塹壕を配置する。


なんと増殖機能が付いた。
だが、HP強化手段を増殖してもそのままでは勝利に結びつかない。
戦巫女、エネルギー変換機等、何らかのカードとのシナジーを狙いたい。


○[強制激怒]
LandSpell
3(炎) / 250f
----------------

・凶暴化[0MP / 0f]
対象のあなたのクリーチャーは(+1/-1)の修正を得る。
・召喚(怒り狂う上官)[0MP / 50f]
対象のあなたのフィールドに怒り狂う上官を召喚する。強制激怒を完全破壊する。


怒り狂う上官に変身できるように。
重複した2枚目以降を有効活用できる上に、
ランドスペル除去に対応しても使えるようになった。
普通に1ターン目のアタッカーとしても使えるので、
怒り狂う上官の元カードの立場がなくなってしまった感がある。


●[上品なコンプソグナトゥス]
Summon
1(闇) / 300f
----------------
恐竜の召喚
Atk=1 , HP=1
追加コスト(1MP)

・召喚(静かなるクーガー)[2(炎風) / 0f]
対象のあなたのフィールドに静かなるクーガーを召喚する。上品なコンプソグナトゥスを完全破壊する。


なんと、静かなるクーガーに変身できるようになった。
コストが炎風なので、多色で組まないと起動できないが、
0Fで呼び出せる属性値消滅手段はそれを差し引いても魅力的。
単純にサイズ強化にもなるので、かなり強力な能力と言える。
できればスキルの利用を意識して組みたい所。
恐竜人類や猫缶で呼び出す事もできるので、
関連カードを使うなら、このカードも使いこなせるようにしておきたい。


○[カウンターカマキリ]
Summon
3(風) / 400f
----------------
蜘蛛の召喚
Atk=1 , HP=1
水属性のスキルやソーサリーの対象とならない。
あなたの呪文が打ち消された場合 , カウンターカマキリは(+2/+2)の修正を得る。


精神抹消や霊魂退行と行った、水の対象を取る除去やカウンターに耐性がついた。
これで対水手段としてそれなりに機能するようになった。


○[加速装置]
LandSpell
3(風) / 300f
----------------
上にクリーチャーが召喚された場合、そのクリーチャーは先手を得る。

・加速[3MP / 0f]
対象のクリーチャーは先手を得る。


座布団利用もできるようになり、MP繰りが厳しい状況でも無駄にならなくなった。


◎[友引]
Sorcery
2(闇闇) / 100f
----------------
対象のクリーチャー2体は「2ターン後のターン終了時に完全破壊される。」効果 , 「ターン開始時にあなたに1点のダメージを与える。」効果を得る。


コストダウン。軽除去と言ってもいい軽さに。
構築戦では運用の難しいカードだが、これだけ安ければ
このカードを運用できるように、デッキを合わせてみてもいいかもしれない。


○[寄生開始Ⅱ]
Sorcery
5(水水水) / 400f
----------------
対象のクリーチャーと同じ横列に存在するクリーチャーは「ターン開始時に(-2 / -1)の修正を得る。」効果を得る。

修正幅と範囲が変わり、敵が3体以上であれば多対一除去を狙えるようになった。
ただ、詠唱時間と修正効果発動がターン経過である関係で詠唱するタイミングが限定されるため、
他の強力な水の除去と比較すると、まだ使い辛いように思える。


まとめ
炎の壁、水の壁&水熊コンビ、強制激怒、上品なコンプソグナトゥスは、
一級線デッキにも投入しうる力がありそうに感じた。
ほかのカードも工夫の余地のあるカードが多く、
しばらくは色々なデッキ構築が楽しめそう。


第12回FFT大会:成績とデッキ公開と試合前のメタ

戦績は予選4勝1敗、二次予選1勝1敗1未消化。

決勝1勝2敗2未消化で、負け越しだけど3位に。

みんな忙しかったらしく未消化試合が多かった大会でした。


で、マイデッキはこちら

デッキ名:ハナアルキ


CRC:740AC549

Crystal - 13枚:32.50%
(Basic - 1枚: 2.50%)
1 のクリスタル
4
4
4 ジェット
Summon - 20枚:50.00%
3 スナハナアルキ
3 ヌマハナアルキ
4 トビハナアルキ
4 オニハナアルキ
2 ボウレイハナアルキ
4 ゴコウハナアルキ
Sorcery - 5枚:12.50%
2 漢方薬
3 霊魂退行
BattleSpell - 2枚: 5.00%
2 脳髄変換


・メタ

Flameさんとのテストプレイで、

コックローチで戦う→墓石洗いで墓地制圧されウボァー

闇ビートダウンで戦う→3mの宇宙人のせいでダメージレース勝てない

だめもとでハナアルキで戦う→あれ、圧勝できちゃったよ?


とりあえず光が強いことと、ハナアルキなら光ビート倒せるって事で、

光メタに絞って、こういった形にシフト。

デッキとしての総合力は微妙だけど、

他に光を始末する手段が見つからなかったので、これでGO。