※SH1弾以降のカードのみ、それ以前のカードのアルティメットユニットは
今まで通りメンバーの状態を合わせないと発動できない。
※カード裏のユニットメンバーの欄に状態が書いてないもの。
※アバターのユニットは別で状態を合わせないといけない。
マジか!!
なんとなくヒーローズ関係の検索してて見つけた。
ていうか数ヶ月たつのに気づかないとか…。
いや、SH1弾中の「魔神トワ」の友情上げ中に
ミラのカードは忘れたけど…持ち歩くカード的に確かこんな感じ。
確か上記の組み合わせで魔神トワのユニットが発動できたんですよね。
魔神ドミグラの状態が違うのに。
まぁ、友情上げなのにワンキル失敗したって事ですが、ドミグラはエナジー追加のために入れたはず。
これは開発の間違い的なものだろうな~、すぐ修正されるだろうな~
な~んて思ってたんですが…。
まさか状態の指定がないとは!
ユニット好きの自分には最高です。
今まで状態の違いで諦めたユニットがあれやこれや…。
人数も増えてるし、ユニット組み放題!
な~んて思ってカードリストを読み返す、が…。
う~ん、あんまりないな…。
タイムパトロールをユニットに組みやすくなってるのはいい感じだが…。
結局、過去のカードの状態指定がなくなったわけじゃないから
新規のカードだとまだ種類が少ない。
あと、状態が変化する、変身チェンジ系のキャラって結構限られるんだよな~。
早速いくらか試してみましたが
キャラ名さえあってれば問題なくユニット組めました。
いや~うれしい!
でも、この事ってどっかに告知してるのかな~
ガイドもまだちゃんと読めてないけど載ってるのかな?
知らなかったの自分だけ?
そんなヒーローズガイドといえばチャージ速度。
「ゆっくり」「ふつう」「はやい」「とてもはやい」
4種類明記されてましたね。
今まで「はやい」「とてもはやい」はひとくくりに「はやい」だったから
結構ありがたい、しかし「とてもはやい」が多いな~。
そして連携グループ時チャージ速度は平均になるって書いてありましたね。
平均か~、平均といっても本当の中間じゃなくて
4種類のどれかになるんだと思うけど…。
前に「ゆっくり」「ふつう」の2連携だと「ゆっくり」にならなかったからな~
いろいろな組み合わせを試してみないとわかんないかな。
それよりもグループで攻撃を受けた時に、
グループ全体のガード値が影響する表現がある(P127)
1体だけガードが高くても効果が薄かったり
逆に1体だけガードが低くても足を引っ張るようになる。
大会とかみててダメージがしっくりこない記憶があるけど
この辺の影響かしら?
気力ダメージも含めてグループ単位での考え方になれないといかんすね~。
少し前にMAXじゃなくてもMAXと表示される間違いがあったけど、
今は直ってるのかしら?
次のヒーローズガイドで人数の確認はできるかな?
にしても、下画面だと写真取るのが難しい。
ところで連携時のチャージって、
グループ内の一番速いチャージ速度になってる?
「おそい」2枚で連携してやっと気づいた
それだと「おそい」まま、これは多分間違いない。
「おそい」「ふつう」で連携した場合、
速度はよくわかんないけど「おそい」ではないのは確実だった。
なんか、今まで通り一番遅いものになる前提で考えすぎてたかも、
最初は平均値になってるのかとも思ったけどそれも違う感じだし…。
いまだに「はやい」と「ふつう」の差がハッキリしないから
よくわかんないけど…。
チャージは感じが変わったらしいから
次に試すのが楽しみだ。
ソーセージビルス
やっとのことで見つけて5個買ったら
1・2・3・1・2だった、なんかショック。
青髪ベジットが出た!
よっしゃー!
そのままの勢いで友情上げて6倍ロックオンで遊びまくって
ホクホクなその日の夜。
右折禁止で捕まったでござる…。
7000円
う…売る…のか…
売らない!!
そんな事は置いといて
スーパードラゴンボールヒーローズ
11月17日の稼働だから、まだひと月経ってないか、
全体的に厳しめの意見が多かったですね、特にチャージ関連。
自分もチャージに違和感はありますが…。
もともとパフェは出ないので結果はあんま変わんない感じ。
連携効果のせいもあってか
「おそい」「ふつう」の差がハッキリしないんですよね~
全体的にもうちょっとだけ遅くなってくれれば助かるんですが…。
パフェが出たときの「爽快感のある演出」がちょっと減ったような気がする
差は何だろ? 見た目かな? 音かな?
ドラゴンパーフェクトで龍が出るのは前と同じで、いい感じなんですが…。
あんまり画面が光りすぎて見えにくいのも困るんですけどね。
慣れたらまた変わってくるとは思うけど…。
上手い事調整していってもらえればと思ったりします。
チャージは置いといて、その他の部分。
絶妙なバランスじゃないかと思います。
最初に動いてる画面なんかを見たときは、すげえ心配だったんです
コレで大丈夫なのかって、連携ややこしい動きするし。
7人になってエナジーとかアビリティとかどうなるのかって
●気力3マス、戦闘力3000でエナジー1
キャラクターの気力の量を変更せず、最大エナジー10も変更せず
エナジー1に必要な気力・戦闘力を1.5倍にするといった変更。
エナジーを作る事が難しくなったんだけど、その分キャラは増えている。
初期気力2のキャラ7枚でデッキをまとめた場合、
1Rに出せる戦闘力は14000エナジーは4
2R気力満タンから出せる戦闘力が21000でエナジー7
エナジーの溜まりは少々悪くなってるけど
今どき各種アビリティで補える事を考えると素晴らしいバランスだ。
考えもしなかった。
●そのおかげで「スーパーウーブ&底知れぬシリーズ」の相対的な価値が下がる。
一時期ほぼ必須のアビリティだったが威力がちょっと下がった。
何だろう、相対的にってだけだけど、出した戦闘力で出来るエナジーの数も減少。
デッキの固定化というか、「みんな同じデッキ」という事は減るかもしれない。
●連携グループvs連携グループ
今まで攻撃の対象が1体だったのが連携グループに変更、みたい。
ただ、チャージ成功後の必殺技はグループ内の1体のみが対象って事かな。
最初、違和感が大きかった部分ですが、慣れてくると面白い。
削りの気力ダメージはグループ全体に当たるので一気にグループ全体気絶もある。
ロックオンでもグループ全体に気弾を打ったりしてる場面があったと思う。
グループの人数のバリエーションでいろんなパターンがある、
それぞれで意味が違うのかもしれない、有効な組み合わせなどがあったりして。
チャージ速度は、攻撃側は一番遅いものになってる気がする。
防御側は狙われた1体(必殺が当たるキャラ)の速度みたいな感じ。
防御側も一番遅いのにあわせて欲しいな~ 変更にならないかしら?
●SPカード
話題のSPでしたが現状とんでもないのは出てないかな?
大会でも使ってる人はいなかったかな~。
でもまさか、気力ナシで最初から狙われないとか面白い仕様だ。
大猿もあって今後出てくるカードが楽しみ。
●バーチャルカード
最初、違和感だらけだった部分、ていうか正直、否定的だった。
1R限定、ステータスの高いキャラでアビリティ・CAAはナシ
(サポートに入れると気力回復があるみたい)
合体素材、ユニットメンバーなどに参加が可能みたいで
使ってみると面白かったりする、使い道が限られるけど…今んとこ楽しい。
ただ、トランクスベビーのアビリティの対象にするべきかどうか…う~ん。
●ゴッドクラスアップアビリティの変更。
まだ全然把握出来てないけど、今んとこバランスイイ気がする。
サイヤ人がちょっと抜き出たか? でも主人公だし多少はアリか。
でも男の子がサポートアビリティなのはかわんないんだよな~。
ウチの魔人は前弾の経験値キャンペーン最終日にカンストしたので
一度も1枚ダメージ1500の恩恵を使えなかった。
と、思ってる事を書いてみた、まとめると
絶妙なバランスで結構楽しいぞ!
って事かな?
開発に関わった人はさぞかし大変だったんじゃないかしら?
そのおかげか「カードのアビリティを変更せずに乗り切る」といった
事に成功したような気がする。
一部ダーブラゼノのようなカードが残ったけど…。
大会にも行ってきたけど、自分の行った場所は特別なトラブルもなく
結構楽しく出来た。
一部エラーで大会出来ない話しを聞いてたので不安でしたが、
でも時間がかかった、もうちょっとスムーズにしたいとこ。
う〜ん、各種CAAとか時間短縮してもらえないものかしら。
巨大化とかフリーズとか3回転ぐらいでいいと思うんだけどな〜
と、思った事をダラダラと書いといた、記録です。























