だいぶ遅くなりましたが、今回は新弾カードをデッキ単位で触ってみた感想を書き残していきます。



最初は野坂デッキについて。


まずはデッキレシピから



▹▸デッキ
5IR 野坂 ×2
極 野坂 ×1
4S 風丸 ×2
DX タツヤ ×12
1N 服部 ×12

▹▸GK
DX 西蔭

▹▸手札
4S キングス・ランス ×1
4N スカイウォーク/キャスティングアーム ×1
3N オーロラドリブル ×2
5N 爆喰獅子 ×1
DX 王家の盾 ×1
5S ザ・ジェネラル ×1
4R 柔と剛 ×1



今弾の野坂はジェネラルが落ちていることで強化されるデザインで作られていますが、素直にジェネラルから動かそうとするとどこかでTP回復手段を挟まないとシュート時にTPが2しか残らず、前半から攻めようとすると必要牌が多く中々安定しないと考えました。

そこで今回はジャパンの定石通り柔剛からスタートし、スカイウォーク(以下空渡)でジェネラルを落として野坂のパンプ条件を満たせるようにするコンセプトで構成しました。



で使ってみた印象、というか組む前から分かってたことですがやはり数値が足りないですね。

一応ガチ寄りの組み方しましたが上位勢のデッキ相手では大抵の数値勝負で負けます。

ただスペックは高いので趣味デッキとか相手ならそれなりに難なく戦えると思います。



言うこと少なかったので別紹介

剛陣先輩デッキレシピ




▹▸デッキ
5IR 剛陣 ×8
絆 万作 ×2
4S 風丸 ×2
DX タツヤ ×9
DX 剛陣 ×9

▹▸GK
3S 円堂

▹▸手札
5S ファイアレモネードライジング ×1
DX スパークウィンド ×1
D スパークウィンド ×2
1N レンサ・ザ・ウォール ×1
D ザ・ウォール ×1
4N 太陽のギロチン ×1
4R 柔と剛 ×1



決定力は充分にある剛陣先輩、突破力が無いので万作を採用することで弱点をカバーしています。

この2人の相性の良さは以前の記事で記述した通りで、剛陣先輩がBCP4故サーチ権を万作に回せるという利点が大きいです。



使ってみた感想としてはやることがシンプルで使いやすく、「雑に強い」という言葉がしっくりくる感じ。

やることが単純化されているため行動が安定し、数値も高いので余裕で上位勢に入るスペックがあるなと感じました。



ただ中々見過ごせない欠点が2つあり、それがファイアレモネードライジングの打点が安定しない点です。

肝心のシュートで最初のBCで剛陣先輩がめくれずボールがライジングしなかった場合、数値が18以下となりギロチン円堂のセーブ圏内になります。

ここで相手にセーブされると万作(スパークウィンド)の弱点が顕著に現れ、巻き返しが絶望的になります。

シュートを外した瞬間勝利へのプランがドミノ倒しの要領でガラガラと崩れていくというギャンブル寄りというか、ある意味TCGらしいと言えばらしいですね。

一応風丸がいるのでギロチン2回で1-1からPKに持ち込むプランもありますが。



あともう1つは根本的で元も子もない話なんですけど、今の環境は相手の攻撃に対してフィールドキャラの風丸で対処するのが基本的で不確定要素が大きく大半のデッキでは守備が安定しません。

この環境下でリサイクルを持たないドリブル技を使うのは2-1を狙う可能性を自ら狭めていて弱く感じました。

というかドリブルについてはドリブル技1枚で突破フェイズを制することができるくらい環境が激変しない限りは、少しでも2-1を狙えるように勝ち筋を残したリサイクルドリブルが無難ですよね。

もちろんドリブル技3枚回収みたいなパワーカードが来ればその限りではありませんが現状では、という。



それでも使いやすくて強く、PKで勝ちに行くことも充分狙えるので少なくとも上の野坂デッキよりは強いかと思います。



もう1つデッキ載せるか。PK狙いです。


デッキレシピ



▹▸デッキ
5IR 光 ×2
5R タツヤ ×2
4IR 鬼道 ×1
4S 風丸 ×2
DX タツヤ ×10
1N 服部 ×13

▹▸GK
1R 天野

▹▸手札
3N オーロラドリブル ×2
1N レンサ・ザ・ウォール ×1
D ザ・ウォール ×1
4N スピニングフェンス ×1
D 王家の盾 ×1
4R 柔と剛 ×1
4R インビジブル ×1



PK狙いで新弾の光とタツヤで手札枠に少し余裕を持たせて立ち回りを優先させてみました。

光はインビジブルを手札に重複させる必要を無くしつつ、相手に応じてタクティクスの使い分けをしやすくしています。

タツヤの役割はインビジブルを使ってからでもD盾が使えるようにすること。4Nヒロトとの違いは盤面のカードを残せる点。

ピン差しの鬼道は盤面を肥やすことで相手に技やTPの消費要求を増やします。



で、こう文字に起こしてまとめてみるとなんか弱そうだなと自分で作ったデッキながら悲しいことを思ってしまう。

まずBCPに注目してみると他デッキに比べて2,3の低いカードが多い。PK狙いのくせにPKで弱いカードが多いとはこれ如何に……?

そしてその要因となってるシステムキャラたちはやりたい事を詰め込み過ぎて無駄が生まれている。

鬼道はいいとして他3人はサーチ権を奪い合ってる関係上、同時に盤面に登場することが理論上不可能で構築の段階で想定が甘くフワッとしてるのがよく分かる。

特に光とタツヤは同時使用が出来ないので共存できないはず、構築に矛盾がある。

こいつめっちゃ自分のデッキdisるやん



実際回してみてもPKまでは持ち込めても肝心のPKの勝率は体感では普通のジャパンと大差無かったです。



上記の点を踏まえた上で改善するなら柔剛の線を諦めてインビジ一本にし、光も服部に変えてしまうのが良さげな気がします。

そうするとスピニングフェンスと柔剛はインビジに変わりますね。インビジ3枚体制になります。

ついでに鬼道さんが仕事してるのかよく分からないので半ちゃんに変えてしまいましょう。

これで半ちゃんが16となりPKの勝率も上がってくるかなと思います。




ここまで考えると湿川3風丸2で回した方がPK狙いなら絶対良くね?と思い始めましたが思考放棄しました。

一応インビジを使う利点は後半以降の相手の豪炎寺など重いカードに強いことです。

PK狙いする上で1番怖いのがここなので枠を割いてでも対策するのはアリだとは思います。

あ、今気付いたけど画像載せた光がデッキから消えてるな……まぁいいか



また別で考えてみるかぁ……海外勢と合わせて嫌がらせするのが使いやすそうだけどオリオンの使徒辞めたんじゃなかったのか

そもそも今弾の野坂とテキスト全く噛み合ってなくむしろ邪魔してるのは何を想定して作ったカードなのかまったくもって謎。

まさか後半以降は素で引いて即再利用をしろって事なんですか?BCP2で???ギャグですか?ww



ちょっとテキスト馬鹿にし過ぎました。キャラクターに対しての悪意はありませんので。申し訳ございません。同じようなカードザラにあるし



ジャパンから3つ紹介したので今回はこれでいいですかね。足球はいつ紹介するのか。

それでは。