新弾カード何となく触って色々評価も変わってきたのでメモを残していく

マキシマムサーカス/ザ・ウォールとスパークウィンドの性能に驚き過ぎて各デッキの手直し真っ最中です。忙しい(



とりあえず試してみた新カードを順番に、公式通りまずはバトルパックの方から


多分バトルパックの新カードで注目なのはこの2枚だと思います。

まずスパークウィンド(以下新火花)。過去弾で別種のものがありますが新規のテキストになっています。

効果はジャパン限定でTP:1,OF+2,勝利時TP1回復です。

カード単体で見るとリサイクルも無くオーロラを退けるパワーは無いかな?という感じですがあるカードのせいでめちゃくちゃ強いドリブル技となっています。

そのあるカードがこちら


絆万作です。発売された時は2IR万作と同じ効果ということでガッカリしつつ完全に空気扱いしてました。

アレス2弾の頃からドリブルの数値は全キャラトップなので数値的な強さはありましたが、当時の旧火花はTP:2でリサイクルも無くあまりにも燃費が悪かったり、そもそもコイツで突破しても最終的にまた別のストライカーにパスをしないと得点できない、などとにかく使い勝手が悪い大味なカードでした。


(旧火花。DXデッキにもイラスト違いで再録されました。)

そんな癖の強いカードでしたが、今回の新火花の登場によりドリブラーとしての採用はだいぶ現実的なレベルには来たのではという感じがしました。

新火花の存在を踏まえて、絆万作を実際使ってみた個人的評価は、、、



▹▸メリット

全カード屈指の突破性能
⇒絆万作+新火花で7、BCが4〜5で想定すると期待値15〜17辺り。旧火花では同じ想定で17〜19となりIR風丸に対して部の良い数値。

抜群に軽いコスト
⇒万作自身は能力発動にコストを要求せず、新火花は勝利時TP回復なので実質TP0で上記の数値を出せる。→TPの重いシュート技にも繋げやすかったり旧火花との同時採用もしやすい。

ジャパン所属、タツヤのサーチ対象



▹▸デメリット

別でストライカーが必要

低BCPでサーチ権を奪う
⇒タツヤのサーチを使うので豪炎寺などの低BCPストライカーとは相性が悪い。

リサイクルが無い
⇒基本的に攻撃のチャンスは1度限り。またDX西蔭との相性が悪かったり、オーストラリアとサウジアラビアのハンデスがぶっ刺さる。



ザッとこんな感じ。まだそこまで器用な立ち回りは出来ないけど突破力に関してはめちゃめちゃ信用できる。

BCP4のストライカー(IR剛陣、絆明日人とか)と組んで旧火花1新火花2を用意しておくと、ストライカーとタツヤを引いたターンに万作サーチで壁サーとかでボール取って突破体勢に入ればIR風丸でも新火花で止まらない無敵状態になって安定して控えてるストライカーにパスが出せる。

TPも前半相手ボールスタートだとしても「キックオフ(5)→柔剛(7)→壁サー(5)→新火花(5)→(新火花(5))→旧火花(3)」でストライカーにTP3を残して繋げられる。

風丸がDF12を出すようになって絆豪炎寺空渡や3IRヒロトくんサザンクロスのOF12では心許なくなり、いよいよ安定して突破出来るのが絆明日人S稲光しか無いのでは……?と思ってたところでの登場なのでシンプルに選択肢として候補に上がりやすく風丸安定突破というアンデンティティもあるので、欠点も多いですが新火花は中々良カードだなと個人的には思います。

何より死にカードを生き返らせた功績が大きい。



優秀なカードもう1枚はザ・アシュラ。

TP:3,DF+5,捨札のDFが2枚以上で更にDF+2です。

優秀な点は3つ。
・限定の縛りが無いこと。今知りました(
・緩い上昇条件
・IR円堂対応

IR円堂見た時からアシュラがもうちょっと使いやすければ……と思ってた矢先に出てきたので情景反射で強い判定してました。

でもよく考えたらギロチン円堂と同値でしかもギロチンの方が構築に縛りがない分使い勝手がいいんですよね。

というわけで今のところ個人的にはギロチンの下位という印象。



バトルパックの新規で強そうなのは上記2枚でしたがDX剛陣、DX万作、IR風丸も再録されていてその辺りも踏まえるとかなり良い内容のセットだと思います。

なので前回の記事でも言ってましたが自分は2セット買いました。






No.順でまずは明日人。4/2/4,シュート/ドリブル時タクティクス消費済ならOF+1

今弾はタクティクスを中心としたテキストが多いようです。タクティクス自体も5種類と多数収録されています。

この明日人は何かに突出した強さがあるわけではありませんが、5/2/4バニラでMF明日人名称と強い要素が詰め込まれていて使いやすいです。

上昇条件もジャパンなら開幕柔剛で条件を満たせるので実質無条件。

個人的には絆明日人と一緒に1,2枚差してLB枯渇後も動けるようにする〜といった使い方をしてます。





次はタツヤ。プレカのタツヤはどれも強いのが多いですね。

3/3/3登場時LBで必殺回収+TP2回復。壁山に近い性能のカードです。

壁山との大きい相違点は2つ
・ジャパン所属によりサーチ可能
・TP回復量が2増えた代わりにコストにLBを要求

使うとしたら回収目的の採用が主になるかと思いますがライバルには風丸がいます。

風丸はDFが主でサポートも可能、タツヤはサポート特化の性能という点を意識して差別していきたい。

個人的に思いつく使い方はPK狙いに積んで消費済のキャッチ技を回収しつつGK用のTP確保をする完全サポート要員とかですかね。

高スペックなカードなので使い道はたくさんあると思います。





万作。万作もジャパンでは強いカード多めですね。

3/3/3ドリブル/ブロックLB攻守2上昇TP1回復。

正直試してませんがスペックというか書いてあることは強そう。覚えておくといつか使える時があるかもしれない。





アシュラ組。発売前のアシュラ発表からずっと気になるって言ってた2枚。全く期待してなかったので思ってたよりはマシな性能でビックリしました。

まず西蔭から。2/3/4のよくあるステから必殺捨により使用済キャッチ1枚につきDF1上昇、MAXDF6になれるDFです。

カード単体の性能を見るとBCP4でDF6に到達し、尚且つジャパン所属と強い要素を兼ね備えてはいますがパンプ条件がやや厳しいです。

スカイウォーク/キャスティングアーム(以下空渡)なども上昇条件を満たせますが、それでも西蔭がブロックするタイミングでキャッチが3枚落ちている状況は中々起きにくいです。

そもそも構築の段階でせいぜい空渡と盾またはギロチンの2枚が基本的なキャッチ技採用の限度なので余程偏った構築でないと能力を最大限に活かすのは難しそうです。

対してSアシュラの起動要員として見るとBCP4と必要最低限の数値を確保しつつDF値もそこそこ伸ばせるのでただの置物にもなりにくいということで個人的には中々高評価です。

ただやはり単体の性能は特別高いわけではないので今のところはあくまでもSアシュラ軸での採用が主になるかと思います。



砂木沼は3/4/2登場時TP:1でブロック/キャッチ回収です。

こちらは西蔭とは逆に単体性能は高めですがアシュラ組として見ると使いにくさがあります。

まず単体の評価はジャパン所属ということでタツヤでサーチできる必殺回収要員としてデッキへの採用が見込めます。

必殺回収となるとやはり風丸が比較対象に上がりますが、差別点はなんと言ってもライセンスを消費しない点です。

豪炎寺や明日人、またDX円堂など要所要所でLB要求をしてくるデッキだとLBコストが枯渇しやすいので、ライセンスを全消費した後の不意のカウンターなどに対しても連鎖や壁サー、ギロチンの回収が可能な点は大きなアイデンティティとなります。

代わりにTPを使用するので今度はTPの枯渇に注意する必要があったりDF値の上昇は無いので風丸のように自らがエースを潰すDFになれないところなどは認識しておくこと。上の5Rタツヤと同様に、出来ることは風丸に近いがあくまでもサポートが主になる点は注意です。

一方でアシュラ要員として見るとこの低いBCPがかなり足を引っ張ります。Sアシュラは基本値が6なのでギロチン以上の火力を出すにはアシュラ組を2組以上捨札に置く必要があり、それに伴いアシュラ組の採用枚数もそれなりの数が要求されます。

せっかくギロチン天野に並ぶGKトップ火力の17を出せるのにBCP2を多投して安定感が下がってしまい完全に噛み合っていない最悪な相性になっています。(キャッチ17を条件付きとはいえTP:3で出せるのはさすがに強過ぎるのでこの調整自体は妥当なものだと思います。)

上述した通り単体性能は高く、テキストでSアシュラの回収が出来たりと立ち回りの面では相性は良いのでBCP2だけが気掛かりになります。

Sアシュラについては何回か使って試してみましたがやはり砂木沼のBCPが足を引っ張って中々使いこなすのが難しい印象でした。

単純に低BCPが多投されているせいでBCの勝率が悪く、Sアシュラはフルパワーでも2を捲れば19とギロチン円堂の期待値と同値になってしまったり、アシュラ組5-5計10枚の採用で試してみましたが捨札が山に帰っていく関係上そもそもSアシュラをフルパワーで使えるタイミングが難しかったりと、キャッチ17のアドバンテージ以上に立ち回りでの負担が大き過ぎる感じがしました。

結果個人的にはやはりまだキャッチ技は盾かギロチンが丸いと思いました。

DF砂木沼の強化待ちですね。。。



お次は技から


バーニング・火の鳥。イナイレ史上1番ダサいと自分の中で話題。

ただしプレカではめちゃくちゃハイスペックなカードとして登場しました。そろそろアニメでの活躍とプレカでの活躍は反比例するという説が証明され 「染 岡 さ ん」 うっ頭が…………

火の鳥の性能はTP:3,OF+5でBC時に相手のTPが2以下なら2枚捲り。

これまで誰でも使える高火力シュート技としてDペン2号やトリプルブリザードなどがありましたがこれらを使うには構築がかなり限定され使い所が難しい技ばかりでしたが火の鳥は比較的緩い条件で誰でも使えるSシャイニングバードになるので様々なデッキに光を与える革命的なカードかなとかなり期待しています。

TP:2以下という条件だけ、試合が泥沼化して長引くと達成が難しくなるのが欠点ですが限定無しという点を考えれば十分許容範囲内で個人的には文句無しのカードです。

今後かなりお世話になりそうな予感のする1枚ですね。



次で今回は最後です。


マキシマムサーカス/ザ・ウォール通称壁サー(壁サークルみたいで呼びやすくて気に入ってる)

TP:2,+3でタクティクス使用済なら上昇値が+6になる。マルチ必殺技です。

強過ぎて最初にリストでこれ見つけた時はめちゃくちゃビックリしましたね。オリオン見ながらリスト確認してましたがアニメの内容が入ってきませんでした(

新火花並の環境を変えるカードですね。これも軽く要点をまとめます。



▹▸メリット

ブロック技現状最大火力
⇒1弾の頃からずっと更新されなかったオーバーライド レンサ・ザ・ウォール(以下OR連鎖)の+5を超える+6という上昇値。風丸の出せるDF値も相対的に上がり、ドリブルに必要なボーダーも上がった。また連鎖と違い手札枠が1枚で済む点も非常に優秀で手札に余裕が生まれる。

緩過ぎる条件
⇒最初の方の明日人のところでも書きましたがタクティクスが置いてあるという条件はジャパンにとってはあって無いようなもの。柔剛が自然に入るデッキならこのカードも何も気にせず採用できる。

マルチ必殺技
⇒シュート/ブロックのマルチ必殺技ということで、4S不動や4R坂野上などの必殺技の種類を参照するテキストに引っ掛かりすく扱いやすい。またシュートでも使えるので腐りにくく、ストライカー用の技は使いたくないけど中打点シュートで削りを入れておきたい時や、逆に1-1の同点などで延長にもつれ込んだ際にワンチャン狙いのシュートに使えたりなど器用な立ち回りはが可能になる。



▹▸デメリット

TP:2
⇒OR連鎖と比べると同じTP消費で上昇値が1多く単純な上位互換にも見えるが、代わりに壁や連鎖を単体で使用して中打点ディフェンスを行うような立ち回りは出来なくなっているためブロック面での立ち回りが大雑把になる。

リサイクルが無い
⇒OR連鎖も連鎖はリサイクルが無いので風丸頼りになることに代わりはないが、空渡や盾、DX野坂など手札をコストとするカードでOR連鎖のように「とりあえずリサイクル持ちの壁を切る」という動きができない。

構築によっては採用が難しい
⇒ジャパンでは前半から柔剛の流れが安定化しているが、ジャパン以外のチームは作戦で杏奈さんを使ったりなどどうしても作戦タイミングをタクティクスに渡せないデッキも存在するのでOR連鎖ほど色々なデッキへの採用はできない。



以上です。OR連鎖と比べると小回りは効かないけどこの代償に見合うくらいの強さは個人的にはあると思っています。

特にシュート技にスイッチしていざとなった時の得点源として活躍してくれるのは心強いですね。正直プレカ会で遊んでなかったら自分一人では気付けませんでした。



とりあえず今回はここで一旦区切り。事前情報が無かったカードをピックアップして紹介しました。

次はこれを踏まえてデッキ単位で試してみたものをレシピとかも一緒に紹介できたらいいなと思います。

それでは。