キャラクター評価その2です。
今回は、4.固有能力を見ていきます。
・4.固有能力
個別に見ていきます。
・イルセ:コスト0:【イルセの魔法書】
クリーチャー収集用のため、VSマスターでは意味がありません。
コスト0のため、特に気にする必要はありません。
・ニカ:コスト6:【喚起の唄】
クリーチャーの再召喚を行う場合は、非常に優秀な能力です。
主用途はバジリスクの撃ち逃げですが、召喚時間5程度までなら即時再召喚を狙えます。
常時発動型であり、コストパフォーマンスは最高レベルの能力です。
・リーア:コスト6:【分かつ天命の秤】
効果的に使用するには条件が厳しく、上手く利用できるパーティは限定されるため、あまり汎用的では
ありません。
コストには見合わないかもしれませんが、使い道が全くないというほどでもありません。
・ペナルゥ:コスト-4:【悪戯災厄】
敵味方関係なく発動するため、自分の能力でありながら対策が求められます。
対策さえできれば、能力キャパが増えるうえ、敵に状態異常を与えられるためお得です。
・ユニバ:コスト16:【皇帝】
非常に強力な能力で、敵の同士討ち、ZOC操作などが行えます。
コストは非常に厳しく、実質2F連続行動となる【冥府の宴】を超えています。
【冥府の宴】との差は、大まかに以下の通りです。
A.種族を問わないため準備が不要
B.フェーズが終了しないため任意に発動可能
C.効果範囲がフィールド全体ではなく範囲がある
D.状態異常耐性持ちに無効
E.召喚中のクリーチャーに対して無力
基本的に速攻向きですが、敵がクリーチャーの召喚時間を合わせる戦法の場合、速攻での
使用機会はありません。
待ちパーティで速攻対策として中途半端に即時召喚クリーチャーを使用している相手には
非常に強力です。
また、速攻相手には非常に強力なカウンターとなり、他の対策が不要なレベルとなります。
総合的には、敵に依存する部分が多いという点で、やや厳しめの評価にせざるを得ないでしょうか。
・ファリム:コスト0:【生贄召喚】
能力扱いですが、実質的には召喚方法の変更です。
コスト0のため、特に気にする必要はありません。
・エリシャ:コスト6:【猪突猛進】
非常に強力な能力で、速攻に向きます。
一方で乱戦には向かないため、立ち回りに気を付けるか、移動技を準備しておくなどの対応を
行うとデメリットはあまり感じないでしょう。
常時発動型であり、コストパフォーマンスは優秀です。
・ファン:コスト10:【調和の審判者】
非常に強力な能力で、単色パーティ対策、苦手属性対策としては最高峰です。
なお、無効化されるのはあくまで属性値と属性相性のみのため、地形、天候、【XXの加護】などの
影響は受けます。
このため、【世界】対策にはなりませんが、【愚者の理】対策にはなります。
敵が単色でない場合は、属性相性の無効化のみです。
常時発動型ですが、ある程度敵の編成に依存するため、コストパフォーマンスは普通程度です。
・ベル:コスト0:【狂戦士】、コスト-10【爆睡】
【狂戦士】は、事実上マイナス能力なのですが、コストはマイナスになっていません。
【爆睡】は、実戦上、睡眠状態のユニットに対して解除を行うなら、ほとんどの場合パーティアタックに
なると思われるため、完全にコスト分お得です。
【狂戦士】さえ気にならなければ、セットで考慮するとややお得感があるでしょうか。
・スス:該当なし
ススは固有能力がありません。
・ヨナ:コスト:10【無限の幻】
囮召喚をSP消費なしで使用できるため、非常に強力です。
しかしながら欠点も大きいです。
A.発動が確率(50%)
B.この能力があるため、移動がキャンセルできない
C.有効利用を検討すると、実質的に職業を狩人にするしかない
コストパフォーマンスはやや悪めでしょうか。
・ハルカ:コスト0:【降霊術】、コスト0:【降霊解除】
能力扱いですが、実質的には職業の変更です。
【降霊解除】は回数能力ですが、使い切ることはまずないでしょう。
コスト0のため、特に気にする必要はありません。
・トウカ:コスト0:【憑依術】、コスト0:【転生】、コスト0:【幽体】
能力扱いですが、実質的には職業の変更です。
【幽体】は、憑依せずに戦うということはないため、あまり意味がりません。
コスト0のため、特に気にする必要はありません。
能力扱いですが、実質的には召喚方法の変更です。
コスト0のため、特に気にする必要はありません。