もえくり2 Ver.1.10 マスター評価 キャラクター編2 | SLG・SRPGについてだらだら語るやつ

SLG・SRPGについてだらだら語るやつ

看板に偽りなしを目指したいと思っていたのですが、すっかりDCG KARDS の話ばかりに。
KARDS では black_nao でプレイしています。

キャラクター評価その2です。

今回は、4.固有能力を見ていきます。

 

・4.固有能力
  個別に見ていきます。

 

  ・イルセ:コスト0:【イルセの魔法書】
    クリーチャー収集用のため、VSマスターでは意味がありません。
    コスト0のため、特に気にする必要はありません。

  ・ニカ:コスト6:【喚起の唄】
    クリーチャーの再召喚を行う場合は、非常に優秀な能力です。
    主用途はバジリスクの撃ち逃げですが、召喚時間5程度までなら即時再召喚を狙えます。
    常時発動型であり、コストパフォーマンスは最高レベルの能力です。

  ・リーア:コスト6:【分かつ天命の秤】
    効果的に使用するには条件が厳しく、上手く利用できるパーティは限定されるため、あまり汎用的では

    ありません。

    コストには見合わないかもしれませんが、使い道が全くないというほどでもありません。

 

  ・ペナルゥ:コスト-4:【悪戯災厄】

    敵味方関係なく発動するため、自分の能力でありながら対策が求められます。

    対策さえできれば、能力キャパが増えるうえ、敵に状態異常を与えられるためお得です。

 

  ・ユニバ:コスト16:【皇帝】

    非常に強力な能力で、敵の同士討ち、ZOC操作などが行えます。

    コストは非常に厳しく、実質2F連続行動となる【冥府の宴】を超えています。

    【冥府の宴】との差は、大まかに以下の通りです。

      A.種族を問わないため準備が不要

      B.フェーズが終了しないため任意に発動可能

      C.効果範囲がフィールド全体ではなく範囲がある

      D.状態異常耐性持ちに無効

      E.召喚中のクリーチャーに対して無力

    基本的に速攻向きですが、敵がクリーチャーの召喚時間を合わせる戦法の場合、速攻での

    使用機会はありません。

    待ちパーティで速攻対策として中途半端に即時召喚クリーチャーを使用している相手には

    非常に強力です。

    また、速攻相手には非常に強力なカウンターとなり、他の対策が不要なレベルとなります。

    総合的には、敵に依存する部分が多いという点で、やや厳しめの評価にせざるを得ないでしょうか。

 

  ・ファリム:コスト0:【生贄召喚】

    能力扱いですが、実質的には召喚方法の変更です。

    コスト0のため、特に気にする必要はありません。

 

  ・エリシャ:コスト6:【猪突猛進】

    非常に強力な能力で、速攻に向きます。

    一方で乱戦には向かないため、立ち回りに気を付けるか、移動技を準備しておくなどの対応を

    行うとデメリットはあまり感じないでしょう。

    常時発動型であり、コストパフォーマンスは優秀です。

 

  ・ファン:コスト10:【調和の審判者】

    非常に強力な能力で、単色パーティ対策、苦手属性対策としては最高峰です。

    なお、無効化されるのはあくまで属性値と属性相性のみのため、地形、天候、【XXの加護】などの

    影響は受けます。

    このため、【世界】対策にはなりませんが、【愚者の理】対策にはなります。

    敵が単色でない場合は、属性相性の無効化のみです。

    常時発動型ですが、ある程度敵の編成に依存するため、コストパフォーマンスは普通程度です。

 

  ・ベル:コスト0:【狂戦士】、コスト-10【爆睡】

    【狂戦士】は、事実上マイナス能力なのですが、コストはマイナスになっていません。

    【爆睡】は、実戦上、睡眠状態のユニットに対して解除を行うなら、ほとんどの場合パーティアタックに

    なると思われるため、完全にコスト分お得です。

    【狂戦士】さえ気にならなければ、セットで考慮するとややお得感があるでしょうか。

 

  ・スス:該当なし

    ススは固有能力がありません。

 

  ・ヨナ:コスト:10【無限の幻】

    囮召喚をSP消費なしで使用できるため、非常に強力です。

    しかしながら欠点も大きいです。

      A.発動が確率(50%)

      B.この能力があるため、移動がキャンセルできない

      C.有効利用を検討すると、実質的に職業を狩人にするしかない

    コストパフォーマンスはやや悪めでしょうか。

 

  ・ハルカ:コスト0:【降霊術】、コスト0:【降霊解除】

    能力扱いですが、実質的には職業の変更です。

    【降霊解除】は回数能力ですが、使い切ることはまずないでしょう。

    コスト0のため、特に気にする必要はありません。

 

  ・トウカ:コスト0:【憑依術】、コスト0:【転生】、コスト0:【幽体】

    能力扱いですが、実質的には職業の変更です。

    【幽体】は、憑依せずに戦うということはないため、あまり意味がりません。

    コスト0のため、特に気にする必要はありません。

 
  ・ミスティ:コスト0:【偏在召喚】

    能力扱いですが、実質的には召喚方法の変更です。

    コスト0のため、特に気にする必要はありません。

 
  ・アリス:コスト6:【褪せゆく色彩】
    ある意味、【分かつ天命の秤】より使うのが難しい能力です。
    「キマイラ」で2体結合した後、無属性にして[強攻撃]を使ったり、「ルシファー」に使用して
    [ホロコースト]を使用する程度でしょうか。
    利用場面が限定されるため、コストパフォーマンスは悪い部類です。
 
  ・リリィ:コスト5:【祈りの盾】
    こちらも利用が難しい能力です。
    「クジャタ」や「マンドレイク」に使用し、単独で突っ込ませるという手はあるのですが、マスターへの
    攻撃を完全に防げるわけではないため、結局マスターがダメージを受けること自体がリスクに
    なってしまいます。
      ※クジャタがフィールドにいてもマスターがダメージを受ける状況
        A.[テンペスト]などの全体攻撃
        B.[レイズアンデッド]によるマスター付近へのファミリア召喚
        C.「グレムリン」などの【ワープ移動】持ち
        D.毒などのダメージが発生する状態異常
    また、騎士の【引き寄せ】のように、総ダメージが変わるわけでもないため、こういった用途にも
    使用できません。
    コストが5という点も、コストが偶数の能力が多い状況ではコスト6とあまり変わらないため、
    こちらも今一つです。
 
  ・カエデ:コスト8:【破邪結界】
    前作同様で、常時発動型のため、特に考慮不要です。
    発動内容がランダムなのは今一つですが、能力キャパを余らせるよりはマシといったレベルです。
    コストパフォーマンスは今一つといったところでしょうか。
 
  ・アヤメ:コスト9:【叡智】
    前作同様で、[フォーキャスト]と異なり常時発動型です。
    初見相手には非常に有効ですが、敵パーティ構成が分かっていればまったく意味がありません。
    環境によってコストパフォーマンスが変動しますが、一人プレイではあまり意味がないでしょう。
    オンライン対戦が実現する場合、メタが固まるまでは必須レベルと言えます。
 
  ・ミレット:コスト8:【拒絶の檻】
    前作同様で、敵マスターを移動できなくするなら、魔術師の[ワープ]か「クロノス」の[瞬間移動]の
    いずれかが必要です。
      ※試していないため分かりませんが、[ツイスター]で、たまたまはまる可能性はあるかも知れません。
    また、敵マスターを檻に入れても、[アサルトスラッシュ]等で抜けられる可能性はあります。
    もう一つの用途は壁でしょうか。
    水単で射程勝負をするなら、蛟と合わせて壁生成の選択肢に入る可能性はあります。
    コストパフォーマンスは今一つといったところでしょうか。
 
  ・チーゼル:コスト25:【世界】
    前作同様で、非常に強力な能力です。
    欠点は以下程度です。
      A.相手も同能力を持っていると相殺される。
      B.無属性には意味がない。
    実質的に欠点はほぼないと言って良いでしょう。
    コストは、そもそも20以上はいくつでもかわらないため、気にする必要はありません。
    コストパフォーマンスは良好と言って差し支えないでしょう。