ルールオブプレイマニュアルタクテクスII翻訳 | しのぐのブログ

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このページはアバンダン補完計画の一つでタクテクスIIルールの翻訳です

 

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ルールオブプレイマニュアル

タクテクスII

 

このマニュアルには、TACTICS II (タクテクスII)の3つのバージョンすべてのルールが含まれています。次の数ページに概説されている基本ゲームのルールを読むだけで十分です。ルールをよく読んでからゲームをプレイしてください。基本ゲームのプレイをマスターしたと感じたら、上級ゲームとオプションルールのセクションに進んでください。最後のセクション「軍事戦術と戦略」は、プレイを比較的早くマスターするのに役立ちます。これは、アバロンヒル社の技術顧問スタッフの専門知識から得られた、戦争の進め方に関する「すべきこと」と「すべきでないこと」の要約です。スタッフには、ミッドウェー海戦の英雄であるC・ウェイド・マクラスキー少将、バストーニュでのドイツ軍の降伏要求に対する「ばかげている」という返答が伝説となっているアンソニー・C・マコーリフ将軍などが含まれています。ガダルカナル島で名を馳せたドナルド・L・ディクソン大佐、そして最近ではレザーネック・マガジンの編集者兼発行人

今すぐ、次の10分間でTACTICS IIの遊び方を学びましょう…人生で最もエキサイティングな瞬間になるかもしれません!

 

はじめに
TACTICS IIはウォーゲームです。ウォーゲームとは何か?それは、現実の出来事をエキサイティングなゲーム設定で再現する手法です。多くの場合、現実の戦闘に伴う暴力なしに、武術を訓練する手段となります。おそらく最も古いウォーゲームはチェスでしょう。チェスでは、各陣営は相手の駒を破壊し、キングを奪取することで勝利を目指します。TACTICS IIも同様ですが、いくつか重要な違いがあります。チェスとは異なり、TACTICS IIは抽象的ではなく現実的です。チェスのように1ターンに1つの駒しか動かすのではなく、各陣営は1ターンで全軍を動かすことができます。チェスでは相手の駒を単に「奪う」だけですが、TACTICS IIは現実の戦場で実際に起こることを反映した独自の攻撃解決システムを採用しています。最後に、チェスと同様に、TACTICS II では勝利のために戦略が必要です。ゲームに存在する唯一の偶然の要素は、戦闘に伴う現実世界の不確実性を反映したものです。

プレイには3つのレベルがあります。
初心者の方は、まずは「基本ゲーム」から始めることを強くお勧めします。ゲームの仕組みに慣れてきたら、「基本ゲーム」のルールを拡張し、よりリアルな体験ができる「アドバンスゲーム」に進んでください。
経験豊富なプレイヤーは、「アドバンスゲーム」をプレイした後、「オプションルール」の一部または全部を取り入れて、プレイの幅を広げることができます。

ウォーゲームをプレイしたことがない方は、一見たくさんのルールがあるように見えますが、それほど難しく考えないでください。シンプルで分かりやすい概念を表現するには、時には数語以上の言葉が必要になることもあります。プレイを始めるには、基本ルールを学ぶだけで十分です。

 

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基本ゲーム
マップボード -
あなたの「チェス盤」

タクテクスII のマップボードは、水に囲まれた架空の大陸を表しています。この大陸には、青と赤の2つの国があります。さらに、赤はボードの北西部にある小さな島も占領しています。ゲームの進行を容易にするため、マップ上には軍事スタイルのマップグリッドが重ねて表示されています。このマップグリッドによって形成されるマス目は、ゲーム中の移動と戦闘において非常に重要です。さらに、都市、山、道路、河川、森林、野営地、海岸を表す標準的なマップシンボルがボード上に配置されています。以下に説明します。

平地: 都市、山、森林、海以外のスクエア。

都市: 十字形の模様がある正方形。

日本語化バージョンにおける都市

川: 地図を横切る青い線。

橋:川を横切ったり、北西の島と本土を結んだりする太い実線。

日本語化バージョンにおける橋

山:黒いスプラッシュラインで塗りつぶされた正方形。

日本語化バージョンにおける山

道路:四角形を横切る赤い線。

森林:黒色の森林地帯で完全にまたは部分的に覆われたスクエア。

日本語化バージョンにおける森林

ビーチ:海岸沿いの暗い線で囲まれたエリアで、「BEACH」という文字で示されています。

日本語化バージョンにおけるビーチ(浅瀬)

野営地:点線で囲まれた四角形で、文字は「第一軍」「補充」「IV-C」など。
ユニットを最初に配置するために使用します。

海上スクエア:青色のスクエア。ユニットは海上スクエアに移動できません。

二国間の国境は、マップボードの中央を走る折り線で表されます。


注意:基本ゲームでは、都市、橋、野営地を除くすべての地形要素を無視します。その他の地形要素は、上級ゲームでのみ使用されます。

 

ユニットカウンター - 「チェスの駒」
ゲームには、赤と青の型抜きされた厚紙製カウンターのセットが含まれています。チェスのように、これらのカウンターは「チェスの駒」です。
これらは敵対する2つの軍隊を表します。以下では、これらの厚紙製カウンターを「ユニット」と呼びます。これらのユニットには、ゲームをプレイするために必要な情報が含まれています。以下に例を示します。

日本語化バージョンにおける歩兵

日本語化バージョンにおける装甲

日本語化バージョンにおける司令部

日本語化バージョンにおける空挺

日本語化バージョンにおける山岳

日本語化バージョンにおける水陸両用

注:基本ゲームをプレイするには、この情報すべてが必要なわけではありません。基本ゲームをプレイするには、戦闘要素と移動要素のみが必要です。

 

ゲームの進め方
一般的に、タクテクス IIはターン制でプレイします。プレイヤーはユニットを全く動かさない、一部動かさない、あるいは全て動かさないで、戦闘(「攻撃」)を解決します。これで1ターンが終了します。対戦相手はユニットを全く動かさない、一部動かさない、あるいは全て動かさないで、戦闘を解決します。これでもう1ターンが終了します。
各ターンにおいて、プレイヤーは移動力の制限内で、好きなだけユニットを好きなだけ、好きなだけ遠くまで移動させることができます。すべての移動が終了した後、ユニットの移動によって発生した攻撃を解決します。

ゲームの目的は、敵の都市を占領するか、敵のユニットを全て破壊することです。
しかし、敵も同じことをしようとしていることを忘れないでください!敵の都市を占領したり、敵のユニットを破壊したりする際にも、自軍の都市とユニットを守るように注意しましょう。

 

ゲームの始め方
1) 陣営を選んだ後、プレイヤーはそれぞれのユニットカウンターを切り抜き、野営地に配置します。
a) エリア内では、どのような順番や方法でも配置できます。

 

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b) 開始時、どちらのプレイヤーも都市内、および野営地外のマス目にユニットを配置しません。
2) プレイヤーはサイコロを振るか、事前に誰が先攻か決めることができます。
3) この時点でゲームの準備は完了です。

 

ユニットはどのように移動しますか?
1) どのターンでも、ユニットを全く動かさない、一部だけ動かす、または全部を動かせます。
2) 移動は任意です。チェスやチェッカーとは異なり、ユニットを強制的に動かす必要はありません。

3) 各ユニットには「移動力」の数字(2番目の数字)が印刷されています。

これは、そのユニットが1ターンで移動できるマス数を示しています。ユニットは、その移動力の最大値よりも少ないマス数を移動させることはできますが、移動力の最大値を超えて移動させることはできません。例えば、移動力が「5」のユニットは、1ターンに1、2、3、4、または5マス移動できます。

4) 移動力はユニット間で譲渡できず、またターン間で累積することもできません。
5) 一方のプレイヤーがユニットを移動させている間は、もう一方のプレイヤーはユニットを移動させることができません。
6) いかなる場合も、味方ユニットは他のユニットがいるマスを通過したり、通り抜けたりすることはできません。
7) 1つのマスには、一度に1ユニットしか配置できません。
8) 橋梁(下記参照)を除き、ユニットは「海上マス」(青色のマス)に移動できません。

9) ユニットは敵ユニットの隣に移動した場合、必ず停止しなければなりません。残りの移動力に関わらず、そのターンはそれ以上移動できません。(詳細は「戦闘」の項で説明します。)
注: ダイスは戦闘にのみ使用され、移動には一切関係ありません。

 

基本ゲームでは河川は使用されないため、北西の島と赤の国土を結ぶ橋と、青の首都の2つの「支線」を結ぶ1本の橋のみが重要となります。これらの橋での移動と戦闘には特別なルールが適用されます。

1) 各橋梁には一度に1つのユニットしか駐留できません。

2) 橋に移動するプレイヤーは、橋のどちら側の海上スクエアにユニットを配置するかを選択できます。ユニットは必ず橋のどちらか一方の側のスクエアに配置(または通過)しなければなりません。
3) 戦闘中、橋上のユニットは隣接するすべての陸上スクエアのユニットを攻撃しなければなりません(「戦闘」参照)。
4) ユニットは必要に応じて橋の上でターンを終了できます。

 

戦闘はどのように行いますか?
1) 味方ユニットが敵ユニットの隣に移動すると戦闘が発生し、そのユニットは敵ユニットを攻撃していると見なされます。

2) 重要:味方ユニットは、敵ユニットの次の(隣接する)マスに進入した時点で必ず停止しなければなりません。

3) 戦闘では、ユニットを移動させているプレイヤーが常に攻撃側となり、もう一方のプレイヤーが常に防御側となります。

4) 各ユニットには戦闘力(最初の数字)が印刷されており、これは戦闘におけるそのユニットの強さを数値で表したものです。

5) 攻撃時、戦闘比を計算して戦闘を解決する前に、可能な限り多くのユニットを敵ユニットに隣接させて移動させることができます。

 

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6) すべての味方ユニットを移動させた後、その移動によって発生した攻撃を解決しなければなりません。
攻撃を解決するには、各攻撃について以下の簡単な手順に従ってください。
a) 攻撃側ユニットの戦闘力を合計し、防御側ユニットについても同様に計算します。
b) 戦闘結果表(CRT)カードを参照して、攻撃側の戦闘力と防御側の戦闘力の「基本的なオッズ比較」(ほとんどは暗算で計算できます)を行います。
c) CRTカードの適切なオッズ欄を見つけ、各攻撃についてダイスを1回振り、CRTに記載されている結果を戦闘に参加しているユニットに適用します。次の欄の例AとBを参照してください。

戦闘結果表の結果は何を意味するのでしょうか?
攻撃のダイスを振った後、戦闘結果表(CRT)で使用される用語の意味は次のとおりです。
1) D-elim:その攻撃に参加した防御側のユニットはすべて除去され、マップボードから除去されます。
2) A-elim:D-elimと全く同じですが、攻撃側のユニットがマップボードから除去されます。

3) D back 2:その攻撃に参加している防御側の全ユニットは、勝者が決定する方向に2スクエア退却しなければなりません。防御側は、以下の場合、代わりに排除されます:
a) 退却の1つ目または2つ目のスクエアで、敵ユニットに隣接するスクエアに進入せずに退却できない場合。

b) 敵ユニットに完全に包囲される。
下記例C。


c) 「海上区画」への退却を余儀なくされる。
次ページ例D。

 

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4) A back 2:D back 2と全く同じですが、攻撃側のユニットは2マス後退します。
5) Exchange(交換):両陣営ともユニットを除去しなければなりません。防御側は攻撃に参加したユニットをすべて除去しなければなりません。攻撃側は、防御側が除去したユニット数以上の戦闘力を持つユニットを除去しなければなりません。このような損失は、実際に攻撃に参加したユニットからのみ発生します。

 

1回の攻撃に各陣営から複数のユニットが参加している場合はどうなりますか?
異なるスクエアにいる複数のユニットが、異なるスクエアにいる複数の敵ユニットを攻撃する場合、攻撃側は、以下の条件を満たす限り、戦闘を複数の攻撃に分割することができます。
1) 攻撃側は、自軍のユニットが隣接しているすべての防御ユニットを攻撃しなければならない。
2) 攻撃側は、攻撃対象の特定の防御ユニットに隣接している必要がある。
3) 敵ユニットに隣接している自軍のユニットはすべて、防御ユニットを攻撃しなければならない。

4) 重要:敵ユニットは、同一ターンに複数回攻撃を受けることはできません。戦闘終了後に敵ユニットに隣接している場合でも、同一ターンに複数回攻撃することはできません。敵ユニットは、自身のターンに攻撃するか撤退するかを選択できます。
注意:敵ユニットに隣接するスクエアに入ったら、必ず停止してください。隣接して移動したすべての敵ユニットを攻撃しなければなりません。

攻撃側である青軍は、赤軍ユニットに隣接する全ての青軍ユニットが、それらのユニット全てを攻撃する限り、戦闘を分割する選択肢があります。青軍プレイヤーは上記の方法で戦闘を分割することを選択します。青軍3歩兵は必ず赤軍3歩兵を攻撃しなければなりません。青軍1歩兵はこの攻撃を支援することを選択しますが、赤軍2歩兵を攻撃することもできます。青軍1歩兵は赤軍1歩兵を攻撃し、青軍2歩兵は赤軍2歩兵を攻撃しますが、青軍は攻撃ユニットを反転させて同じ効果を得ることもできます。

 

特殊:司令部ユニット
現実世界では、司令部ユニットは通常、戦闘部隊や砲兵を含みません。その主な役割は、戦闘ユニットの作戦を調整し、計画することです。しかし、緊急事態においては、警備員やその他の非戦闘員を動員し、弱いながらも防御的な戦闘力を提供することができます。ゲームでは、このルールが以下の通りです。
1) 司令部ユニットは決して攻撃できません。以前の敵の攻撃によって敵ユニットに隣接したために攻撃を余儀なくされた場合、撤退するか除去されなければなりません。
2) 司令部ユニットは、決して自発的に敵ユニットに隣接して移動することはできません。

 

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3) 防御時、司令部ユニットは歩兵ユニットと同様に防御戦闘力「1」を持つものとみなされます。これは攻撃において防御側である場合にのみ適用されます。
4) その他の点では、司令部ユニットは他のユニットと同様に行動します。

 

都市を占領するにはどうすればいいですか?
1) プレイヤーが敵の都市を占領するには、自分のユニットが少なくとも1つ、(敵ユニットに隣接していない)都市スクエアにいて、その都市に敵ユニットがいない必要があります。

2) 占領されていない敵都市は、友軍ユニットがその都市に物理的に移動するまで占領されたとはみなされません。占領後は、その都市内にユニットを配置する必要はありませんが、「駐屯」がないため、再占領ははるかに容易になります。
3) プレイヤーは、自分の都市にユニットを配置しなくても、その都市を友軍とみなします。

 

勝利条件
2つの勝利条件のうち、どちらか一方を先に達成したプレイヤーが勝利となります。
勝利条件は以下のとおりです。
1) マップボードから全ての敵ユニットを排除する、または
2) 全ての敵都市を占領し、占領後1ターン保持する。
1ターンで全ての都市を占領する必要はありません。最後の都市を占領した後、1ターン保持するだけで十分です。
この勝利条件を達成するために、全ての都市を占領解除する必要はありません。

 

ゲームの進行概要
以下は概要と参考資料であり、追加ルールではありません。
1. プレイヤー「A」は選択したユニットをすべて移動させ、攻撃側になります。プレイヤー「B」は見守ります。
2. プレイヤー「A」は、存在するすべての戦闘状況を1つずつ解決します。攻撃ごとにダイスを1回振ります(1回の攻撃で1回、2回の攻撃で2回、など)。プレイヤー「B」は見守ります。
3. プレイヤー「B」は選択したユニットをすべて移動させ、攻撃側になります。プレイヤー「A」は見守ります。
4. プレイヤー「B」はすべての戦闘を解決します。プレイヤー「A」は見守ります。
対戦相手がターンを行っている間、プレイヤーはユニットを移動させることはできません。ターンを行っているプレイヤーは、戦闘後にユニットを移動させることはできません。ただし、CRTによって退却が指示された場合は除きます。

 

2つの勝利条件のいずれかが満たされるまで、ゲームはこのように続きます。
プレイに関してご質問がございましたら、返信用封筒に切手を貼って同封していただければ、当社の研究開発スタッフが無料でお答えいたします。(当時のサービスです現在は行われていないと思われます)

 

ゲームに必要な物
1) マップボード
2) ルールブック
3) 兵員カウンター1セット
4) 戦闘結果表カード1枚
5) 時間記録/天候カード1枚
6) ダイス1個
これでTACTICS IIをプレイする準備が整いました。
上級バージョンは、基本ゲームをマスターしてからプレイしてください。

 

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上級ゲーム

 

はじめに
ベーシックゲーム(基本ゲーム)をマスターし、ベーシックゲームのルールに慣れたら、アドバンスゲームに進むことができます。アドバンスゲームは、よりリアルな体験を提供するための追加要素を含む、ベーシックゲームの拡張版です。アドバンスゲームでは、特に明記されていない限り、ベーシックゲームのすべてのルールが適用されます。

 

地形:移動と戦闘への影響:
ベーシックゲームでは、マップ上の地形の影響は極めて単純なレベルにまで縮小されていました。アドバンスゲームでは、地形はユニットに以下の影響を与えます。
1). 移動を禁止する。
2). 移動速度を低下させる。
3). 移動速度を上昇させる。
4). ユニットの防御力を強化する。
これらの影響は地形影響チャート(地形効果表)にまとめられています。これらはすべて、現実世界の状況に即した分かりやすい、常識的な適用例です。

(地形効果表はテーブルトップシミュレーターのワークショップに登録されているタクテクスII日本語化に含まれています)

地形による移動への影響
ベーシックゲームでは、ユニットの移動力は地形の影響を受けませんでした。しかし、アドバンスゲームでは、ユニットの移動力は移動先の地形の種類に応じて増減します。例えば、歩兵ユニット(移動力「5」)は通常、1ターンで5つの平地スクエアを移動できます。つまり、平地スクエア1つに入るのに1移動力「を消費」します。しかし、この歩兵ユニットが森林スクエアを移動する場合、森林スクエア1つに入るのに2移動力「を消費」します。したがって、ユニットは1ターンで2つの森林スクエアしか移動できません。つまり、一般的に、地形の種類によって、進入に必要な移動力は異なります。以下は、これらのコストと制限の詳細な概要です(概要については、地形影響表を参照してください)。

 

森林:森林での移動は平地での移動よりも当然遅いため、森林スクエア1つを移動すると平地スクエア2つを移動するのと同じになります。したがって、歩兵ユニットは1ターンに2つ(2.5つではありません)の森林スクエアしか移動できません。つまり、森林スクエアを移動するユニットの移動力は半分になります。
1) ユニットは、同じターンに森林移動と非森林移動を組み合わせることができます。例えば、歩兵ユニットが平地スクエア3つ(移動力3)を移動する場合、森林スクエア1つ(移動力2)に移動でき、合計移動力5を消費します。同様に、歩兵ユニットは森林スクエア2つ(移動力4)を移動した後、隣接する平地スクエア(移動力1)に移動できます。この場合、合計移動力5を消費します。

2) ユニットが森林スクエアに進入するのに十分な移動力(少なくとも2)を持っていない場合、そのユニットは森林スクエアに移動できません。また、平地スクエアに移動できない場合、超過した移動力を失います。上記の例では、2つの森林スクエアを通過したユニットが平地スクエアに移動できない場合、2つ目の森林スクエアで移動を終了しなければなりません。

3) 装甲ユニットは森林スクエアに進入したり、森林スクエア内の歩兵ユニットに隣接して移動したりすることはできません。森林スクエア内または森林スクエアを通過して退却を余儀なくされた場合、装甲ユニットは除去されます。

 

道路:マップボード上の赤い線は道路を表しています。道路沿いの移動は、道路沿い以外の移動よりも当然速くなります。
1) 道路沿いの移動は、道路沿い以外の移動の3倍速くなります。歩兵ユニット(移動力5)は1ターンで15マスの道路沿いを移動でき、装甲ユニット(移動力7)は21マスの道路沿いを移動できます。つまり、各道路沿いの移動にかかる移動力はわずか1/3です。

2) ユニットは同一ターンに道路移動と非道路移動を組み合わせることができます。例えば、歩兵ユニット(移動力=5)は道路スクエアから平地地形2スクエア離れた場所にいます。道路まで2スクエア移動した後、移動力5のうち2を消費します。その後、道路に沿って6スクエア移動すると、平地地形2スクエアを移動したのと同じになり、移動力5のうち4を消費します。その後、ユニットは道路以外の平地地形1スクエアに移動するか、道路に沿ってさらに3スクエア移動することができます。(プレイ例のセクションを参照)

3) 移動力の一部が失われます。
つまり、道路に沿って13マス移動したユニット(移動力4 1/3を消費)は、移動力の2/3しか残っておらず、平地のスクエアに移動する移動コストが1移動力であるため、道路から離れることはできません。もちろん、道路に沿ってさらに2マス移動することは可能です。

4) ユニットは、同じ道路上の道路マスから別の道路マスへ移動する場合にのみ、道路移動速度で移動できます。ユニットは、道路マスを越えて別の道路上の道路マスへ移動するだけでは、道路移動速度を使用しません。(プレイ例を参照)

 

河川:
1) ユニットは橋を渡って河川を渡る際、移動ペナルティを受けません。
2) 橋を渡らずに河川を渡る場合、当然ながら移動速度は低下します。この場合、河川を渡る際、ユニットは河川の反対側の隣接スクエアへの進入コストに加えて、1移動力の追加ペナルティを受けます。つまり、河川を渡って平地スクエアに入るには2移動力、河川を渡って森林スクエアに入るには3移動力が必要です。

3) 例えば、歩兵ユニットが川に隣接して移動する際に5つの移動力のうち4つを消費した場合、そのターンに川を渡って平地のスクエアに移動することはできません。なぜなら、歩兵ユニットには移動力が1つしか残っておらず、川を渡るには2つの移動力を消費する必要があるからです。(これは、7つの移動力のうち6つを消費した装甲ユニットにも当てはまります。)

 

山岳:
1) 山岳ユニットは、常に山岳スクエア(黒色のスプラッシュ輪郭スクエア)にのみ配置可能です。
2) 山岳ユニットは、山岳スクエアを平地として扱います(つまり、山岳ユニットは各山岳スクエアに進入するのに1移動力(MF)を消費します)。

3) 山岳ユニットは、山岳地帯で河川を渡河する際に、通常の河川渡河ペナルティを受けます。
4) 非山岳ユニットは、もちろん「山道」(平地)を通常通り移動できます。

 

都市:ユニットは道路に沿って移動するのと同じように、都市スクエアを通過します。つまり、都市スクエアに通じる道路、または隣接する別の都市スクエアから都市スクエアに入るには、移動力の1/3を消費します。その他の都市への進入には、移動力1を消費します。

 

橋:ユニットは通常の道路移動の一環として橋を渡る場合、河川渡河ペナルティを受けません。つまり、同じ道路上の道路マスから別の道路マスへ移動して橋を渡る場合、河川渡河ペナルティは発生しません。それ以外の状況、例えば道路移動を使用せずに橋を渡る場合、ユニットは河川渡河ペナルティを受けます。

 

地形が戦闘に与える影響

基本ゲームでは、ユニットの戦闘力は変化しませんでした。アドバンスゲームでは、特定の地形はユニットの防御力のみを2倍にする効果を持ちます(攻撃時には戦闘力は変化しません)。さらに、特定の地形は、一部のユニットが他のユニットに隣接して移動したり攻撃したりすることを禁止します(概要については地形影響表を参照)。

 

森林:
1) 森林以外のスクエアにいる装甲ユニットは、森林スクエアにいる歩兵ユニットに隣接して攻撃したり移動したりすることはできません。
2) 装甲ユニットが森林スクエア内または森林スクエアを通過するために退却(A後退2、D後退2)を強いられた場合、代わりに除去されます。
3) 装甲ユニット以外のユニットは、森林内では通常通り攻撃と防御を行います。

 

河川:
1) 防御側ユニットの戦闘力は、河川の反対側のユニットから攻撃を受けた場合、2倍になります。
2) これは、攻撃側ユニットがすべて河川の反対側、つまり防御側ユニットに隣接している場合にのみ適用されます。

 

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3) 川の向こう側から攻撃するユニットが、防御側と同じ川岸にいる他のユニットと連携して攻撃している場合、防御側のユニット数は倍増しません(プレイ例を参照)。
4) ユニットは、川の反対側にいる敵ユニットに隣接する場合、攻撃を強制されることはありません。さらに、敵ユニットと川が隔てられている場合、ユニットは隣接する敵ユニットへの移動を停止させられることはありません。
5) ユニットは、川の向こう側にある敵ユニットへの攻撃を強制されることはありません。常に攻撃するか、その場に留まるかを選択できます(プレイ例を参照)。

 

山岳:
1) 山岳ユニット以外のユニットは、山岳スクエアにある山岳ユニットに隣接して移動したり、攻撃したりすることはできません。
2) 山岳スクエアにいる山岳ユニットは、山岳スクエア以外の隣接ユニットを攻撃することを強制されることはありません。

3) 山岳ユニットは山岳スクエアにいる間、敵の山岳ユニットを通常通り攻撃します。
4) 山岳ユニットは山岳スクエアにいる時のみ、これらの特殊能力を持ちます。
例えば、山岳スクエアにいない場合、山岳ユニットは山岳スクエアにいる敵の山岳ユニットを攻撃できません。

 

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特殊ユニット:
アドバンスドゲーム(上級ゲーム)には、通常の歩兵部隊の移動能力に加え、特別な移動特性を持つ3種類のユニットがあります。それらは、空挺部隊、水陸両用部隊、そして山岳部隊です。これらのユニットはどれも通常の歩兵部隊としていつでも使用できますが、真の価値は特別な移動機能にあります。

 

1) 山岳ユニット:本ルールの「地形効果」セクションで既に説明したように、山岳ユニットは山岳スクエアで移動と攻撃ができる唯一のユニットです。
2) 空挺ユニット:空挺ユニットは、その名の通り、どの友軍都市からでも「空挺」で移動でき、以下のルールに従ってマップ上の任意の場所に「空挺降下」することができます。

a) 空挺部隊ユニットは、移動力を消費することなく、任意の味方都市スクエアからマップボード上の他のスクエア(どれだけ離れていても)へ「空中移動」することができます。
b) 空挺部隊ユニットは、所有プレイヤーのターン開始時に味方都市スクエア内に存在していなければなりません。
c) ターン開始時に敵ユニットが空挺部隊ユニットに隣接している場合、空挺部隊ユニットは空中移動できません(ただし、2つのユニットが川で隔てられている場合は除きます)。

d) 空挺部隊ユニットは、敵ユニットのすぐ隣に空挺降下することはできません(ただし、河川によって隔てられている場合は除きます)。
e) 平地に空挺降下した空挺部隊ユニットは、必要に応じて移動力の限界まで通常通り移動することができます。
f) 空挺部隊ユニットは、山岳、都市、海、または森林のスクエアに直接空挺降下することはできません。

 

3) 水陸両用ユニット:水陸両用ユニットは、以下のルールに従って「海」を経由して敵の海岸に侵攻することができます。
a) 水陸両用ユニットは、味方の港/都市スクエア(海に突き出た線を持つ都市スクエア)から、他の味方の港または海岸スクエアへ、移動力を消費することなく移動できます。

タクテクスII日本語化における港

b) 上陸部隊は海岸スクエアに配置された後、必要に応じて移動力の限界まで通常通り移動することができます。
c) 上陸部隊は敵ユニットに隣接する海岸スクエアに上陸できますが、自軍ターンの戦闘時にそれらのユニットを攻撃しなければなりません。

d) 特定の海岸のすべての海岸スクエアが敵ユニットに占領されている場合、上陸作戦は禁止されます。
e) 上陸作戦ユニットは、以前に攻撃を受けた海岸から撤退し、同じターンに味方の港/都市スクエアに戻ることができます。その他の種類のユニットは、海岸から海路で撤退することはできません。

f) 既に攻撃を受けた海岸から撤退する場合、水陸両用ユニットは海岸スクエアからターンを開始する必要はありません。海岸スクエアに移動できるだけの移動力があれば十分です。
g) 水陸両用ユニットは非友好的な港には上陸できません。ただし、海岸に上陸した後は通常の歩兵として移動し、陸路攻撃によって港を占領することができます。
h) 海路で移動するには、水陸両用ユニットは友好的な港/都市スクエアからターンを開始する必要があります。各港/都市スクエアから海路で移動できる水陸両用ユニットは1ターンにつき1つだけです。
i) 水陸両用ユニットは「海上に留まる」ことはできません。同じターンに海路と陸路の両方で移動する必要があります。

 

特殊移動
- 海上輸送:
1) すべてのユニットは、移動力を消費することなく、同じターンに味方の港/都市スクエアから出発し、別の味方の港/都市スクエアに着陸することができます。この操作は「海上輸送」と呼ばれます。
2) 海上輸送を使用するユニットは、ターンを港/都市スクエアで開始し、港/都市スクエアにのみ到着しなければなりません。
3) 海上輸送は、敵ユニットに隣接していない港/都市スクエアでのみ行うことができます(川で隔てられている場合を除く)。

4) プレイヤーは、放棄された敵の港/都市を空挺降下または水陸両用強襲によって占領し、その後、同じターンに味方の港/都市から海上輸送によって追加のユニットを投入することができます。
5) すべてのユニットは、港/都市スクエアに上陸後、移動力を最大限まで使用できます。
6) 1ターンに港/都市スクエアに海上輸送によって上陸できるユニット数に制限はありません。ただし、先に上陸したユニットが港/都市スクエアから移動し、後続のユニットが上陸できるようにする必要があります。

 

グリッドシステム:
位置の識別を簡素化するため、マップボードにはシンプルな軍事用グリッドシステムが組み込まれています。マップボードの左端と上端に数字が並んでいることにご注意ください。すべての位置番号は2つの部分で示されます(例:15-5)。最初の数字は常に水平線、2番目の数字は垂直線を表します。ここで示される位置は常に、2つの線の交点の「北西」です。15-5の例は、赤軍の第1軍集団司令部があるマスを指し、青軍の第1軍集団司令部は25-44です。

 

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マップボード上の都市は既にこのシステムに従って識別されています。例えば、青の首都はC23-43です。このゲームで採用されているグリッドシステムは、アメリカ陸軍の標準的な方法に似ています。

 

部隊編成:
基本ゲームでは、各陣営は任意の方法で部隊を編成できます。しかし、現実の軍隊編成に近づけるために、プレイ準備時に以下の概要に従ってください。
1) プレイ準備中、ユニットは下記の軍団編成に従って野営地に配置されます。
2) 各野営地の構成は、各野営地におけるユニットの配置に関してはプレイヤーの選択に委ねられており、ゲーム開始時のユニットの移動順序によって決定されます。

3) 野営地には、以下のとおり部隊を配置する。
a) 第1軍団(IC):軍団司令部に「I」⑆印
第1機甲師団;第1~第5歩兵師団。
b) 第2軍団(IIC):軍団司令部に「II」印
第2機甲師団;第6~第10歩兵師団。
c) 第3軍団(IIIC):軍団司令部に「III」印
第3機甲師団;第11~第15歩兵師団。
d) 第4軍団(IVC):軍団司令部に「IV」印
第4機甲師団;第16~第20歩兵師団。
e) 第1軍:軍司令部に「I」印
第1空挺師団;第1山岳師団;第1水陸両用師団。
f) 第2軍:軍司令部(「Il」表示)、第2空挺師団、第2山岳師団、第2水陸両用師団。
g) 補充センター:第5、第6機甲師団、第21歩兵師団から第25歩兵師団。
h) 第1軍集団:軍集団司令部(「4」表示)。

4) もちろん、ゲーム開始後は、これらのユニットを任意の方法やフォーメーションで使用できます。

 

オプションルール

 

上級者向けには、以下のオプションルールを採用することで、TACTICS IIのプレイにさらなるリアリティと「ディテール」を加えることができます。これらのルールがなくてもゲームをプレイできますし、必ずしもすべてを使用する必要はありません。

 

天候
あらゆる軍事行動において、最も予測不可能な要素の一つは天候の影響です。この選択ルールは、季節の移り変わりや気まぐれな気象条件をシミュレートするものです。このルールを使用する場合、プレイヤーは時間記録/天候カードに年間の月を記録しなければなりません。(注: TACTICS II は時間制限のあるゲームではありません。TR/W カードは、特定の選択ルールの記録を容易にするための補助としてのみ使用されます。)天候の影響をシミュレートするには、以下のルールを適用します。
1) ゲーム開始前に、プレイヤーはダイスを1個振り、ゲームを開始する月を決定します。

ダイスロール ゲーム開始月
1 1月
2 3月
3 5月
4 7月
5 9月
6 11月

2) このルールおよびその他の選択ルールにおいて、1「月」は各プレイヤーの移動と戦闘の1ターンに相当します。
プレイヤー「A」が移動して戦闘を行い、プレイヤー「B」が移動して戦闘を行うと、1ヶ月になります。

 

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3) 毎月初めにサイコロを振り、その結果をTR/Wカードの天気表に記入します。その結果生じた天候は、その月の両プレイヤーのターンに影響します。
4) サイコロは3ヶ月ごとではなく、毎月初めに振ります。したがって、天候は季節ごとに変化します。
5) 混乱を避けるため、2番目のプレイヤーのターン終了時に、TR/Wカードのタイムレコード表で各月にチェックを入れます。表の一番下の最後のボックス(12月)にチェックを入れると、右側の次の列の一番上の最初のボックス(1月)が次にチェックされるボックスになります。

 

補充
このオプションルールは、両軍が戦闘で殲滅したユニットを再編成する能力を組み込んだものです。
1) 3ヶ月ごとに(3月、6月、9月、12月)「補充期間」が発生します。プレイヤーは時間記録/天候カードで時間を記録する必要があります。
2) プレイヤーが受け取る補充の数は、補充月の初めに自国で敵ユニットがいない都市をどれだけ保有しているかによって決まります。

3) プレイヤーは保有する都市ごとに、戦闘力1つを受け取ります。この戦闘力は、戦闘で除去されたユニットを「再建」するために使用できます。歩兵タイプのユニットを再建するには1戦闘力、装甲ユニットを再建するには2戦闘力が必要です。司令部ユニットは、一度除去されると再補充できません。山岳部隊、空挺部隊、水陸両用部隊は歩兵タイプとみなされます。
4) 各陣営が使用できる戦闘力の最大数は以下の通りです。
赤軍:戦闘力7つ、青軍:戦闘力5つ

5) 補充月の開始時に、補充されたユニットは友軍都市に、1都市につき最大1ユニット配置されます。補充されたユニットの数が配置可能な都市の数を上回る場合(稀に発生します)、超過ユニットは補充野営地エリアに配置できます。このエリアが占領された場合、超過した補充ユニットはマップボード上に配置できず、失われます。

6) 補充「クレジット」は累積されません。除去されたユニットの数が補充戦闘力より少ない場合、超過分は失われます。

 

孤立
現実世界と同様に、ユニットは味方の領土への「補給線」を辿ることができなければ、補給切れとなり「孤立」状態になります。
1) 「補給線」とは、ユニットから占領されていない味方の都市へ向かう経路であり、その経路は、どれほど迂回的または長いものであっても構いません。この経路は、海上スクエアや敵ユニットによって遮断されることはなく、敵ユニットに隣接するスクエアを通過することもできません。
遮断されていない補給線を味方の都市まで辿ることができないユニットは、孤立状態にあるとみなされます。

2) プレイヤーは、孤立したユニットへの補給線を、孤立状態が続く2ターン目の終了までに復旧させなければなりません。補給線が2ターン目の終了までに復旧しない場合、孤立したユニットは除去されます。
3) 自国の都市にいるユニットは孤立することはありません。占領された敵都市のユニットが敵ユニットに囲まれている場合、その都市の都市スクエアを敵ユニットが占領している場合にのみ孤立します。つまり、占領された敵都市は、このルールにおいては味方都市とみなされます。

4) 例外:
a) 敵ユニットに囲まれているが、既に侵略された海岸への補給線が通っている2ユニットは、所有プレイヤーが友軍の港湾/都市を保有している場合、孤立とはみなされません。この位置に2ユニット以上が位置している場合、2ユニットを超えるユニットはすべて孤立しているとみなされます。(天候ルールを使用する場合、天候により「海上輸送」が不可能な場合、この位置にあるユニットは孤立します。)

b) 赤軍首都 - 北西島:赤軍プレイヤーが最後の手段として島に籠城してゲームを長引かせるのを防ぐため、以下のルールに注意してください。
1) 赤軍プレイヤーが「本土」の港湾/都市を保有しておらず、かつ青軍プレイヤーが3つの海上橋の両側にユニットを配置している場合(つまり、それらの橋を封鎖している場合)、北西島にいるすべての赤軍ユニットは孤立しているとみなされます。

2) この場合、そしてこの場合に限り、赤軍プレイヤーは4ターン(2ターンではありません)で本土の港湾/都市を再占領するか、海上橋で島からの出口を塞いでいる青軍ユニットを排除し、少なくとも1つの海上橋に隣接する本土のスクエアを物理的に占領するかのいずれかを行う必要があります。

 

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核兵器
このオプションルールでは、両軍に核兵器能力が抽象的に追加されます。
追加のユニットカウンターは提供されません。司令部ユニットがこれらの兵器を保有しているとみなされます。

1) 核兵器はゲーム開始から2ヶ月目までは使用できません。
2) 射程距離を最大化するため、司令部ユニットは射撃前にまず移動することができます。実際の射撃は、保有プレイヤーのターンの戦闘部分、つまり通常の戦闘が解決される前に行われます。
3) 核兵器を保有するユニットは、1ゲーム中に複数回射撃することはできません。
4) 核兵器が発射されると、保有司令部ユニットは、その兵器が発射されたことを示すために反転表示する必要があります。ただし、通常の司令部ユニットとして使用することは可能です。
5) 影響エリア内のすべての敵ユニットは自動的に除去されます。

6) 核兵器は味方ユニットが存在するエリアに発射することはできません。つまり、敵ユニットを破壊するために味方ユニットを「犠牲にする」ことはできません。

 

ショートゲーム
より短いゲーム時間を望むプレイヤーにとって、良い方法は、ゲーム開始時に使用するユニット数を事前の合意によって単純に減らすことです。補充センターユニットを除去するか、軍団全体を歩兵師団数個分削減することができます。ゲーム時間を短縮する最良の方法は、各プレイヤーがゲーム開始前に作戦計画をリハーサルすることです。これにより、通常はゆっくりと進むゲームの最初のターンが迅速に進み、総時間が大幅に短縮されます。

 

プレイの例

 

川を渡る

ユニットは川を渡ることができません。川の向こう側から平地のスクエアに入るには2移動力が必要なためです。

川を渡る際の移動係数のペナルティ。

 

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道路移動

平地と道路の動きの組み合わせの例。

 

孤立

青ユニットは、敵ユニットに隣接するマスを通らずに友軍都市まで補給線を辿ることができないため、孤立します。

 

森林の移動

森林と平地の移動の組み合わせの例。

 

川越え攻撃

攻撃側全員が河川の反対側にいるため、オッズは2-1です。防御側は2倍になっています。

攻撃側は川の両岸にユニットを配置しているため、オッズは4対1です。

防御側は2倍になりません

 

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軍事戦術と戦略

 

戦争の原則
このセクションは、軍事戦略と戦術に関する教科書となることを意図したものではありません。ゲーム「TACTICS II」自体が、プレイヤーに軍事行動の諸問題を提示します。これらの問題に思考を働かせ、解決策を講じるのはプレイヤー自身です。プレイヤーは経験を積むにつれて、自然に熟練度を高めていきます。しかし、軍事経験のないプレイヤーには、いくつかの指針が必要です。したがって、このセクションでは、戦争の基本原則を簡単にまとめます。これらの原則は、プレイプランのチェックリストとしてご利用ください。

戦争において一般的に受け入れられている原則は、次の通りです。
目的の単純さ、指揮の統一、攻勢、機動、大衆の経済性、奇襲、そして安全性。
軍司令官は計画を立てなければなりません。
この計画には主要な目的が必要です。計画自体は単純さを前提としなければなりません。
経験が示すように、単純な計画でさえ実行するのは困難です。
目標を達成するためには、指揮の統一が必要です。
部隊のあらゆる要素は、最終目的に向かって一体となって指揮されなければなりません。
目標を達成するために、司令官は遅かれ早かれ攻撃に転じ、その全注意をその目的に向けなければなりません。攻撃に備えるために防御しなければならない場合もありますが。
成功するためには、司令官は賢明な機動を用いて、決定的な局地的優位を達成できる場所に戦闘部隊を集結させなければなりません。彼は、決定的な局面でその部隊が可能な限り強力になるように、あらゆる分野で武力を節約しなければなりません。

この質量、つまり重心は、敵にとって奇襲となり、バランスを崩すように見せかけなければなりません。そして指揮官は、敵が重心を作ろうとする試みに驚かされ、バランスを崩さないように、それほど重要ではない領域では十分な安全を確保しなければなりません。これらの原則は、上から下まで、あらゆるレベルの指揮官に当てはまります。

 

スタッフと指揮官との関係

 

指揮官は、自ら入手できない情報で指揮を補佐するため、人事、情報、作戦、補給という4つの基本機能を持つ幕僚を雇用する。人事は、部隊の運営および全般的な事項について指揮官に助言する。情報部門は、敵の状況、能力、意図に関する情報を提供する。作戦部門は、軍事行動そのものを計画、組織し、詳細化する主要な幕僚職である。補給部門は、指揮官に補給が計画に及ぼす影響について情報を提供する。幕僚職には指揮に関する責任はない。

 

地形、戦力、そして主導権
評価 - タクテクスII

 

関係する2つの国は、地形と戦力の面でそれぞれ異なる優位性と不利性を持っています。さらに、先攻プレイヤーは主導権を握り、優位性を得ます。a. 地形 防御面では、青が明確な優位性を持っています。ほぼ例外なく、国土は森林、山岳、湾、河川といった防御しやすい地形によって分断されています。赤の場合はその逆で、赤は防御が難しい長い河川が続く広大な開けた地域を特徴としています。青から赤への攻撃経路のほぼすべてが、この状況を強調しています。経験上、青が戦力による突破を開始できれば、赤は陸地の大部分を防衛するのが困難になり、広大な地域を放棄せざるを得なくなります。

このような事態が発生した場合、RED軍は2つの利点を得られますが、第一に、戦線が縮小することで内陸型となり、第二に、重要な港を掌握できれば攻撃側の補給線が長くなります。そしてもちろん、RED軍は北西の島に優れた要塞を有しています。一方、BLUE軍の地形には2つの不利な要素があります。RED軍の中央突破によって容易に2つの地域に分断されてしまうこと、そして首都における南北輸送線が狭まっていることです。経験上、RED軍が首都を占領し、BLUE軍を分断できれば、部隊を個別に撃破する絶好の機会が得られます。また、BLUE軍の北部地域は、森林が突破されれば防衛がほぼ不可能になります。

b. 強さ - 赤軍は大きな優位性を持っています。赤軍は7つの都市を保有していますが、青軍は5つです。赤軍は12個師団分の港湾施設を保有していますが、青軍は7個師団分です。

 

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c. 主導権 - ほぼすべての軍事経験において、攻撃側が防御側に対して3対1の火力優位性を持つ必要があることが確立されています。TACTICS IIはこの前提に基づいています。したがって、このゲームでは各軍が同等の戦力で開始することを考慮すると、防御側が好ましい形態であるように思われます。しかし、この3対1のルールは誤解を招く可能性があります。重要なのは、時間と空間の観点から、自分の力がどこにあるのかということです。(戦力的に)劣る軍隊は、局地的に優位に立つことで勝利を得ることができます。そして、局地的な優位性を達成するための主要な要素は主導権です。主導権を握り、それを維持する軍隊は、敵に常にその動きに対抗することを強い、ひいては敵を意のままにさせるのです。

 

核戦争の問題点
多くの論者の著作とは全く反対に、戦争への核兵器の導入は、戦争の基本原則を決して変えるものではありません。
もちろん、新しい兵器を可能な限り効率的に使用するためには、戦術的な実践において一定の調整が必要です。
もちろん、このような変化は、戦争術の進化において、実際には新しい兵器が導入されるたびに定期的に起こってきました。

核兵器のルールを検証すれば、双方とも甚大な被害をもたらす兵器を保有していることが明白に分かります。適切な場所に水素爆弾を投下すれば、4個師団を壊滅させ、防衛線や不用意に集結した攻撃部隊に深刻な穴を開けることができます。これらの兵器の高い破壊力に対抗できる唯一の方法は、コンパクトに分散させる技術、つまり部隊を空間的には遠く離し、時間的には近接させることです。

攻撃において大量の兵力が必要となる場合、攻撃側は自軍のユニットが敵と接触するまで集中しないようにしなければなりません。こうすることで、敵が自軍のユニットを破壊しようとするなら、自軍のユニットを破壊せざるを得なくなります。
防御においては、慎重に拡張された一連の拠点が必要です。拠点は、敵が核兵器を無駄にすることなく破壊できる程度に小さく、かつ通常戦力と戦闘できる程度に大きくなければなりません。防御戦術は、攻撃側を誘導し、攻撃側を核兵器攻撃の標的として価値あるものにする必要があります。
実際、核兵器をゲームに導入することで、プレイヤーは未検証の領域で実験する機会を得られます。核兵器は、プレイヤーのスキルをさらに試すゲームとなります。

 

核兵器は高度なスキルを必要とするため、新しいプレイヤーには、ゲームを長く経験してからのみこのルールを利用することをお勧めします。

 

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