ゲームの話。~決戦!ハイラル城【後編】/ゲームを終えて~ | @in's Hobby Room

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さてみなさん。いよいよお別れの時がやって参りました。

私には、もう何も説明するべき事は残されていません。そう! これが最後のガンダムファイト!

 

・・・ハイラルに巣くう100年に渡る厄災に決着をつけます。

言うまでもなくネタバレ祭りなんでプレイ中の方は避難を。

 

ご覧いただける方はどうぞ最後までお付き合いくださいませ。

 

さぁかかってこい!!!!!

 

4神獣をクリアしておくと、ここで4人の英傑たちが最後の援護。ドラマを盛り上げてくれます。

ウルボザ様のために!!

 

100年を耐え続けた英傑たちの執念と誇りが降り注ぐ!

 

これで厄災ガノンのHPをなんと半分まで減らした状態で戦いを開始できます。

そこらの洋ゲーではこうはならないでしょう(笑)

 

構えたマスターソードが輝く演出も最高です。

 

そして持っててよかった戦神の弓。とにかくブッ放しまくります。

ガノンの姿が「もののけ姫」のタタリ神を思い出しました。

 

赤く発光すると無敵状態らしいですが、ウルボザ様の怒りがそれを許しません。

ダウンを取り、頭部を狙い続け・・・

 

倒・・・した?

 

というわけにもいかず、舞台を外に移して第2ラウンドのゴングが!

やっぱりこれタタリ神っつーか乙事主では!?

 

そして召喚された馬がまさかの一番最初に捕まえてロクに育ててない子だった!せめて王家の白馬なら!w

 

最後に現れる「光の矢」を使って流鏑馬で射抜いていきます。

 

ちょっともたついてるとゼルダ姫が直電かけてきてヒントをくれますが、リンクさんのジャンプ力が低すぎるあまりに気流に乗り辛い!w

リーバルトルネードを温存しておいてよかったものの、目玉の出るタイミングが掴み辛い。

 

最後の一撃を放つと、ついに現世にゼルダ姫が降臨・・・

 

光に包まれながら、「ガノン討伐」のタスクを完了。

 

紆余曲折ありましたがついに厄災ガノンを討ち倒し、ゼルダ姫との再会。

 

2か月近く遊んできましたがプレイ時間はここまで75時間ほど。(意外・・・)

計算が正しければゲーム内時間に換算するとおよそ187日。100年と187日を数えての再会となりました。

 

この後、感動のエンドロールへ。

 

■本編を終えて・・・

クリア後はガノン戦直前のセーブデータから再開でき、達成度などが追加されています。

・・・27%!!?さ、さすがにもうちょっと行ってると思ってたのに・・・いやコログは無理。あとは地名もかな。

 

さぁ・・・ということで終わってしまいました「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」。

 

今は懐かしき「WiiU」でのリリースおよびニンテンドースイッチのローンチタイトルともなっていたようですが、前回お話したようにローンチタイトルでありながら5年経った今日まで売れ続け、ついには「テレビゲーム総選挙第1位」を獲得、CMやツイッターでも度々話題に上がるなど、プレイしてみるとそれがよーくわかる名作でした。

 

■ブレスオブザワイルドの世界

普段は血みどろの洋ゲーばかりやっていた私にとっては随分平和的なゲーム内容かと思いきや、100年にも渡る「厄災」による悲劇、犠牲、それでも絶望に暮れず今日を生きていく人々など、牧歌的な見た目に反した重厚な作品でした。

 

「ゼルダのアタリマエ」を見直すコンセプトとしたそうですが、従来作をまったく触れていない私でもその世界観に引き込まれ、まるでその世界で生きているような没入感が見事。

 

DLCの類はまったく導入しておらず、本編のみのプレイとはなりましたがそれでも十分すぎるほどのボリューム。・・・現に上記の通りクリアしてなお27%ほどの達成率であることから、やり込みの要素は計り知れないですね。

いつか触れましたが、バグらしいバグもほとんどないのは驚異的ですね。存在はするようですが幸い遭遇したことはなく、安定してプレイできました。

 

■オープンエア、そのフィールド

直訳すれば「野生の息吹」となるタイトルの通り、時には味方に_、時には壁となって立ちはだかるハイラルの大自然でのサバイバル。

 

必要ならば薪や鉱石でさえ調理して食いつなぐ英傑の姿など(笑)、フィールド全てが謎解きの要素であり、見えたところはどこでも進めて「ガノン討伐」という目的のためにはどのような手段を講じても良いという自由度は、むしろそこらの洋ゲーでも味わえない感覚でした。

 

『フォールアウト4』でさえ、チュートリアル後はどこから回っても良いとはいえ「息子を探す」という目的のためには手順を踏まねばならないのですから。

 

BGMの演出は賛否両論あるようですが、個人的にはこれこそ作品の没入感に一役買っていると思えました。

時間帯や地域による曲の変化も良いですし、雪山などでかかる曲は今聞いても本当に"寒さ"を感じさせるほど。

スマブラで聞いたことある程度の認識だった「あのテーマ」のアレンジは終盤を見事盛り上げてくれました。

 

■難点

ここまでやって気になったというか不満点を挙げてくならば、

 

【やはり雨が難敵】

むしろ雨の利点の方がほぼ無く、足音を消せると言っても忍び装備でカバーできてしまうし、単にルートを狭めるだけでした。

焚火でやり過ごそうにも開けた場所だとそれも不可能で、今すぐしたいことができない。

 

パワープレイ防止にルート選択も謎解きのうちとわかってはいますが、ワープした先でいきなり雨が降っているとゲンナリしますね;

体感的にアッカレ地方は特に多いのでイベント・祠などはさっさと済ませておきたいですね。

 

【武器破壊時】

武器が壊れる要素自体は意外とそこまでストレスになりませんでした。ただし耐久度がわかりにくかったり、いざ壊れた時に自動で持ち替えないのでワンクッション置くのが若干の手間です。

 

ただしいつでもどこでもどの状況でもメニューを開いて持ち替えも回復もワープさえも自在、ステータス回復もメニュー内で済ませるおかげで、変に焦らないで済むのはありがたい。

 

【ジャンプ力低すぎ】

そもそもジャンプできたこと自体がシリーズ中でも進化したポイントのようですが、それにしても昨今のアクションゲームに比べるとニュートラルでの基礎ジャンプが低い。私のがもっと高く跳べる気さえします(爆)

 

リーバルトルネードを使うまでもない場面や上記ガノン攻略時をはじめ、手順は把握しているのに気流に乗りにくいのが少々ストレスでした。

あとは祠攻略の最中によく落下しましたね(苦)

 

【投擲範囲がわかりにくい】

リモコンバクダンや小岩などを持ち上げて投擲する際に、この手のアクションではお馴染みの放物線の表示(メタルギアとかで手榴弾を投げる時みたいな)が出ないのでイマイチ狙ったようにいかない・・・どころか投げるボタンを押した時点で細かな軸合わせを行うためにズレるのが厄介。

 

【受け身が取れない】

攻撃を受けた・坂を転がり落ちたなどの際に今日日のアクションゲームなら受け身を取って体制を整えることができそうなものですが、リンクさんはそれが出来ず。(ないよね?)

食らえばゴロゴロ転がる・立ち上がる最中に敵が追い打ちをかけにくる、自身のリモコンバクダンで吹き飛んでモタモタ・・・なども日常茶飯事で、そもそもノーダメージ推奨っぽいのがなんとも辛いw

 

【登りモーション誤爆】

上記は任意で登ってますが(笑)

カメラワークの悪さも手伝って、後ろへ向かって走った時・障害物に当たった時など壁にぶつかった時点でしがみついてしまい、そこを敵に狙われるケースも珍しくないです。

 

「掴まる」ボタンみたいなのを挟んでもよかったかもしれないですね。もしくはジャンプしながら当たった場合のみにするとか。

 

【飛び込みモーション誤爆】

こちらは高い崖だろうとも下に水面があると勝手に飛び込みモーションに切り替わるために、ダッシュジャンプしようと勢いよく走っていくと丁寧にブレーキをかけてモーションに移ってしまいキャンセルもできないのが地味に邪魔。

後述のアイスメーカー渡りの際も発動し余計な手間がかかることも。

 

【特殊能力系(はじまりの大地で習得するアクション)】

リモコンバクダンは投擲以外にも爆発範囲がわかりにくかったり(体で覚えれば良いのですが・笑)、マグネキャッチの最中に対象を回転させることができなかったり、ビタロックに力を加える角度がわかりにくかったり、アイスメーカーで足場を作っても飛びついた先で根元に頭突きして破壊してしまうなど、それぞれにいまひとつ取り回しにくい点が見えました。

 

【馬について】

そもそもほとんど徒歩で進めていたのでどうしても必要になる場面がほぼなく、強制の使用機会として最後のガノン戦で申し訳程度という感じですが、そのガノン戦において任意の馬を選べないことや、馬宿での登録順を入れ替えたり、登録解除できないのが難点でした。

 

ミニチャレンジでNPCに馬を売るというのがありましたが、せめて繰り返し売却できれば嬉しかったですね。まぁ、ルピー荒稼ぎ防止の措置かな。

馬を手放すにはコロがすしかないそうです(苦)

 

【一部シナリオの粗?】

主に神獣攻略戦では100年という時を経て各英傑とそれにまつわる血縁や繋がりがそれぞれのドラマを盛り上げてくれましたが、リトの村だけはちょっと内容が薄いように感じました。

 

リーバルの野郎がおそらく当時若年者で血族も特に居ないようなのが要因でしょうか。気のせいかリトの村そのものも使いづらいような・・・

なお上記はゾーラの里、シド王子と姉のミファーとの繋がり、熱い共闘が盛り上がりました。

 

それを言うとゲルドの族長・ルージュもウルボザ様との血縁ではないですが、彼女の抱える複雑な心境は印象に残りましたし、ゲルドの街・民族そのものが特徴のオンパレードみたいなので"薄さ"は感じなかったんですよね。

 

※訂正:

『厄災の黙示録』という別タイトルにて、ルージュはウルボザの子孫であることが明らかになっていたようです。

 

【家の存在意義】

妙にルピーと手間をかけてようやく建つ我が家ですが、タダでベッドを使用し体力回復ができる、持ち出さない武器を飾れるといった利点こそあります。

が、いかんせん飾れる武器の数が少ないし、それ以外のアイテムは保管できないために倉庫としてはあまり機能しませんし、外に馬小屋がありますが、自宅専用に馬を配置することができません。(連れ込んで放置は可能)

 

DLC限定で写真を配置することができるそうですが、普通に任意のウツシエの写真を配置させてほしかった。(モンハンライズみたいに)

体力回復はもはやなんとでもなるので、もうちょっと内装の自由度が欲しかったと思います。

 

【こいつら。】

シナリオ面とやや被りますが、元はシーカー族でありながら厄災ガノンを信奉し族を裏切り立ちはだかる者たち・・・と言えばそれなりにおいしいポジションに見えますが、実際はマジでただの迷惑集団でしかない。

コーガ様のキャラ付けとしては良いですが、そもそもイーガ団そのもののエピソードが薄く、せっかくの設定も活きているとは思えず。あくまで雷の神獣攻略の道中に会う敵たちって程度。

 

そのわりに以後ランダムで登場する際も無意味に強く、特に幹部の攻撃を受けるとハートを最大強化しても半分近く持っていかれる、相手もタフでなんとか倒してもドロップ品がクソなので、戦うだけ損なのが最後まで迷惑。

 

・・・というところですね。結構いろいろ出たな(笑)

 

■総括

とはいえ自分でも思った以上に熱中してプレイしていました。

他にはない自由度、特に崖の登り下りをはじめパラセールでの滑空など、移動しているだけでも時間を消費できるほど「あそこをもっと見たい!」「こういうルートはどうだろう?」と思わされましたね。

 

ある意味では序盤がもっとも難度が高く、「思ったより死にゲーだな」という印象でしたが、接敵しないルートは・優位的に立ち回れるポジションは、など考えながら進めれば進めやすくなりました。

チュートリアル後は「難易度は自分が決める」と言えるほど、全ての要素が必要不可欠ではなく、自身にとって最適な環境を作れるのも楽しかったですね

 

前述のように無課金でもここまでボリュームがありつつバグもほぼ無いとは素直に立派、コスパも良いです(笑)

 

今年、満を持しての続編タイトルが発売となるようですので是非おさえておきたいと思います。

綺麗に終わったのでもう戦いはなくても良いんじゃないかという複雑な思いはありますが・・・w

 

 

さて、次のゲームは、といきたいところですが、やはり今だと「エルデンリング」とか「ホライゾン」が話題ですよね。流行りに乗るのも良いですが、せっかく導入したスイッチ2台目ですので、こっちでできるソフトはないかと探して・・・

 

これまた今更ながらに「ウィッチャー3」に注目しています。スイッチ版が出てるとは知らなかった。

モンハンワールドのコラボの時ではエンシェントレーシェンの所為でタイトルへの印象が最悪でしたが、さすがに本編までああいうことはないだろうと(笑)

やはり評価の高いソフトなので、後からやるにしてもある程度の安心感があります。

 

ここへきてスイッチ版「スカイリム」とも思ったのですが・・・さすがにPS4版ほったらかしのままではなぁw

 

ということでブレワイプレイ日記。ここまで付き合ってくれた皆様、本当にサークサーク。

そしてハイラルに栄光あれ!

 

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