前回



今回はAチームのメンバー以外かつ豪運キャラに含まれない6名(兎、狩野勉三、姫、某ネズミ、ダンディ、マロン)についてまとめて解説。


能力:有効牌をツモりやすい

逆転配牌補正:なし

カットイン:リーチ時


 単純にツモがいいだけという能力で、おそらくこのゲームで最もシンプルな能力の持ち主。本家『兎』の兎とは何の関係もない。類似能力の頭文字D(東場のみ有効牌をツモりやすい)やマロン(味方含めた誰かに振り込むまでほぼ確実に有効牌をツモる)に比べると、効果が控えめな代わりに余計な条件やデメリットが無く使いやすい。


 普通に打っていくのが無難。強いて言うなら、受け入れ牌の減る縦の受けを選んでもそれなりに有効牌をツモって来てくれるので、劣勢時は四暗刻を狙ってみてもいいかもしれない。


 まあ普通に横に伸ばしてタンピン形に向かった方がツモは良いが、縦に伸ばしても四暗刻シャボ待ちのテンパイくらいまでなら割といける。和了れることはさほど多くないが……。


 これはあくまで推測なのだが、一巡ごとに能力が発動する時しない時があって、発動すると強制的に有効牌をツモ、しないなら普通のツモになるのではないかと思う。

なので縦に伸ばしても能力が発動すれば受け入れ牌の数を無視してツモれるが、そうでない場合は発動しなかった場合に普通に有効牌をツモりやすい横に伸ばすパターンの方がツモが良いのではないかと思っている。


 何を言ってるのか分かりにくいと思うが、要するに「通常のセオリー通り順子手の方が有効牌は引きやすい。でも縦に伸ばして暗刻手に向かっても割と行けるキャラなので、四暗刻狙ってみるのも場合によってはあり」ということが言いたい。語彙力無くてごめんなさい。


 敵に回した場合、シンプルな能力ゆえに特別な対処法はない。さほど高い手を和了ってくることもないので空気になりやすく、あまり注意しなくても良いと思う。強いて言うなら能力上一発は出やすいので一発消しは積極的に。


 余談だがカットインのタイミングがリーチ時という謎(別になんらかの効果があるわけではない。もちろん有効牌ツモが働くので一発にはなりやすいが)。ヒゲうさぎを使う時、同じくリーチ時カットインが入る姫と紛らわしい。


狩野 勉三

能力:和了すると次局の配牌が良好になる

逆転配牌補正:なし

カットイン:和了時/次局第一ツモ時


 和了すると次局に覚醒し配牌が良くなる。特に和了した次局も子番の場合(すなわち南家・西家で和了した場合)は高確率で地和を和了る(確実ではない)。


 CPの場合、とにかく鳴いて安手で和了りにくる。プレイヤーの場合も基本的にはそんな感じで良い。么九牌の暗刻や123/789の順子があるなど鳴きづらい手牌ではリーのみ、そうでない場合は食いタンや役牌でサクッと和了りにいく。特に次局地和を狙える場合は積極的に。


 次局が親番の場合、天和はまず出ないが(出るのかもしれないが見たことない)、それなりには良い手が来るのでもちろん連荘を狙いたい。やることはシンプルなのだが一度の連荘で勝ちきれないと難しいので意外とピーキーで面白いキャラ。


 敵に回した場合、なるべく和了らせない・和了られたら全力で連荘を止めるのを意識するしかない(それができたら苦労はないが……)。和了後も子番の場合の地和は鳴けば消せるので、運良く鳴ける牌が来たら役無しになってでも鳴くべき。


能力:テンパイするとその局の間他家の能力が封印される。さらにロン上がりするとその相手の能力を次局封印+配牌を悪くする

裏能力:手が縦に伸びやすくなる(暗刻手に行きやすい)

逆転配牌補正:なし

カットイン:テンパイ時(即リー含む。即リーでない場合はダマに受けた時のみカットインが入り、リーチ時は入らない)


 他家の能力を制限しつつ四暗刻などで一気に仕留めるキャラ。ただ、テンパイ時の能力封印はキャシャーんのように配牌にしか影響のない能力には無意味なので注意(逆に、そう言ったキャラを相方にすると相性が良いともいえるが)。


 ちなみに味方から和了った場合にも能力封印するのかはよくわからない。ゴリで手牌を確認しながら神山に差し込ませてみたところ、配牌は普通に見えたが形テンの当たり牌を出してきた。

このゲームの危険牌察知や差し込みは形テンを考慮してない(つまり本来なら当たり牌とみなして押さえてくる)はずなので多分能力は封印されている?


 一応自分神山、相方姫でやってみるとテンパイ時の能力封印はしっかり発揮され当たり牌が見えなくなったので、おそらく振込みでの封印に関しても味方から差し込まれた場合も封印するで正しいとは思う。ヒゲうさぎに差し込んだら姫の能力で能力封印されるということもあるし。


 裏能力の関係上、暗刻手を積極的に狙っていきたい。通常なら両面待ちを目指していくことになるが、姫ならシャボ待ちが理想的。ただし横に一切伸びないわけではないし、ロン上がりを考えるなら両面はやはり有利なので、両面は両面で悪くはない。


 敵に回した場合、例え姫がダマを選んでも能力カットインでテンパイしたのがバレバレ。振り込むと能力封印+配牌制限で次局はほぼ和了れなくなってしまうので、振りこまないように気をつけたい。


某ネズミ

能力:無し

逆転配牌補正:緑一色


 なんと能力なし。ただ実際に対戦してみると能力なしの割にはテンパイが早く、三色をよく和了してきたりする。実はそういう感じの裏能力がある……?

昔ながらの「配牌を見たら三色を探せ」という麻雀がしたいならオススメ。


 逆転配牌補正の緑一色は、実際のところ配牌に赤い索子も混じってしまうため、結局混一色・清一色止まりになりがち。ただ地和になる時もある。


 全体としてみると、能力なしというインパクトの割には弱くないがやはり弱いことには変わりないという感じ。


 敵に回した時も特別注意することはない。劣勢時に妙にテンパイが早かったら緑一色を警戒するくらいだろう。


ダンディ

能力:和了すると数局の間他家の能力をコピーする(ツモの場合多分ランダム、ロンの場合は振り込んだキャラの能力)

裏能力:三元牌が配牌に集まりやすい

逆転配牌補正:大三元

カットイン:和了時/能力を取った後はその能力でカットインが入るタイミングに準ずる


 和了ると能力をコピーする。それだけで考えると、一度和了してやっと対等の立場なのだから弱い……と考えがちだが、裏能力が割と強いので普通のキャラの中ではまあまあ強い方。


 三元牌(白発中)の対子が配牌にあることが多く、複数あることもあるのでそれを鳴いてサクッと和了って能力を取りに行く。


 能力を取った後もこの裏能力は残るので、例えば兎の能力を取ってツモを良くしつつ三元牌を絡めてメンホンや小三元、大三元などを和了りにいくパターンなどが考えられる。特に混一色は他の能力を取った時でも狙えるパターンが結構多い。


 敵に回した場合、三元牌を安易に切ると鳴かれる。無理のない範囲で絞っていきたい。


マロン

能力:配牌は悪いが、有効牌をほぼ確実にツモる。ただし味方含め誰かに振り込むと能力は消滅する

裏能力:CP操作の場合、能力消滅後は味方に差し込みやすくなる

逆転配牌補正:なし

カットイン:能力消滅前の第一ツモ時


 ステージ4で立ちはだかるだけあって、かなり強力な能力の持ち主。配牌はほぼ十三不塔かそれに近い状態からとなるが、ほぼ無駄ヅモなしでテンパイ→即ヅモをする。


 厳密に言うと「有効牌を確実にツモる」というよりは「あらかじめ完成形が決まっており、その形に向かってツモっていく」という感じ。なので兎とは似ているようで違う能力。


 例えば兎であればどうしても暗刻手にしたい場合667から敢えて7を切ると6をツモりやすくできるが、マロンは捨て牌でツモ牌が変わることはあまりない(なのでツモの流れに逆らおうとすると普通に裏目る)。


 そのため、ほぼ能力任せの打牌となる。できることと言えば、最終形にいらない中張牌は先に切っておくことで振込みにくくするくらいか。特にメンチンになるケースが非常に多いので、関係ない色の中張牌は敵がテンパイする前に落としておくと安全。

 

 CPは役牌を鳴くなどして安手にしてしまうことがあるが、鳴かなくても和了れる上リーチすれば当たり牌が残っている限りほぼ一発ツモなので常に門前からの即リーで良い。


 ちなみに、捨て牌でツモ牌が変わることはないと言ったがこれには例外があり、最終形になる前にテンパイするとその上がり牌をツモってくる。そのため、メンチンに行くはずだったのに違う色の塔子を変に残したり、字牌を残しておくと安く崩れてしまうことがあるので注意。


 本家『兎』(ゲーム版)のユキヒョウと似た制限があるが、こちらはユキヒョウと違って「味方に差し込む分には能力は消えない」「能力が消えても自力で和了れれば能力が復活する」と言った救済措置はないので注意。


 メンチンをバカスカ和了りまくる強力なキャラではあるが、その特性上ツモ上がりがほとんどなので飛ばすまでに時間がかかる。また逆転配牌補正も持ち合わせておらず、付け入る隙はある。


 CPの場合、能力消滅後は味方に差し込む立ち回りに変えてくるのも厄介だが、自操作の場合は能力が消滅すると本当に何も無くなってしまう。要注意。