前回
キャシャーん(柳)
能力:親番になると好配牌(南場だとさらに強化)、連荘するたびに強化
逆転配牌補正:大車輪
カットイン:親番の第一ツモ時必ず
親番になると配牌が良くなる。ただしツモは通常通りなので運次第では結局手が進まず流れてしまうことも。
具体的な配牌としては、東場の親なら大抵一盃口から始まって、そのうち確定三色や確定一通、清一色などが入るようになり、最終的に四暗刻などの役満が入る。
ただ、ツモは普通なのもあって、東場の親は早々に蹴られることも多い。本番は南場の親で、確定三色や確定一通から入り3連荘目くらいにはすでに大三元などが入るようになる。
なお、テンパイしたまま流局して連荘した場合、同程度の配牌からやり直しとなる。つまり途切れはしないがテンパイ連荘だけで運気を上げていけるわけではないということ。
逆転配牌補正は大車輪だが、実際に大車輪で和了れることはさほど多くない。配牌時点では大抵大車輪のイーシャンテンあたりからのスタートで、しかもただの清一色になりがち。自分で筒子の多くを持ってしまっているためかイーシャンテンからなかなか手が動かないことも多い。
ただ、その分他のキャラに比べて逆転配牌補正が出る確率自体は結構高い(体感だが)。逆転配牌補正でそのまま逆転するというよりは、それでうまく繋いで南場親に持ち込むのが良いかもしれない。
普通のキャラが相手なら南場まで行きやすいのでなかなか強い。
ただ、豪運キャラを相手にすると東場親では全く抵抗できず、南場に行く前に飛ばされて終わることがほとんど。逆転配牌補正もややパワー不足と豪運キャラを打倒するには向かない。
敵として出た場合は、素直に親番を蹴ることを意識して戦おう。また逆転配牌補正は必ず筒子待ちであり非常に分かりやすいので、子番のキャシャーんが不自然に早くテンパイしていたら筒子を徹底的に絞ること。
セモ(印南)
能力:配牌でドラが入りやすい、裏ドラもほぼ確実に乗る
裏能力:劣勢になると確率でとあるアイテムを使用、ガン牌で敵全員の手牌が透けて見えるようになる
逆転配牌補正:なし
カットイン:配牌ドラ3以上の時、第一ツモのタイミングで入る
ドラ爆の男。ただしカンドラは基本的に乗らない(カン裏はしっかり乗るのでカンする意味はある)。
基本的には、ドラカンからリーチをかけて和了り、表ドラ、裏ドラ、カン裏をそれぞれモロ乗りさせ、4×3=12でリーチドラ12の数え役満が理想となる。ただし455556のようにカンしないほうが良い牌形もしばしばなので考えなしにカンしないように。
逆に鳴いてしまった場合は役牌or食いタン+ドラ3〜4の満貫程度がせいぜい。このゲームにおいて満貫は安い方なので、場況にもよるが基本的にはリーチからの和了を狙っていく。
ドラの乗る数(の頻度)は3>4>2以下という感じなので、ドラカンができるとは限らない。とはいえドラ3の場合でもリーチできれば表裏でドラ6は堅いのでツモなりタンヤオなりをつければ倍満。
逆転配牌補正は存在しないが、稀に他家全員の手牌を透視できることがある。神山のそれと違ってツモ封印はついていないためツモられることもあるが、大きな情報には違いない。ちなみに例えガン牌で当たり牌だと分かっていても危険牌表示は出ないので、うっかり振り込まないように気をつけよう。
上手く回れば強いキャラには違いないが、同じく逆転配牌補正を持たず素で役満を叩き込めるAJAやメカ沢に比べると和了に漕ぎ着けづらいところがある。神山など差し込めるキャラを相方に据えると有効。
ちなみにAIはガン牌が発動しても見えている情報を考慮しないので人操作の方がやや有利(ガン牌発動してからF7でCP操作にしてみると普通に振り込んだりする)。
敵(あるいは味方)の場合、カットインが大きな情報になるので活用しよう。カットインが入れば確実にドラ3〜4なので、その牌はもう山にはほとんどない。
ドラが字牌であれば安全牌として残したい場合以外さっさと切っておくべきだし、数牌であればメンツの取捨選択において参考にできる。例えば23は両面なので通常良形だが、ドラが4で印南にカットインが入っている場合、1はともかく4はほぼツモれないとわかる。
また、カンをするとセモがリーチをかけて和了した場合カン裏がごっそり乗るため注意が必要。味方なら積極的にカンしていくべきだし、敵なら不用意なカンは命取りとなる。
Mr.BIG
能力:鳴きを入れるとその牌の色にツモが寄る(例えば、筒子を鳴いたら以後はほぼ筒子ツモになるということ)
逆転配牌補正:清一色、字一色
カットイン:能力発動時(その局で初めて鳴いた時)
「染」のカットイン通り、染め手を主力とする男。能力上ある程度無理染めしていくことを想定されているが、だからといって本当に何も考えずに染めていくと打点も速度も防御も蔑ろになりがち。
テンパイすると能力は消える(恐らく)ので、10巡以上もかけてやっと手が染まり切るような鳴き方ではまず和了り切れない。
CP操作だと何がなんでも染め手を狙ってくるが、自操作なら配牌と相談して決めよう。鳴かない場合能力なしとはなってしまうが、考えなしに鳴いて手がぐちゃぐちゃになるよりはマシ。
鳴きを前提とする能力なので打点不足に陥りやすい。混一色なら満貫、清一色なら跳満くらいまでは育てたいところ。そのためにはドラ色で染めたり、混一色なら役牌を絡めるなど工夫したい。
元ネタである本家『兎』のサルとは異なり、字牌を最初に鳴くことで字牌を引き寄せることもできる。しかし配牌で字牌を多く入れられる能力はないので、十分狙っていける手牌になることは稀。手牌の中の字牌が半分にも満たないのに無理にポンしていっても、手が染まる頃にはかなりの字牌が場に切れてしまい結局和了ることはできない。ただし字牌を引き寄せるということは比較的安全な字牌をツモれるということなので、それをオリに活用する手もある。
逆転配牌補正は体感出にくい割に大して強くもない。字一色はともかく清一色は結局このインフレ麻雀では打点不足。神山のように地和が絡むこともまずない。その割にはAJA・メカ沢・セモのような逆転配牌補正に依存せず高打点を出せる能力もないため、Aチームの中では弱めのキャラクター。しかし鳴きを使って能動的に能力発動できる性質は他のキャラにはないものであり、うまく使いこなせると楽しいキャラでもある。
敵として出た場合、Mr.Bigが上家にいるか下家にいるかは重要なポイントになる。下家にいる場合、相手から見ればこちらが上家でありチーできる先となるため、能力を発動させないよう牌を絞ることで大きく動きを制限できる。CP操作のMr.Bigは染め手しか狙わないため、河にある色の牌だけ切ればまず鳴かれることはない。
だがそうしているとこちらも和了が難しくなってくる。こちらの能力が発動していない局など、配牌がイマイチな時は徹底的に絞るべきだが、勝負手の場合は攻めるのも大事。特にドラ色以外なら鳴かれても跳満以上に仕上げることは難しい。
味方の場合、必ず対面同士なのでポンはさせられてもチーはさせられない。そのため常にサポートするのは無理があるので、Mr.BIGが字牌を鳴いて字一色に向かえそうな時など場合を見て鳴かせに行くようにしよう。
頭文字D
能力:東場のみツモが良好
逆転配牌補正:九蓮宝燈など色々 天和/地和絡みもあり
東場に強い男。シンプルで使いやすい能力ではあるが、完成する手自体は至って平凡なので決め手を欠きやすい。親番でどれだけ連荘できるかが鍵だが、チマチマやっていると逆転配牌補正で一気にひっくり返されることも。
東場のうちは一発ツモが多いので積極的にリーチしていきたい。リーチ、ツモ、一発、裏ドラ等々をうまく絡めて少しでも打点を補っていく。鳴かなくても十分早いので鳴きは多用しない。
しかしそれでも東場のうちに決め切るのは難しく、一人浮きの状態で南入しやすい。南場以降は基本味方に託すしかないので、なるべくオリ気味に打っていこう。
ちなみに、不用意に差し込むのもオススメできない。このゲームはトップ賞(オカ)20000点の価値が非常に高いため、例えば自分/味方が50000/10000の時に3900を差し込んで46100/13900などとするのは得策ではないのである。総合得点は変わらず、相手が逆転トップに立ちやすくなるだけだからだ。
もっと言えば、63600/700のように相方が飛び寸前の場合、相手は不用意にその相方を飛ばしてしまうとそのまま負けるという状況に立たされる。よって相手のツモ和了りを制限できたり相方から上がれなくなったりするので、変に差し込んで55600/8700などとしないほうが良い、という意味もある。
逆転配牌補正はかなり強力なものが揃っており、天和や地和が絡んでダブル役満もありえる。また逆転配牌補正は能力と直接の関係はないため、南場でも問題なく発動する(ただし東場に発動した方がツモが良いため天和/地和の複合は起こりやすくなる)。
ちなみにCPに使わせると南場の動きが非常に悪い。無理に突っ込んでは振込みまくったり、オーラスでまくれない上がりをして負けを確定させたりとやりたい放題。なので相方よりは自操作向きのキャラだろう。
敵に回した場合、とにかく東場の親さえ蹴れればあとは本人が勝手に安手で局を流して南入させてくれるので、そこからじっくり料理してやろう。東場のうちはリーチからの即ヅモが多いので、一発消しを積極的に行うといい。