蒼い胡蝶蘭です。

 

ポケモンスタジアム2のレンタル縛り(表)をやっていきます。

今回はウルトラカップです。

 

ウルトラカップのルールはなんでもあり。ミュウツー、ミュウを含めたすべてのポケモンがレベル100で参加できるカップです。

まさに力と力のぶつかりあい。レベル配分ルールも特になく、結構シンプルなゲーム性になります。

 

レンタル攻略的な観点から見ると、レベル配分ルールがないため、レベル差で苦しむ必要がなく、その点で有利です。

しかし、他のカップに比べると微妙にレンタルポケモンの技構成が弱いです。

特にでんきが分かりやすく弱く、10まんボルトを覚えているのはピカチュウとコイルのみ。流石に彼らでは厳しいので、かみなりに頼ることを強いられます。

ここまで希望の星になってきたスターミーもバブルこうせん/かみなり/ちいさくなる/スピードスターという悲しい技構成で、なかなかつらいものがあります。

 

ハイパーボールまでは相手の技構成も結構弱いので、こちらの構築は割と適当でもよいです。

例えば三鳥すべて採用というヤケクソ気味な構築でもさほど困らずクリアできます。

問題はマスターボールで、乏しい選択肢からいかに選択するかがカギになります。

こちらの選択が不自由な反面、相手の構築は序盤から結構強めで、イエローカップのようにコンティニュー6個でセミファイナルにたどり着くというのは現実的ではないでしょう。

しかもファイナルではこちらがレンタルできないとあるポケモンを使ってきます。

 

参考:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 選んだポケモン

今回はサイドン、ユンゲラー、マルマイン、ファイヤー、ルージュラ、ナッシーを採用しました。

 

・サイドン

つのでつく/じわれ/じしん/かみなり

 

97カップ以来2度目の採用ですね。

例によってじしんの火力を信用しての採用で、同じくタイプ一致じしんが使えるニドキング・ニドクインに比べるとこうげきがかなり高いです。

じわれは自分より遅い相手には絶対に当たらないので、使い道がないと思いきや……?

 

・ユンゲラー

サイコキネシス/あなをほる/じこさいせい/リフレクター

 

今まではバリヤードにお株を奪われていましたが、ウルトラカップではサイコキネシスをしっかり覚えてくれているため満を持して参戦。

急所率が高い初代環境でリフレクターやじこさいせいで粘るのは結構リスクが高いので、素直にサイコキネシスで攻めていくのがよいと思います。

特に今回は、ギャンブラーの一撃技戦法を対策する上で彼のような高速アタッカーが必要だったため採用しました。

 

・マルマイン

かみなり/でんじは/フラッシュ/スピードスター

 

でんき枠です。

メイン技がかみなりなので命中不安ですが、ウルトラカップであればそれは他のでんき枠も同じ。

他にサンダースやレアコイルも候補でしたが、サンダースはでんじはがなく、レアコイルはマルマインに比べて遅いため、マルマインを採用しました。

かみなりは威力十分なので、とくしゅがやや低いマルマインでもそれなりの威力にはなります。当ててさえくれれば強いです。当ててくれればね。

 

・ファイヤー

ゴッドバード/こうそくいどう/リフレクター/だいもんじ

 

3回目の採用かな。

99カップ等に比べると、そらをとぶを没収されているうえ、相手との能力差も相対的に小さくなっているため、とびぬけて強いわけではありません。

とはいえ威力120命中85のだいもんじをこの能力から打てるだけで安定した強さがあり、ウルトラカップのレンタルポケモンの中では結構頼れる方です。

 

・ルージュラ

サイコキネシス/れいとうパンチ/あくまのキッス/のしかかり

 

97カップに続いて採用。

こおり技がちょっと弱いですが、あくまのキッスとサイコキネシスを使える時点で十分強い技構成でしょう。

ただ能力的には割と平凡で、上からあくまのキッスを打てなかったり、外したりするとびっくりするくらい弱いので、できれば頼りたくない部分もあります。

 

・ナッシー

ねむりごな/ふみつけ/サイコキネシス/ソーラービーム

 

まさかこんなに採用することになるとは。

ここまでのシリーズで一番選んだポケモンでしょうね。いくら弱点が多いとはいえ、初代環境でとくしゅ種族値125は伊達ではありません。

 

今回の技構成ではサイコキネシスがあります。

妙な小細工はせず、サイコキネシスを連打しているだけで強いです。

また今回はみず枠を採用していないため、いわ、じめんあたりを見る仕事も担ってもらいます。

 

今回はファイナルで最も重要な役割を果たすポケモンでもあります。

 

 対戦のふりかえり(マスターボール)

1戦目 スキンヘッズ

1戦目にしては結構強いです。

一体のポケモンだけでコンティニューを取るのはなかなか難しいので、ファイヤー、サイドンあたりを適宜交代してコンティニューを取りたいです。

ウルトラカップの目標コンティニュー数は(セミファイナル到達時点で)2~3個くらいですね。

 

2戦目 ロケットだんいん

みず枠を今回採用していないこともあり、地味に厄介な構築です。

ほのおが2体に、でんきが2体にばつぐんですが、でんきに関してはゴローニャ相手に無理ですしかみなりが信用できないので、できれば使いたくない。

ゴルバットは技構成が弱いので無理に対策するほどではなく、プテラ(とペルシアン)はサイドンに有効打がないので、マルマインは入れなくてよいかも。

ゴルバットのメガドレインでサイドンがやられないように気を付けつつ、ファイヤー、ユンゲラー、ナッシーのいずれかでゴリ押すのがよいです。

 

3戦目 からておう

全員きあいだめを覚えています。初代ポケモンにはきあいだめで逆に急所率が下がるバグがありますが、ポケスタ2では修正されているため、使われると結構急所に当たります。

が、4体がエスパー弱点、残り2体はサイドンに有効打なしのため、特に脅威ではありません。確実にコンティニューをいただきましょう。

 

4戦目 ギャンブラー

全員一撃技持ち。下手したら一番やばい相手ですね。無理にコンティニューを取りに行ってはいけません。

すばやさで上回っているポケモンには一撃技が通用しないので、速いポケモンで固めればいきなりやられることはありません。

しかし、全てのポケモンがでんじは、へびにらみ、のしかかり(3割で麻痺)のいずれかを覚えているため、麻痺込みで上から一撃技を撃たれてしまいます。

さらに言うとじわれ持ちのダグトリオはいわなだれで飛行を対策しているなど、細かいところまで工夫しています。

初代ではのしかかりの麻痺はノーマルタイプには通用しないんですが、レンタルのノーマルが軒並み弱いんですよね。

 

というわけで、完璧に対応することは難しいです。

一応マルマインのでんじはで麻痺させればこちらが麻痺しても麻痺同士なら上を取れますが、結局しびれを回避した上でかみなりを当てなければなりません。

だったら素直に一撃技回避にかけたほうがマシです。

戦術としては、でんじはを食らう前に上から一発殴る→次は一撃技がくるので麻痺してないポケモンに引いてかわす→上から倒す、の繰り返しです。

大体最後の方で全員麻痺になってしまいますが、それでも一撃技をよけるのは1回か2回くらいですみますし、3対1になれば多少一撃技を食らっても問題ありません。

確率的には悪くないでしょう。

 

5戦目 エリートトレーナー

女性エリートトレーナー。

でんき弱点が4体ですが、例によってマルマインのかみなり外しが怖いところ。

ここはナッシーがオススメ。くさ技がソーラービームなので安易には撃てませんが、サイコキネシスで2体にばつぐんが取れ、それ以外でもナッシーに打点がないポケモンが多いです。

ジュゴンのれいとうビームは要対策ですね。こればかりは、出てきたらマルマインに頼るしかありません。

 

6戦目 とりつかい

今回の編成だと少し対策不足だった相手。

リザードンやファイヤーのほのお技が結構脅威。いわ4倍ですがレンタルのサイドンにいわ技はありません。

サンダー以外全員でんき弱点なのでマルマインがどこまで頑張ってかみなりを当ててくれるかどうかでしょうか。

サンダーを相手にすると後に響きやすいのでできればやりたくない。でんじはだけ当てて他のポケモンで相手しようにも相手のでんじはが嫌です。

実はサイドンに有効打がないので、つのでつくで時間かけて削り倒すのがいいかもしれません。

 

リザードンのほのおのうずを上から当て続けられるとこっちは何もできないので、マルマインを温存したいですがそれも難しいんですよね。

今回はほのおのうず回避で運よく突破しましたが、この1戦のためだけにサンダースとマルマインを両採用する形の方が安定した気がします。

 

7戦目 はぐれけんきゅういん

構築のバランスがかなり悪いです。

じめん弱点が3体で、メタモンもお世辞にも強いとはいえないポケモンのため、脅威なのはフーディンとラプラスだけ。

フーディンは、サイコキネシスを受けられるエスパーポケモンでこちらもサイコキネシスを連打してとくしゅを下げることでじこさいせいに対して最低限の対策にはなります。

ラプラスはマルマインしかないでしょう。

両方とも選出してくるかどうか、かみなりを当てられるかどうか、ゲンガーのさいみんじゅつが当たるかどうかなど結構運に左右されてしまいますが、コンティニュー覚悟ならそれほど難しくないです。

 

8戦目 エリートトレーナー

男性エリートトレーナー。

この構築で何より目をひくのがミュウの採用。

幸い技構成はサイコキネシス/でんじは/トライアタック/フラッシュと、フーディンでトライアタックを別の技にして使った方が強い感じの技構成ではありますが、十分厄介です。

 

ここはマルマインでまひさせた上で、ナッシーで受けてしまうのがよいです。

運悪くしびれまくったり、サイコキネシスのとくしゅ低下を一方的に受けない限りはナッシー側が有利です。

 

また、サイドンの刺さりも結構いいです。

カビゴンにはねむるで回復されると崩せませんが、カビゴン相手なら上からじわれを使えて、カビゴン側からの有効打もないため、じわれのPP5を使い切って全部外さない限りは勝てます。

 

マルマイン・ナッシー・サイドンだと敵のサイドンが結構しんどいので選出運にもよりますが、コンティニューをここまで残せていればなんとかなるはずです。

 

 

 全体のまとめ

 

全体的に敵が強くて大変でしたね。

特に6戦目のとりつかいの対策が甘かったです。

ルージュラはギャンブラーのカイリュー対策で一度選出したのみなので、これをサンダースに入れ替えればとりつかいは楽になるかな。代わりにギャンブラーの突破率が少し下がりますが。

ちなみになんですが、私のおぼろげな記憶だとミュウがじしんを覚えてたはずなのでナッシー入れたんですよね。クリアしてから技構成見たらなかった。

……じしんミュウはポケスタ金銀でしたね。まあ、勝てたからいいでしょう。

 

次回からはジムリーダーのとう編になります。

金銀の時と同じ感じで行くなら前半・後半の2本になるかな。