お久しぶりです。蒼い胡蝶蘭です。
上記のテーマで、ポケスタ金銀のレンタルポケモン攻略を投稿してから3年。
久しぶりにやってみたくなったので、自分の記事を参考に表クリアを目指してみました。
当時は64実機プレイでしたが、今回はswitch版でプレイ。ただし巻き戻し等は禁止しているので、条件は通常プレイと同じです。
今回はジムリーダーのしろを再攻略していきます。
vsジョウトジムリーダー
まずはジョウトジムリーダー編。
自分の記事曰く、「キキョウジム〜エンジュジムは省略します。このあたりまでは前半ということで敵も弱い」
……雑だな!?
とりあえず適当にやってみましたが、確かに前半は比較的簡単でした。まあいいでしょう。
・タンバジム
当時の自分の解説のとおり、サンダーとゴーストを中心に攻めれば簡単にクリアできました。
付け加えるなら、ニョロボンがはらだいこを使ってくるので、もたもたせずさっさと倒すのがポイントですね。
・アサギジム
要約すると、交代で常に有利を保とうとするミカンに対して、
1.みちづれで無理やりくずす
2.ミカンのほとんどのポケモンに有利なチョンチー、レアコイルを採用して交代を無意味にする
という方法を考えていました。
方向性は悪くないと思いますが、今から考えてみると改善の余地ありですね。
まず、進化前のチョンチーではなく、進化後のランターンの方が総合的に見て強いです。
確かにランターンはでんき技がスパーク止まりなのですが、ステータス差を考えるとチョンチーのかみなりに比べてそれほど劣っているわけではありません。みず技はランターンの方が強力ですし。
当時はランターンを過小評価していたように思います。
レアコイルについても、ミカンは(おそらく)ハガネールを確定で選出してくるため、思ったほど使いやすいわけではありませんでした。
また、新しいアプローチとして、アズマオウの採用を考えてみました。
アズマオウはつのドリルを覚えているのが強みで、ミカンの交代を多用する性質と相性が良いです。
ハガネールなどが不利とみて交代した隙につのドリルを打てばノーリスクで狙えます。
アサギジムは前座もいないので、運悪くつのドリルがぜんぜん当たらなければさっさとやり直してもいいわけです。
・ロケット団
ここは当時大苦戦したのですが、今回は楽に突破できました。
4連戦の上、2戦目がどくどく+まもる戦法で時間がかかるのがネックだったわけですが、ここはジュゴンを採用すると楽です。
ジュゴンはねむる+ねごとで眠ったまま戦う技構成なので、相手もどくどくやまもるを使わず、だいぶ早く処理できました。
また、最難関だった4戦目のヘルガーですが、実は対策すると逆に穴でした。
ヘルガーは(おそらく)確定選出なので、エスパータイプのポケモンに対して積極的に受けだして来ます。
特にエスパー弱点のポケモンにこちらのエスパーポケモンを合わせると確実にヘルガーに交代してくるので、交代読み交代でプテラを出すとヘルガーvsプテラの状況を作れます。
あとはヘルガーが悠長ににほんばれを展開している隙に上からげんしのちから2発で無傷で処理できます。
当時私が考えたようにチョンチーをわざわざ合わせる必要は特にないと思いますね。
・エンジュジム、フスベジム
当時楽と書いていたとおり、苦戦することはありませんでした。
vsしてんのう/ワタル
当時の記事のとおり、ここが最難関でした。
・イツキ
ここは簡単でした。
まあソーナンスだと若干運ゲーになるので本当なら当時より楽な戦法を考えても良かったのですが、面倒くさいのでソーナンスを使ってしまいましたね。
・キョウ
結局どくどく・まもる戦法なのでロケット団と同じなんですよね。
当時から採用していたハガネールと、今回から取り入れたジュゴンで楽々でした。
・シバ
問題はこのあたりから。
ガルーラのピヨピヨパンチで混乱するなど運次第では結構つらい展開になります。
無理にソーナンス使うよりサワムラーとかいれて正攻法の方が良かったかもですね。
・カリン
当時確立した戦法のとおり、にがいきのみを持たせたサワムラーでこんらん対策をすれば難しくありません。
変更点としては、ゲンガー対策のあく要員をデルビルからブラッキーに変えました。
チョンチー同様技の強さばかり考えていたのですが、デルビルのステータスだと結局あまり強くないんですよね。
それに威力80のかみくだく止まりなので、技自体もブラッキーのだましうち(威力60)とは大差ありません。
それなら耐久力に優れており粘り強く戦えて、最悪すなかけで後続の補助に努められるブラッキーの方がずっと強いです。
・ワタル
やはり難関です。
当時考えたとおり、(おそらく確定選出の)カイリューに強く出れるハガネールと、ハガネールでは勝てないリザードンやギャラドスに有利なサンダーの2体が軸となります。
今回新たに気づいたこととしては、プテラのげんしのちからはPPが5しかないので、
1.サンダーのみきりでげんしのちからを防ぐ
2.ハガネールに交代してげんしのちからを受ける
3.サンダーに戻してじしんを防ぐ
(1に戻る)
このループで簡単に枯らせます。
そうするとプテラはもうサンダーにはかいこうせんしか打てないので、ハガネールで受けてやれば安全に処理することができます。
vsカントージムリーダー/レッド
ここからは前座がいないので、当時書いた通り適当にじばくやみちづれで数を減らして最後に有利タイプで倒すだけで勝ててしまいます。
なので新たな発見とかはほとんどないのですが、すぐやり直すのを活かした一撃技戦法はもっと試しても良かったですね。
特にグリーン戦にアズマオウをぶつけると、タイプ有利のサイドン・ウインディの他、みずタイプに有効打のないギャラドスに対して安全につのドリルを狙えて簡単でした。