Child of Eden(チャイルド オブ エデン): PS3版とXBOX版 (3) | みらいマニアックス !

Child of Eden(チャイルド オブ エデン): PS3版とXBOX版 (3)



とても面白いビデオなのだが、内容が詳細で、全部で30分とかなり長く、また解説者の英語に訛りがあるので、最後までみていただけた方は少ないかも、という気も。
ちょっと解説をしてみたい。
内容はChild of EdenのXbox版とPS3版の比較で、主にKinectとPS Moveの違いがゲームデザインにどのよな影響を与えるか、というものだ。(紹介しといてなんだが、結構マニアックなテーマだね・・・)


入力の遅延について(4:26~)
PS Moveの入力遅延は、Kinectよりも数フレーム程度少ない。
写真(上)はこれについてのもので、Kinectのカーソルが動き始めるまでにPS Moveのカーソルがどの程度動いているかを示している。この遅延は照準の大きさに影響している(下)。
見ての通り、Kinect→PS Move→コントローラの順で照準が小さい。
KinectとPS Move、PS Moveとで、コントローラの照準の大きさの差がほとんど同じなのは面白い点だ。

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カーソルの移動範囲について。(06:14~)
メニューとゲーム本編では、PS Moveや手(Kinectの場合)の動きに対するカーソルの動きが異なる。
メニューでは細かい手先の動き、つまり小さな動きでメニュー操作ができるようになっている。
一方ゲーム本編では、腕を一杯につかったダイナミックな大きな動きでゲームをプレイするように設定されている。踊るように大胆にプレイするとすごく楽しい(らしい)。

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カーソルのオートセンタライズについて。(09:20~)
PS Moveや手を動かさないでいると、カーソルがゆっくりとセンターに戻っていく。
これはおそらく、PS MoveやKinectを使ってプレイを考慮しているためだ。つまり、立ってプレイしているユーザは、プレイ中ずっと同じ場所にとどまっているわけではなく、ある程度移動してしまうだろう。その際、ユーザが構えているPS Moveや手(Kinectの場合)の移動の範囲全体が左右にずれることになる。カーソルのオートセンタライズし、今ユーザがPS Moveや手を構えているところをセンターとすることで、これに対応しているのではないか。

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カメラの移動範囲について。(10:36~)
PS Moveや手(Kinectの場合)の場合、カメラの移動範囲は進行方向に対して直角ちかくまでと、かなり広い範囲となる。一方コントローラーの場合にはこれはやや狭く、進行方向に対して60度くらいのようだ。
コントローラーの場合には照準の移動速度がPS Moveや手(Kinectの場合)よりも遅いことから、カメラの移動範囲もそれにあわせて狭められているのではないか、と解説者は述べている。

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ショットの入力について。(12:00~)
基本的には照準をターゲットの上に通過させ、ショットを入力することでターゲットを「浄化」する。
その入力の方法はいくつかあるが、もっとも基本となるのがPS Moveや手(Kinectの場合)を振ることだ。

まず、PS Moveで入力が識別されないことがある点について。
解説者は、PS Moveを外向きに振ると、内向きに振る場合に比べてスフィア(PS Move)の移動距離が短いために認識がされないのではないか、と述べている。
Kinectの場合には、外向きに振る場合にはプレイヤーは肘を動かすことになるためこの問題は起こらないとのこと。(ペットボトルを手に持った場合と、何も持たずにいる場合で、それぞれ手を振ってみれば、この点はピンとくるかもしれない)

次にPS Moveの場合ボタンでショットの入力について。解説者は、ショットの入力方法としてはこれがベストだと述べている。ボタンを押すほうが手を振るよりも素早く入力ができるためで、素早い操作が求められるボーナスレベルでは、特に有効なのだそうだ。

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メニュー操作について。(19:05~)
ボタンによる操作は、メニューでも便利だ。
モーションによる場合、カーソルをアイコン上に移動させて数秒間ホールドすることで、そのアイコンを選択することになる。一方ボタンによる場合には、単にボタンを押せばよい。PS Moveのほうが素早い入力が可能だ。

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椅子に座ってプレイする場合について(21:00~)
Kinectで操作する場合、アームレストのある椅子にすわっていると、空いている手(操作していないほうの手)の動きを拾ってしまう場合がある。
またアームレストが無い場合であっても、操作しているほうの手を脚から充分離して操作しないと、やはりKinectが正しく認識できない場合があるようだ。
PS Moveはスフィアを認識しているため、この種の問題は生じない。

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バイブレーションについて(24:00~)
バイブレーションは重要。
常にBGMにあわせてバイブレートしてくれるだけでなく、ショットのタイミングを取るのにも役立つ。
PS Moveはバイブレーションの点で魅力的。
但し、Kinectでプレイする場合でもコントローラをバイブレータとして利用できるので、コントローラをポケットに入れるなり服に縫い付けるなりすればバイブレーションを味わうことは可能。
解説者は専用のベルトがあるとか言っているが、見たことはない。実際にあるのだろうか?

グラフィックについて(25:29~)
解像度やフレームレートの点では同じだが、そこかしこに違いもある。
全体的に、Xboxの方がハデ、PS3の方が地味。理由は不明だが、もしかすると3D表示(PS3版は3D表示が可能)にあわせたものなのかもしれない。

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モデルが違う例。ギアの形(上)、ギアの数(中)、光の柱のようなオブジェクトの有無(下)
(上)の例では、画面右の柱でテクスチャも違う。
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エフェクトが違う例。Xboxのほうがエフェクトがハデ(上)、ショット時のエフェクトはXboxにしかなく、PS3ではカットされている(下)。
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