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2016-03-27 17:05:27

【オールゲームニッポン 第31回】 対照的なソニーと任天堂の打ち手

テーマ:ゲーム業界(ソーシャル・モバイル)
平林 私は『Miitomo』を遊ぶたびに「あ、これは「VRの反対側の進化だ」と思います。画面の中に現実を封じ込めるのがVR。かたや画面の外側の人間関係という現実をいかしたまま、ゲームにしたのが『Miitomo』ではないか、と。

安田 画面の絵だけでゲームをつくらない。Miiをプラットフォームとして活用した、じつに任天堂らしい発想ですね。

NS: inside-games  対照的なソニーと任天堂の打ち手【オールゲームニッポン 第31回】


みらい的コメント:


それってただのソーシャ(ry


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2014-05-15 01:24:55

ソニーIR: 2013年度Q4

テーマ:ゲーム業界(ソーシャル・モバイル)
資料のこのページでほぼ以上かと。



【2013年度】
■大幅増収
・PS4の発売、為替の好影響
■損益悪化
・PS4TM発売にともなう費用の増加、SOEのPC向けタイトルの評価減(62億円)

【2014年度】
■大幅増収
・PS4TM販売台数の増加、ネットワーク売上の増加
■大幅損益改善
・増収の影響、PS4発売にともなう費用の減少



以下雑感。

・据置HWの世代交代が早い。HWの落ち込みはそれによって生じた谷間。
 PS4は来年度もさらに勢いを強めるものとソニーは予想している。
 妥当に思われる。これよりも少なければ、それは悲観に傾きすぎた予測というべきだろう。

・携帯機は苦戦。据置と違い、PSPの終了をVitaがカバーできていない。
 Vitaは現状維持PSPはフェードアウト、というあたりをソニーは予想しているっぽい。
 これも固い。少なくとも国内ではそれなりに好調。北米は下がりようがない。

・SWはゲーム事業の売上拡大の立役者だったが、次年度は横ばいを予想。
 ラインナップが分からない以上、分からないといえばわからない。
 否定のしようもないが。

・全体として手堅く突っ込みどころの少ない予想。面白みには少々かけるとはいえ。

・事業セグメント再編。「従来のその他分野に含まれていたネットワーク事業をゲーム分野に統合し、ゲーム&ネットワークサービス(以下「G&NS」)分野に名称変更します」とある。
ソニーの持つエンタメ系のハブとして、ソニーのデジタル基盤をゲーム部門が統括することになる。
ゲーム部門の位置付けが引き上げられていることが伺える。わりと面白い情報だ。


NS: 公式  2013年度 連結業績概要
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2014-04-23 00:42:02

米SEN:アーカイブズやPSP作品ほぼ全てがVitaで利用可能になっている模様

テーマ:ゲーム業界(ソーシャル・モバイル)
かなり唐突に、SENマーケットプレイスにあるほぼすべてのPSアーカイブズとPSPゲームがPS Vitaにダウンロードできるようになった。これまでは利用できなかったものも含めてだ。

NeoGAFのレポートは、Crash BandicootやSpyro the Dragon、Mod Nation Racers、戦場のワルキュリア 2、Gran Turismoといった、これまではVitaでは使えなかったPSPの作品がダウンロードしプレイできるようになっていることを伝えている。ファンタシースターポータブル2も同様にプレイアブルなのだが、残念ながらライセンス上の問題のため現在は購入できない。

奇妙なことだが、これらのゲームはSENストアではPS Vita用として表示されていない。これらの作品のすべてがプレイできるという保証はない(例えばポケットファイターは動作しないそうだ)し、今後もプレイできるという保障もない。システムのバグか、あるいは間違いである可能性であるのは皆さんがご存知の通りだ。

どうしても我慢できなければ、SEN Webストアから、あるいはPS3からそれらを購入しなくてはならないのだろうが、ソニーからの直接の公式発表を待ったほうが良いだろう。これらのクラシックの名作を買い捲る前に。


NS: dualshockers  Sony Suddenly Makes Almost Every PlayStation Classic and PSP Game Downloadable and Playable on PS Vita


みらい的コメント:


PSP作品が安くDLできるのなら、既プレイとはいえ、もういちど買っちゃいそうなタイトルはちょこちょこある。これがバグとかミスとかでないと良いのだけれど。


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2013-07-26 19:40:51

Zynga Q2: 売上は31%減、DAUは45%減

テーマ:ゲーム業界(ソーシャル・モバイル)
ソーシャルゲームメーカーZyngaは本日、同社のQ2の決算を発表した。

売上は2.13億ドルで、6月30日までの3ヶ月間に1,580万ドルの損失を計上した。四半期の売上は、3.32億ドルであった前年同期から31%の減少となった​​。

Zyngaはまた、Q2にDAU(日次アクティブユーザー数)の減少を記録した。
昨年ZyngaはQ2に7,200万DAUを誇っていたが、今年は僅かに3,900万DAUであり、45%低下した。Q1との比較でも、同社のDAUは24%低下している。


NS: Polygon  Zynga loses $15.8M in Q2, nearly half its daily users year-over-year


みらい的コメント:


売上が減り、だがDAUがそれ以上に減るというのは、かなり厳しい。
戦線が後退していく中、一部の課金兵だけが塹壕に籠って抗戦を続けているようなものだ。

ちなみにZyngaの主力プラットホームであるFacebookのQ2は、売上高は前年比で53.1%と好調だ。モバイルからの広告収入が大幅に伸びたことが寄与している。
MAUは11.5億人で21%増と好調だが、モバイルに限ると8.2億人で51%増と、こちらの方の伸びも著しい。

FacebookはPCブラウザからモバイルへのシフトを上手く進めているようだ。
Zyngaはこの先、どのような戦略を取るのだろう?



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2013-04-02 12:32:16

F2Pをマネタイズするための5つのアイディア

テーマ:ゲーム業界(ソーシャル・モバイル)
GDCのセッションで、Bennett Foddy氏(※)がF2Pをマネタイズするための5つのアイディアについて講演。

現状:一般的なF2Pのシステム
プレイヤーはタイマーをスキップし、追加のコンテンツやアンロックに対して課金する。
プレイヤーが基本的にゲームの一部をスキップするために支払うか、楽しい時を過すために多くのコンテンツを購入する必要があると感じているのであれば、それは問題である。

案1:プレイ毎の小額決済という、アーケードスタイルのモデルへの復帰
案2:リーダーボードにスコアを掲載することに課金する
案3:短時間でクリアした場合には、課金額が減らされる
案4:クリアに長時間を要したした場合には、ペナルティが発生する
案5:ゲームでの課金額の合計により、全プレイヤーに対してゲームが変化する

※:旧Cut-Copyのベーシスト、オックスフォードの哲学者、そしてQWOP、GIRP、Super Pole Ridersの開発者。長!


NS: vg247  GDC 13: Five free-to-play ideas


みらい的コメント:


案5はたいへん面白いアイディアだと思う。

ゲームの価格の決定モデルを、価格を売り手-買い手の2者間の交渉で決まるものと通常であれば捉えるところを、売り手-買い手のコミュニティ、ととらえ直した点が面白い点。

買い手のコミュニティが存在するならば、パトロン的なプレイヤーも存在しうる。

彼らはコミュニティで尊重されるだろうし、運営や内容に影響を及ぼせるかもしれない。クラウドファンディングにも近い考え方で、いろいろと応用が利きそうだ。


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