Analysis of football data_サッカーデータ・スコア解析ブログ -10ページ目

Analysis of football data_サッカーデータ・スコア解析ブログ

ヨーロッパ7大リーグ出場全選手のデータを使って選手やクラブの解析をしています。

ついでに英語の練習中
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どうも、Schusseです。

まず最初に残念なお知らせです。申し訳ないのですが、自分の環境からブログに画像ファイルをアップロードすることが出来なくなってしまいました。従いまして、当面の間(もしかしたら一生?)フットボール関連の詳細な解析記事を書くことが出来ないかもしれません。

 

ということで、今日は一度フットボールから離れて、ゲームの話。

自分が調べた範囲で、ネットで簡単に情報を見つけられなかった点があったので備忘録的に記載しておきたい。

何のゲームか、というと、タクティクスオウガである。

私の記事を読んだことがある方なら、私がこのゲームに深い思い入れがあることは何となくお分かり頂けるだろう(特に、スカイリムの死霊術講座)。

これまでに3つの異なるplatformが開発されているが、私が敬愛するのは当然SFC版である(PS版でもある程度は良いけど)。

 

だが、このゲームやっていて、1つ、どうしても長年理解出来ないで居たことがある。

 

それは、ステータス画面に表示される「物理防御力」「魔法防御力」である。

 

防具をどんどん付けて行けばこの数値は上がっていくのだが、この値を上げまくっても被ダメージの減少を大して体感することが出来ないのである。そう感じたことがある方は多いのではないだろうか。

 

この原因を考えてみたい。

まず、このゲームの被ダメージ計算式を簡単に記載する。これは他の様々な方がネットに上げてくれているので、そちらを参照して頂きたいが、

 

ダメージ = (基本攻撃力x補正-基本防御力x補正)x RES補正

実際はLUCとかバラつきとかも入って来るが、そういう要素は除外して滅茶苦茶簡素化して記載している。今回は、完全に正確な記事を書くことより、分かりやすさを優先する。

 

この中で、補正は地形効果、エレメント一致、クリティカル、得意武器、天気効果、恐怖状態、特攻(ドラゴン特攻とか)などで変動する値で、ステータスに記載されるような物ではないので割愛する。

重要なのは基本防御力だ。

これは簡単に書くと、VIT + STR/2、である。防具のVIT, STR値も加算される。

ちなみに魔法防御力の場合はVIT + MEN/2である。こう見るとMENってあまり重要ではなく、とにかくVITが重要。

そのため、ステータス画面の物理防御力、魔法防御力にはこの値が記載されるのだと思っていた。

 

だが、計算してみると違うことに気付くだろう。

この値がダメージ計算値の基本攻撃力・防御力として使われるのであれば、ゴーストやリッチはほとんどノーダメージになるハズだ。レベル30の時点で防御力が600くらい出せるのに対して、基本攻撃力はこのレベルで400を超すことはほぼないのだから。

 

また、そもそも、ほとんどの防具にはVIT上昇値が設定されていないか、設定されていても本人のVIT値に比べると微々たるものである。

 

では、なぜ防具を付けると、見かけのステータス上の防御力が上がるのだろうか。

 

私が特にこの件で気になっていたのは、以下の2点である

 

・ゴーストやリッチは、他のキャラ(クラス)と比べて圧倒的に防具着込んだ時の(ステータスに表示される)防御力上昇値が高い。同じ物を来ても、この二人だけやたら他のキャラより恩恵がデカい。

・そのくせ、戦闘に出すと打たれ弱く、表示錠の防御力が600とかあっても何の意味も成していない。

 

 

なぜか。

 

これらの事象から予想されることは以下の通りだ。

 

・着込めば着込むほど加速度的に表示上の物理防御力が上がるので、計算に乗算・除算(つまり掛け算、割り算)が使われている

・被ダメージと直結しないので、この値は単純にダメージ計算で使われる基本防御力とは全く異なる物である

・防具を着ると上がるということは、防具に仕込まれている何かの値が影響している

・リッチとゴーストに特異的なため、この2クラスで特徴的なステータスに秘密がある

 

 

何となく分かってきただろう。

防具にVIT値以外で設定されている物は何か?

RES値である。

リッチとゴーストに特徴的なステータスは何か?

物理RES値である。

ダメージ計算で基本防御力以外に固定値として影響を及ぼすのは何か?

RES値である。

 

つまり、RES値が計算に使われている可能性が高い。

 

RES値には2種類が存在する。クラスRES値と、装備RES値だ。

また、その中でも、7つに分類される。物理、火、風、水、大地、神聖、暗黒である。

ダメージ計算に使われるRES値は、それぞれ7項目における、装備RES値とクラスRES値の合計になる。

一般的に、どのクラスも物理RES値は100-130の間だ。130の場合はダメージ値が1.3倍となる。それに比べて、リッチとゴーストは物理RES値が65と非常に低く設定されている。つまり、ダメージ値がそもそも0.65倍になるので、忍者と比べるとその点で2倍固い。

これが計算に関わっていると考えるべきだろう。

さらに、上記のルール、計算に積算または除算が関わって来る、ということを加味すると、計算式はRES値での除算となっている可能性が高い。

 

そこで試してみてまず気付くのは、裸一貫の時は物理防御力 = (VIT + STR/2)/(クラスRES値/100)となっていることだ。これが基本であることは間違いない。

例えば、VIT, STR共に200でクラス物理RES値が100の場合は表示防御値が300となるし、物理RES値130の場合は(200+100)/1.3=231となる。忍者の表示防御力がいつも低いのはこのためだ。

一方で、ゴーストの場合は、(200+100)/0.65なので462となる(四捨五入か有効数字の問題か、計算から1くらいズレたりする。実際はゴーストはSTRとVITが大して伸びないので、こんなステータスにはならないが、あくまで参考)。つまり、クラスによる固さが防御力数値に反映されて見える化されている。

 

では、防具を付けるとどうか。

例えば、物理RES値5のローブを装備したとする。防具のRES値は表示がややこしくて、+5と書いてある場合は実際にはクラスRES値-5という計算になる。

ゴーストが着た場合、RES値が60になるし、忍者なら125になる。

この場合の表示値は(200+100)/0.6=500、(200+100)/1.25=240。

同じ装備なのに、ゴーストは38も表示値が上がったのに対して忍者は9しか上がらない。

 

ここにさらに、物理RES値+20の盾を装備してみよう。

ゴーストは(200+100)/(0.65-0.05-0.2)=750、忍者は(200+100)/(1.3-0.05-0.2)=285。

ゴーストは表示値がさらに250も上がったのに対して、忍者は45しか上がっていない。これが、ゴーストとリッチだけ、着れば着るほど見かけ上の防御値がみるみる上がっていくカラクリだ。

 

そして当然、これは実際の防御力は反映していない。なぜならダメージ計算では防御力(VIT+STR/2)とRES値は別々に計算されるからだ。そして、リッチやゴーストは、いくらRES値が低くなっても、元々のVIT+STR値が低く、そしてこの部分は防具でほとんど補強されないため、ちょっと着込んだくらいでは結局ダメージを大幅に減らすことが出来ないのである。そして、それ以外のクラスではそれ以上に恩恵が少ない。

(当然、リッチかゴーストであれば、着込みまくって装備RES値を+60くらい稼げればかなり話は変わって来る)

 

では、魔法防御値はどうか。こちらはもっと当てにならない。

そもそもこのゲームには、魔法RES値という物は存在しない。魔法は基本的に、対応する属性RES値で防ぐことになる。

では、ステータス画面に表示する魔法防御値には、火、風、水、大地、神聖、暗黒のどのRES値を使えば良いのだろうか。

 

開発人的には正解などない。

 

では結局どうなっているか。

 

答えは、各属性RES値はゴースト・リッチとそれ以外でも大きな違いはない(ゴースト、リッチは神聖に弱く暗黒に強い、というのはあるが)のに、この2クラスだけ魔法防御力もやたら大きい数値が出ることから察することが出来よう。

何と、魔法とは全く関係のない物理RES値が魔法防御力数値にも使われているのだ。そのため、魔法防御値は本当に全く何のアテにもならない。

また、装備を着込んでも、やはり魔法RES値という物はなく、火の防具には火のRES値しか設定されていないので、防具をいくら着込んでも魔法全般に対する耐性を上げることは不可能だ。たとえば暗黒使う敵しか出てこないステージであれば、暗黒RES設定のある防具を切ることは意味があるが、そのようなシチュエーションはほぼ存在しないだろう。つまり、魔法防御力を上げたければ、ますます自分自身のVIT値が重要、ということになる。

 

これが、ステータスではゴーストとリッチの防御力がやたら高く表示されるのに、それがダメージ計算と全く相関しない(単純な引き算にはならない)理由である。

 

そして、防具の恩恵が非常に少ないことにもお気づき頂けるかと思う(特にゴースト、リッチ以外)。魔法に対してはほぼ無力である。物理、魔法防御力共にVITが最も直接的に関わって来る。

被ダメージを抑えたければ、とにかくカードを拾ってVITを上げろ、ということだ。

 

一応ここで、計算をしてみよう。

STR, VIT 150のニンジャ(物理RES 130)と、STR 100, VIT 80のゴースト(物理RES65)に、それぞれ物理RES 30分の防具を着せたとする。

 

前者の物理防御力(ステータス値)は(150+75)/(1.3-0.3)=225、後者は(50+80)/(0.65-0.3)=371。

 

では、基本攻撃力200の敵と相対したらどうなるだろうか。

ニンジャの場合、

(200*補正-(150+75)*補正)*1となる。攻撃補正を1.1、守備補正を0.8とする(これはかなり適当。地形効果や得意武器などで、攻撃側の補正の方が高くなるハズ)。

 

すると、ダメージは、(200*1.1 – 225*0.8) * 1 =40。

一方ゴーストの場合は、(200*1.1 – 130*0.8) * 0.35 = 41

 

ステータス上の防御力はゴーストの方が約150も高いにも関わらず、被ダメージは同じ結果となる。これが違和感の正体だ。

 

まとめ

l   ステータス画面の物理防御力は、「(VIT + STR/2) / 物理RES値(クラス物理RES値-装備物理RES値)」、で計算されている

l   この数値はそのままダメージ計算に使われることはないので、あくまで参考にしかならない

l   魔法防御力も物理RES値で計算されているので、さらに参考にならない

l   ダメージ全般を減らしたければVITを上げるべき