Gallery"TEKITOH" -12ページ目

三角マークと小江戸めぐり

 ちょっとヒマになったので、夜中に
ドライブ小旅行としゃれこんでみた。

 思いつきの気紛れドライブなので
ハッキリとした時間割りなど決めず
まぁ目的も漠然と…なのだが
ふと「日本一早い朝陽でも拝んでやるか」
と思い立ち、行ってみたのが
千葉県銚子市・犬吠埼。
ところが…

Gallery"TEKITOH"-01

 運悪く曇ってた(笑)。
しかも後には雨にも降られたワケだが。

 それにしても、朝の7時頃のせいもあるが
まぁ閑散としている。
すれ違った人は殆ど、地元の人ばかり。
犬の散歩とか、そんなの。

 ちなみに、スマホ付属のGoogleナビで
漠然と「犬吠埼」と指定してみると
漁師さん達が住んでいると思しき
アパートのド真ん中をゴールに
指定されました(笑)。

Gallery"TEKITOH"-04

 ↑当然メシ屋も開店前。
名前から考えてアワビな人でも
いるのでしょう(だからって合成すンな)。
ちがい鷹の羽の家紋から察するに
店主は変身忍者嵐なのだろう。
石ノ森版萬画の最終回のモチーフに
なった場所でもあるし(カンケーない)。


Gallery"TEKITOH"-05

 海沿いという事もあって
鉄という鉄は軒並みサビが浮き出てたり
するのだが、このベンチの広告だけは
比較的良好な状態。
恐らく何年おきにか張り替えている。

 最近は観光地に行っても
このテの広告つきベンチってあまり
見かけなくなったな~。
 大抵はフィルムメーカーが多いが
昭和の頃には、フツーの公園などに
お菓子メーカーの広告とかも多く
あったらしいが。



 さて、犬吠埼といえば有名なのが
某映画会社のアバンタイトル画面の
ロケ地である、という事。
最近は大部分をCG画面に置き換えて
いるみたいだが、終わりの方に
チョロっと実景が出たりする。
(先日、某映画で確認してきた)

Gallery"TEKITOH"-02

 で、そのロケ地となったのがドコか
…といえば、どうやら↑この辺らしい
との事。

 天気がよければアメリカ大陸が
見えたりする(大ウソ)のだが
生憎の曇天に加え、いくら待っても
海の彼方から三角マークが寄って
くるワケでもない。

Gallery"TEKITOH"-03_toei

 なので↑デッチ上げてみる。
しかし、元々の荒波に加えて
去年の大地震による津波の影響で
一部の遊歩道が決壊したままなのが
まぁ恐ろしい。

 観光地としてのウリが少なく
(温泉はあるが海水浴とかはツラい)
鈴木知事(本名)の意識がどちらかと
云えば東京湾側に行ってたりするので
助成金もあまり出ないのだろう。


 で、本来の目的はといえば
実は犬吠埼ではない。
↓こっちの方にあったのだ。

Gallery"TEKITOH"-06

 利根川沿いの国道356号線を
1時間ほど行った所にある佐原市。
ココは江戸時代~明治期の風情が
少なからず残る場所として
割と有名ですネ。

 何故ココまで行ったかと云えば
…取材の為だよ。
色々と構想している事がある。

Gallery"TEKITOH"-07

 街灯や自販機、アスファルト以外は
そのまま時代劇のオープンセットとして
使えそう…つーか本当にロケ地として
使われる事もあるんだけど。
(その際は隠したり消したり…と
ちょっとした手間がかかる)

Gallery"TEKITOH"-08

 お堀越しに船宿を望む。
何やら『剣客商売』の秋山小兵衛が
舟で流れてきそうな雰囲気ではあるが
この辺も去年の震災の影響を免れきれ
なかったようで、伊能忠敬の旧宅等は
3つ上の写真のように普請の真っ最中。

 街中にはその伊能忠敬を
「大河ドラマの主人公にしよう!」と
キャンペーン打っていて、署名まで
行っていた。

 確かに以前、大河で徳川慶喜を
扱った時も、こっちの地元が少しだけ
観光的に盛り上がった事もあったが
やるとなれば、主演の役者を誰にするか
…も問題なんじゃないかな。
 そして、アニメやゲームの脚本の質の
低下が叫ばれる中、一般向けドラマですら
オリジナルで書ける人材が減りつつあるし
下手に扱われれば逆効果という気も。
 むしろ同じNHKでもBSでやっていた
『塚原卜伝』や『陽炎の辻』みたいな、
或いは民放向けの娯楽時代劇方面に
振った方がいいかもしれない。

…いずれにしても単なる妄想だが。

Gallery"TEKITOH"-09

 ↑こちら有名な三菱館(元銀行)。
店舗などの建築物は軒並み、県の
有形文化財に指定されていたりする
…が、やはり気になるのは右下に
鼻先突き出したクルマですね。

Gallery"TEKITOH"-10

 ↑コレだ。いすゞTSD40型バス。
本来は四駆なのだが、フロント側の
ドラシャは現在オミットされている。
 唐突に眼前に現れたボンバスに
通りがかった見知らぬ爺様(観光客)に
「お~ッ。ボンネットバスだ。
 懐かしいねぇ。」
…と話しかけられたり。

 生憎と、リアルタイムでボンバスが
稼働している時代を知らない世代で
(物心ついた頃からキャブオーバーRRで
 エアサス搭載のバスしか知らん世代)
共感はしにくいのだがこのバス、
ドコかで見たおぼえが…と脳内の記憶を
まさぐってみて、すぐ解答が浮かんだ。
 本来はネチケットとして消すべき
ナンバープレートもそのまま残して
いるのも、実はそのせい。

Gallery"TEKITOH"-ot

 何のことはない。
5年前の↑この雑誌に載っていた。
当時取材した人も、今や編集長だわ。

 実はコレ、地元のNPO法人が
『ボンネットバスで佐原の街を巡ろう』
みたいな観光案内イベントを行っており
たまたまこの日のこの時間に出くわした
…という事らしい。

 ちなみにこのバスは個人所有のモノ。
勿論、料金を取ってしまえば白バス営業と
なり違法行為になっちまうのでタダ。

 で、隣接する交流館をウロついていると
上記法人の大将みたいなお方に
「兄ちゃん、バス乗ってかない?」
と呼びかけられた。てっきり満員になって
いるかと思ったが、この時間のお客は
俺を含めて5名ほど。
いい機会なので同乗させてもらう事に。

Gallery"TEKITOH"-11

 折角なので特等席に。
即ち運転席の真後ろに陣取らせてもらう。
法被姿の背中は、オーナードライバーで
ある小嶋さん。
 鉄板ムキ出しのインパネに加え、足元の
ダルマヒーターから伸びるデフロスター
(掃除機のホースみたいなヤツ)や
水のこぼれにくい花瓶、右側にズラリと
並んだトグルスイッチ(森久保某のラジオに
画像送りつけようかと思ったが、生憎と
ブームは終わってる)…と
『男の仕事場』感が満載。

 この花瓶はガキの頃の乗り合いバスにも
あったな。殆どの場合ペン立てになっていたが。

 そして、ホースの脇にある灰皿もまた
いい雰囲気。
昔のバス運転手は喫煙しながら運転しても
よかった…のではなく、元々このバスは
鉱山の人員輸送に使ってたらしい。

Gallery"TEKITOH"-12

 香取神宮前の駐車場にて。
時期的に七五三シーズンという事もあり
訪れた親子がバスの前で記念撮影とか
していたりで微笑ましい。
 背後から見ていてわかるが、このバスを
運転するのは、もはや格闘技の世界。
ホイールベースが短いから小回りは
効くのだが、重ステにノンシンクロの
ミッションと相まって、相当の腕力と
繊細な運転センスが要求される。
 しかも香取神宮に至る上り坂では
1速ではフケきり、2速ではトルク不足
…と若干ツラめでもあったか。

 しかしこのバスの乗り味は面白い。
現行のバスだとギャップに乗り上げると
まるで船みたいにユラユラ揺れる
(それが続くと乗り物酔いになり易い)
が、この場合は一度ビョンと跳ねると
それっきりな感じ。

 乗ってみた感じでは
「ジープのJ30系をデカくした感じか」
と思ったが、そういえばこのお方、
そちらの所有数も多かったっけ。


 それで約2時間ほど各地を回る。
ボランティアの人達もまだ不慣れな様で
客への説明がいつしか、蘊蓄を交えた
単なる会話になってしまっていたり、
引率するハズが出来てなかったり…と
色々面白かった。
 その辺は手作り感満載で
間に業者が入ったツアーでは味わえない
おもしろ探訪だったりするので
是非このムードで続けて欲しい。


 で、ココまでしてもらって
一銭も落とさずに帰るのも悪いから…と
酒蔵で地酒買ってきたり、荒物屋で
ちょっとした和物グッズ買ったり
メシ屋で食事したり…と出来る範囲で
お金払ってきましたよ。


 ちなみに、今週末には
旧車イベントも開催されるそうな。
そういや一般人は連休だっけね。


Gallery"TEKITOH"-13

 こちらは先の交流館にあった
ミニチュア(ドールハウス)。
町内にある文化財指定の建築物を
細かいところまで作り込んだ逸品。

Gallery"TEKITOH"-14

 書店と蕎麦屋の中身。
スケールとしては1/20程度だろうか、
嬉しくなる造り込みがなされている。

Gallery"TEKITOH"-15

 こちらは呉服屋さん。
展示物の和服に至るまで、よく出来てる。



 で、今回のドライブについては
実は↓コイツの能力を見ておきたかった
…というのもあったのだ。

$Gallery"TEKITOH"-cp

 前のZ32が廃車状態になってしまい
5月に入手した新たな相棒。
タンク容量が30lと心許ない感じだが
総走行距離340km余でも、目盛1コ程
余裕があったりする。
 深夜の走行に加え、信号の少ない
356号を走ったのが燃費に貢献したか。
(あまりブーストもかけなかったし)

 とにかく頼もしいヤツではある。

めんどくせぇ作業手順(下)

 さて、いよいよ完成まで持っていく
…のはいいのだが、ココから先は割と
ウンザリする作業である。
オモ線調整の次くらいに。

 
【13.服のガラを入れる】

 色は入れたがガラ(模様とか)がないと
少々寂しいので、色々と追加してゆく。
以前はテクスチャ用画像を読み込んで
貼付けたりもしたのだが、あまり融通も
効かないので最近はやっていない。

 近頃は専ら、以前作成したパスデータや
拾ってきたフリー素材に頼る事が多い。
その一例↓。

Gallery"TEKITOH"-b01

 大体の分布は↑こんな感じ。
時折、デザインフォントの筆遣い(?)を
模様として流用したりする事もあるが
各フォントにはライセンス取得が必要な
モノがあったり、商用利用に際して
配布元に打診する必要があったりするので
注意のこと。
ちなみに、腰の「愛」のフォントは
要ライセンス取得のモノ。

 で、コレを今度は服の面に沿って
(或いは雰囲気で)曲げていく。
勿論エンベロープを使用する。

Gallery"TEKITOH"-b02

 この場合は↑こんな感じ。
で、服生地の上で形状をコネくりまわして
程々のカタチになったら、エンベロープは拡張、
通常の複合パスデータに戻す。

 戻しただけの状態だと、アンカーポイントが
異常に増えて処理が重くなったりするので
「パス」→「単純化」を選択。
オプションが表示されるが、最大の100%で
構わない。それでも多少は減るのだ。

 上記の作業を終えたら、今度は
右のパスファインダウインドゥ右側の
三角マークをクリックして
「複合シェイプを作成」→「拡張」。
…実は上記の「単純化」を実行すると
アンカーポイント同士の結合が解けて
いたりするので、その後処理として。

$Gallery"TEKITOH"-b03

 で、一連の作業が済んだら今度は
その地色となる複合パス(前回の作業にて
同色ごとのグループにまとめてある筈)を、
そのグループごと複製。
(レイヤーウインドゥ内のグループを
 「新規レイヤーを作成」アイコンに
 ドラッグ&ドロップ)

 で、該当箇所のパスと模様用パスを
選択して、↑パスファインダの赤丸部分を
クリック、そして拡張。

Gallery"TEKITOH"-b04

 ↑一連の作業完了後のグループ構造。
個人の制作物ならともかく、他者に納品を
行う場合、先方の現場でも理解できるよう
グループに名前つけておく事。

…尤も、先方に理解しようというアタマが
備わってなければ無意味なのだが。



【14.影を描く】

 影(とツヤ)がなければ、絵としてシマリが
ない為、仕方なく描き込んでいく。
 但しこの画風の場合、地色にグラデ色を
多用している為、フツーに暗い色を乗せても
あまり印象よくならないので
影色専用のグループを作り、そのグループごと
「乗算」として地色に乗せていく。

 ちなみにこの手法、aiから直接flashとして
吐き出す場合には使えないので、事前に先方と
相談の上で。

Gallery"TEKITOH"-b05

 構造は↑この通り。
グループ本体の透明度は、ケータイ画面での
コントラストを考慮して80%ほどにしておく。
 地色の色相によって、乗せる影色も変えて
いくのは、アニメ等と同じ。

 この一連で最も面倒臭ぇのは
何よりも髪の毛の表現である。
その髪も、ただ影色を乗せただけでは
彩度が落ちて見栄えが悪いので
次の工程にて細工する。


【15.ツヤを与える】

 影をつけたら、今度は光
…というワケで、艶を描き加えていく。
これも影と同様にグループを作成。
この場合の透明オプションは
「ソフトライト」、透明度は100%。

Gallery"TEKITOH"-b06

 前述の髪の毛に関しては、やや特殊な
手法を取る事になる。
赤く囲んだ箇所にある通り、前に作った
影オブジェクトを複製し、こちらに入れる。
上のキャプチャ画面と比較して判る通り
影色の彩度が上がって、綺麗な印象となる。

 で、そのオブジェクトの下に
ツヤ色を描き込んでいく。
この場合の色は単色でRGB=245:245:245。
モニタ画面を介して表示する絵の場合
純白(RGB=255:255:255)は極力使わない。
あまりに真っ白にするとハレーションとなり
眩しくて仕方ない為である。


【16.更にツヤを与える】

 この項目は好みの問題かもしれないが
特に金属質の部分等に関しては、もう一段
ツヤがあった方がソレっぽくなる。
 上記と同様にグループを作成するが
この場合は「ハードライト」透明度70%。

Gallery"TEKITOH"-b07

 髪の毛に関してはまた特殊で
例えば、眉毛のオモ線が目立ったままだと
個人的には違和感が残る。
そこで、気が遠くなる位に細いパスを
ツヤとして作成した後、そのデータを
レイヤー最上位に持って行く。
ちょうど↑赤枠で囲んだ箇所がソレ。

 ついでに、眼の上も単なるグレーでは
ちょっと重い感じがするので、この工程で
睫毛のツヤ的なモノを描いておく。


…以上の工程で、おヒメ本体は完了。


【17.小道具を組み合わせる】

Gallery"TEKITOH"-b08

 さて、小道具を組み合わせて仕上げ
…となるのだが、ただオブジェクトを
配置しただけだと↑ご覧の通り。

 で、クリッピングマスクを作成。

Gallery"TEKITOH"-b09

 この場合、中編で作成したシルエット状の
オブジェクトを利用して作成してある。
(矩形データの上にシルエットを置いて
 パスファインダにて切り抜く)
右手の扇は↑この通り。

Gallery"TEKITOH"-b10

 左手の巨大チョコも↑こんな感じ。
ただくり抜いただけでは立体感に乏しいため
指のかかる箇所に影を追加してある。
よく見えないだろうけど。


【18.一応の完成】

$Gallery"TEKITOH"-fin

 バレンタインらしく、リボンでもつけて
(羽衣か何かから連想して巻いておく)
一応完成。お疲れ様でした。


【19.オマケ】

Gallery"TEKITOH"-b11

 面倒なイラレ作業ではあるが、色変更に
ついてはペイントソフトより格段にラクである。

 この場合も、色替えに際して別のグラデ色を
用意した後、グループごと選択して
スポイトツール一発で変更してある。


 以上をもって、俺がおこなっていた
一連の作業工程に関する解説は終わる。

 先月から絵担当している連中のブツも
一通り見てみた(ココだけの話、ユーザーとして
一応プレイはしている。表示確認の為)けど
まぁ惨憺たる出来だよね。
 6~7人ほどの絵描きに描かせたらしいが
ドレひとつ取っても、このレベルにすら
達していないという感じ。

 中には明らかに低レベルなヤツもいる
(例えば、俺の過去の作をトレスした奴とか)
けど、ポートフォリオを見た限りでは
そこそこの仕上がりを持ってる奴でさえ。

 腕前自体は五十歩百歩だろうと思う。
俺ゃ『日本で稼働する絵描きでもヘタな部類』
と自認している(そもそも絵描きですらない)が
あそこまで見劣りする原因はといえば
経験値の差…もあるだろうけど
実は俺「高解像度でデカく映し出しても
問題ないクオリティ」で描いてたりするので
その差もあるんじゃねーかな。

 あとは、個人の好き嫌いに関係なく
「自分が客なら、質の低いモノ掴まされたら
 イヤだよな」という視点で描いてきた
…というのもある。
だから本来は「3~4ヶ月ほど粗利稼いだら
とっととヤメる」て方針の腐れゲームで
ありながら(根本のゲーム性の良さもあって)
以後1年以上も持ち堪えてきたのだろう。
 少なくとも、最初に連中が提示してきた
三頭身路線では、ココまでもたなかったと思う。

 …全てはヘッポコ運営のお陰で
台無しにされてしまったワケだが。



$Gallery"TEKITOH"

↑わかったかよ、オタ公ども。

めんどくせぇ作業手順(中)

 さて、中編である…が、その前に。
前編を載せた後「お前の云う事なんざサッパリ判んねーよ」
という悪意のコメントよこしたヤツがいるが
(見せしめの為に消さずに置いといてやる)
そりゃ理解しようとしないからわからねぇだけ。

 例として、手前ェが商売でイジってる
スバルのクソ水平対向とかどうなんだよ。
整備要領書を見ただけで造りや性能がわかるかよ?
バラして組んで回してみて、初めてユニットの
特性やら欠点やらわかるんじゃねーの?

 触りもしねーで人の作業内容が
わかってたまるかボケが。



 さて本題。
前回は↓ココまでの作業。
 
$Gallery"TEKITOH"-01

 注意しなきゃならないのは
ライブペイントを行う為、色の区切りを
つけやすいように線をまとめておく、という事。

 ちなみに、乳バンドの形状が変わっているが
ただ単に「普通の形状じゃ面白くねぇ」という
だけの事である。


【7.ライブペイントで色つけ】


 「ライブペイント」てのは、単にフォトショでいう
「塗りつぶしツール」と同じである。
パスの線分や形状で区切ったところに色を置いてゆく
ぬり絵作業。個人的にはココまでが『下地』て印象。

$Gallery"TEKITOH"-02

 で、塗ってみたのが↑コレ。
この場合、元となるデータがあった為
そこから色を拾ってくる事ができた。

 一通り(塗り忘れがないのを確認して)塗り終わったら
ライブペイントオブジェクトを選択→拡張する。
 すると<グループ>としてまとめられているので
コレを開いてみる(「グループ解除」は行わない)。

 大抵の場合、「色をつけた順」に上からまとめられて
いるが、時折xおよびy座標の終点数値が少ない順に
収められていたりするのでゲンナリする。

 まぁそれはともかく、<グループ>内で
同色ごとにまとめておく。

 上のデータの場合、オモ線を最上位に置く。
(この際、パスファインダで一つの「複合パス」にしておく)
その下に…
・単色の場合:複合パスとしてひとまとめ。
・グラデーション色の場合:グループ化させる。

 イラレ触ってれば理解できるが、触りもせず
わかったフリしたいだけのヤツには一生涯わからん
特性があるので、ココでの説明は省く。


【8.この時点での小ワザ】

 このまま仕上げまで突っ走っても構わないのだが
ひとつだけ小ワザを紹介しておく。
psd等のビットマップデータとして出力する際
個人的には「アンチエイリアス:あり」で出すように
しているのだが(フォトショ上でチマチマとイジる
必要がない場合)、そうすると問題点が浮上する。

$Gallery"TEKITOH"-16

 ↑見てわかるだろうが、オモ線と塗り分け部の間に
白く区切り線が見えてしまっている。
アンチエイリアスの為に、互いの境界線を犯すまいと
線分同士が避けあった結果、透明部分が出来てしまう。
 実はコレ、たかだか240x320px程度のサイズの画像でも
目立ってしまう箇所なので、なるべく避けたい部分。

 コレを避ける為に、↓こんなデータを作っておく。

$Gallery"TEKITOH"-02_2

 前章でまとめたグループごと複製する。
複製したら「グループ解除」→「パスファインダ」で
一つの複合パスとしてまとめる(オモ線が最上段に
ある筈なので、真っ黒なシルエット状になる)。
そして一番下に敷いておく。

 コレで境界線が透ける事はなくなったが
線が多少太く見えてしまう恐れがあるので、その分を
計算にいれて、オモ線を細くしておく工夫も必要。


【9.グラデ色の角度変更】

 このクソゲー、所詮カードゲームの変種のクセしやがって
『フィギュア』なる余計な要素を盛り込みやがった上に
「印刷サイズにも反映できるよう、納品データはaiにしてくれ」
などとバカな要求くれてきやがった為、こちとらは大変である。

 それで、バカみてぇに溢れるカードゲームの絵柄に
拮抗出来る質の画を描くとなったら、アニメのセル塗り
みたいなノッペリした質感では通用しない。

 そういった経緯で、肌を除くとグラデ色がてんこ盛りに
なっていったワケだが、ただ単にグラデ色を置いただけでは
質感に乏しい。
なので、グラデ色の角度を個々に傾ける事になる。

Gallery"TEKITOH"-03

 ↑一例として前髪。
同じ髪でも、角度のみならず使用しているグラデ色も
また異なる事に注目。
こういった「ただ見てるだけのバカには絶対わからん作業」を
細部に渡って施してある。


【10.眼に光を入れてみる】

 ぶっちゃけケースバイケースではあるのだが
大抵の場合、次にかかる作業は「眼の仕上げ」である。
理由はただ単に気分の問題

Gallery"TEKITOH"-04

 眼の描き方は人によって様々なので、自分のやり方で
描いていきゃいいのだが、↑コレの場合は下から

白目→白目カゲ(グレー部分)→黒目(ライブペイントで作業済み)
→黒目カゲと瞳孔→リフレクト(反射、水色部分)→ハイライト

…の順。この後さらに加工する事になるのだが
ココでの説明は省く。

 で、グループ内が煩雑にならないように
右下にあるよう「face」としてまとめておく。


【11.肌のカゲをつける】

 当たり前の話ではあるが、肌が単色のままだと
昔のマネキンか蝋人形みたいで気持ち悪いので
肌にカゲ(陰影)をつけていく。
コレもまた気分の問題。

Gallery"TEKITOH"-05

 構造的には↑画像右下にある通り「肌2」=陰影を
上に置いておく。
ちなみにグループ内では、かなり下層に置いてあるが
「その方が処理がラクだから」という理由である。
それは実際に作業してみりゃわかる。

 で、アニメだったらこの程度でfixとなるだろうが
一応は一枚絵なので、肌にもグラデをかける事になる。

Gallery"TEKITOH"-06

 とはいっても、イラレのグラデツールに関しては
「塗色→透明」という方式が存在しない為、
仕方なく「肌1→肌2」という塗色のみのグラデで
作業しなければならない。
 で、コレを肌1と肌2のグループ間に差し込んでいく。
その際、透明モードを個別に「比較・暗」に
しておくと処理がラクになる。

 大抵の場合、面倒くせぇから直線グラデで
角度変えただけのモノでお茶を濁すワケだが
頬の部分とかは直線…というワケにはいかない。
(この画の場合は太腿もだが)

 で、上の画像右下にある矩形(長方形)データを
基に「エンベロープ」という厄介な処理を施す。

Gallery"TEKITOH"-07

 まず↑コレを選択し…。

Gallery"TEKITOH"-08

 赤で囲んだ箇所にチェックを入れる。

Gallery"TEKITOH"-09

 入れたら↑コイツを選択。

Gallery"TEKITOH"-10

 あまり細かい設定にすると、却って混乱するので
こんなレベルでOK(行数は「3」でも事足りるが)。

Gallery"TEKITOH"-11

 で、無事に貼れました、と。
細かい事だが、このグループ内最上位は
「肌ツヤ」。こうしておくと多少なりとも
立体感が出るのだ。


【12.立体感を出しておく】

Gallery"TEKITOH"-12

 さて、線画の段階で修正した乳バンドだが
このまま直線的なグラデだと見栄えが悪い。
たかがマンガの女程度に欲情するオタ公どもも
コレじゃ興醒めだろう。

 なので仕方なく、簡単に立体感を出してみる。

Gallery"TEKITOH"-13

 元の塗りデータは消さずに「塗色:ナシ」の
単なるパスにしておき、その下に↑このように
円状グラデ処理を施したパス(複雑な形状でなく
単なる矩形で構わない)を置く。

 色の明るい部分がバストトップの位置に
来るように、位置とサイズを合わせたら
↑上にあるように両方のパスを選択し
「クリッピングマスク」→「作成」を選択。

Gallery"TEKITOH"-14

 で、↑こうなりましたとさ。

Gallery"TEKITOH"-15

 あとは、服やら帯の方もグラデだけだと寂しいので
模様なり何なりを貼付けていくのだが
面倒臭ぇので次回に。
 
 
 

めんどくせぇ作業手順(上)

 さて、どうせ(表面上は)ヒマになった事だし
久々にブログでも更新してやるか…と思って
何か更新するネタでもねーだろか、と考えていたら
例のクソゲーの絵仕事について、シッカタくれて
やがるオタ公が「絵と塗りは別の人がやってるんでしょ」
などとヌカしてやがるのが眼についた。

 …あの一連、(手間のかかってねぇ)背景以外は
全工程を一人で行っていたりしたのだが。

 ま、『他人見下したクチききゃ勝ち』だと
思ってる腐れオタ公に噛みついても時間のムダで
ある事は確かなのだが、ちょっとしたヒマ潰しに
あのえらく手間がかかる作業一連の工程を
ココに記しておこうと思う。

 どーせ悪意のクソども以外に誰も覗きに
来ねぇ所だから、TIPSにもなりゃしねぇが。

* * * * * * * * 

【1.まずは完成品でも】

$Gallery"TEKITOH"-fin

 今回、一連の作業を追っていくのは↑コレ。
他にもスケジュール詰まっている最中だというのに
差し込みで「2種類描いてくれ」だのとフザけた
事ヌカされて、渋々描き込んでやったというのに
大した性能を与えられなかった…という、
いわくつきの一品でもあるが、それはともかく。


【2.とりあえずラフでも描いてみる】

Gallery"TEKITOH"-1

 まずはラフでイメージ作り。
フツーに紙の上に鉛筆で描いてます。

 この一連、何が厄介で面倒かといえば
単なるカードゲームの変種のクセしやがって
『フィギュア』という、くだらねぇ要素の為に
制約やデメリットが多数あったりする。

1.断ち切り(トリミング)が使えない。
2.透過性のあるエフェクトが使いにくい。
3.背景でのデコレーションが一切できない。
4.aiデータの為に過度な描き込みができない。

1と2については、作成したデータを透過gifに
流用する為。
3も同じ理由に加え、他のカードゲームの様に
ガクブチでゴマカす手法が使えない。
4については後述。

 女キャラについては、その体型を見せる為に
勢い、お座りポーズが増えてしまう。


【3.アナログ線画を描く】

Gallery"TEKITOH"-2

 あらかたラフが描けたら、今度は線画。
使用するのはアニメーション用作画用紙で
この時はまだ画面比4:3の物を縦に使用。
その為「上下が狭くなってなぁ…」と思って
最近はTVの画面比と同じ16:9の物を使って
おり、ぴったりA4サイズなので丁度いいが、
今度はタップの孔がジャマになる状態
…なんて事はどーでもいいか。

 余談ながら、4:3の動画用紙もまだ
需要あるみたいね。パチやスロなんかの
液晶アニメ用に。

 この線画を描くのに何が大変かというと
ベクトルデータ変換の際に線分が途切れると
厄介なので、かなりの力を入れて
線引かなきゃならない
、という点。
この作業をシャープペンシルにて行う
必然性から、右手にかかる負担は過大に
なってしまう。実際、現在も人差し指の
付け根は痛みが取れずな状態。

 まぁ実際、線が途切れても後でパスを
繋ぐ事はできるのだが、変換した際に
イヤな気分になるのを軽減する為でもある。

 一通り描き上がったらPC上にスキャン。
ラフは捨てずにとっておく。



【4.下地を作っておく】

 スキャン作業は大抵、adobeのphotoshopにて
行う。他のヤツがどうやってるのかは知らんが。
画像解像度は300~350dpi。

 で、メインのツールに移行する前に
ココで下地作りをやっておく。

Gallery"TEKITOH"-01

「レベル補正」にて、黒いところは黒く
白いところは白く…と境界をハッキリさせておく。
自分の場合の数値は↑こんな所。

 まぁ今デジタル絵描きやってる連中は、線画すら
ドローソフトでやるんだろうけど、何せこちらは
旧いMacでの作業なので、ソレに適したツールなぞ
持ってないのだ。
 それとアナログでラフ描く重大な理由は
実は他にもあるのだが、言っても判んねぇだろうから
ココでは言わずにおく。



【5.いよいよメインツール】

 整えた線画データをインポート。
この腐れ仕事で使うのはadobeのillustrator。
ホントは使いたくないが、aiデータ形式での
提出は先方からの希望なので仕方ない。
思い切り手間隙かければ、そこいらによくある
ペイントソフト程度の画質のモノも作れるのだが
生憎そんなスケジュールは与えられた試しがない。

 で、読み込んだ時の画像データは
上の【3】の線画と大差ないので割愛するが
ココから「ライブトレース」の機能を使って
ベクトルデータ化する前にやっておく事がある。

Gallery"TEKITOH"-02

 ↑まず、画像を読み込んだ際のデフォルトが
CMYKモード(印刷媒体用の色データ)になって
いるので、コレをRGBモードにしておく。
ちなみに使用するイラレのver.はCS3なんていう
結構前のモノなので、その後のモノでは
初期設定でモード固定できるかもしれない…が
触ってないのでわからない。


Gallery"TEKITOH"-03

 ↑続いては、トリムエリアの解除。
印刷媒体向けのデータではないので、余計な物は
どんどん省いていって構わない。


Gallery"TEKITOH"-04

 ↑コレは気分の問題だが、画面が真っ白いと
長時間作業の際に眼がツラくなってくるので
(ハレーションに近い輝度の画像を眺めるのは
キツいと思う)こうしておく。

 まぁこの段階での『儀式』はこんなトコ。


【6.ベクトルデータ化】

 着色の前段階として、画像(ビットマップデータ)
からパスラインの固まり(ベクトルデータ)へ
変換する為、ライブトレース機能を使う。

Gallery"TEKITOH"-05

 ↑【4】でやったレベル補正については
こちらでも同様に出来る事は出来るのだが
ことビットマップデータについてはフォトショで
やった方が手早くできる…と体感上思う。
まぁツールにも得手不得手がある、という事で。

 で、ココでの設定はデフォルトのまま
いよいよライブトレースに入る。

$Gallery"TEKITOH"-06

 「どうせ後で修正するんだからよ」と
ココでは一気に↑コレを選択。

Gallery"TEKITOH"-07

 すると↑こうなる。
別に線が赤に色変換されたワケじゃなく
「この辺にパスがありますよ」と強調されて
いるだけなので、間違えないように。

 変換されたデータは、右のレイヤーウインドゥ内に
<グループ>としてまとめられているので、コレを開く。

Gallery"TEKITOH"-08

 開いたら、白色のパス(赤く囲んだヤツ)を
惜しげなく捨てていく(あっても使い道ない)。

Gallery"TEKITOH"-09

 一通り捨て去ったら、残ったオモ線データを
「オブジェクト」→「グループ解除』にする。

$Gallery"TEKITOH"-16

で、全部選択したままパスファインダ
(形状データを追加)①をクリックした後
②の「拡張」をクリック。

 コレでやっと着色作業に入れる…と
思ったら大間違い。
ココから線画の修正&調整という、
全作業中最も面倒臭ぇオシゴトが
あったりするのだ。

 そもそもビットマップデータというのは
その名の通り、四角いタイルを敷き詰めて
(マッピングして)画像にした物。
色深度256段階にも及ぶ白黒タイルを
うまい具合に仕分けてくれる筈もなく
あんこがくっついたオハギの詰め合わせ
みたいにグニャっとした状態になるのだ。
そう、↓こんな具合に。

Gallery"TEKITOH"-10

 このまま着色するとシマリがない為
線が交わる箇所をシャープにしたり、
変換した際に残った余計なアンカーポイントを
削除したり…と、可能な限りアナログの様な
スッキリした線へと加工する。
例として、上図の赤い部分を加工してみる。

Gallery"TEKITOH"-11

 変換に際して、四角状の上側が曲線に
なってしまっているので、アンカーポイントを
ペンツールにて追加してみる。
…が、そのままだと単なる曲線に代わりない。

Gallery"TEKITOH"-12

 そこで、その横にもう一つポイント追加。

Gallery"TEKITOH"-13

 緑の指マークで指した部分を選択して消去。
分断されたポイント同士を適度な場所にて
一点にくっつける。
デフォルトで「アンカーポイントに吸着」が
選択されている筈なので、難しくはない。

Gallery"TEKITOH"-14

 メニューバー直下に「選択した終点を連結」
て項目があるのでクリック。
オプションウインドゥが開くので「コーナー」が
選択されたまま「OK」をクリック。

 こういった作業と平行して、描線そのものを
細く、見栄えのよいモノへと調整していく。
キャラ1体での所要時間は一概には言えないが
線が多いモノだとコレで丸一日がところ
潰されてしまったりもする。


 さて、捨てずにとっておいたラフは
この線画調整作業の時に役立つ。
大抵、依頼を受けるのは何体かまとめての
事だったりする。
この時は確か10体ほどまとめて…という
常軌を逸した依頼だったっけ(怒)。

 そんな中、流れ作業的に線画作成して
いたら、キャラ毎にどんな心持ちで描いて
いたか忘れる事がしばしばある。

 そういう時、手許に肉筆のラフ画があれば
「あぁ、こういう意図でこの線引いたのか」
と思い出せる。
 絵を描く人間なら大半はそうだと思うが
やはり最初のラフを描いた時の方が
完成品より感情みたいなモノが色濃く
残されていたりするのだ。


Gallery"TEKITOH"-15

 ↑そんなワケでビフォー(右)とアフター(左)。
コレだけでもかなりゲンナリしてくるのだが
この後、着色やら影つけやらの面倒臭ぇ作業が
まだまだ残っているのだ。
何せ、たった一人で全行程やっているだけに。


 で、次回に続く。
 
 
 

辞めました。

無気力、無関心、無理解、そして無責任な
バカ運営の連中と
悪口ホザけば勝ちだと思っている
キチガイユーザー共と、やっと縁が切れる。

二度と絡んで来るんじゃねーぞクソ共。