めんどくせぇ作業手順(中)
さて、中編である…が、その前に。
前編を載せた後「お前の云う事なんざサッパリ判んねーよ」
という悪意のコメントよこしたヤツがいるが
(見せしめの為に消さずに置いといてやる)
そりゃ理解しようとしないからわからねぇだけ。
例として、手前ェが商売でイジってる
スバルのクソ水平対向とかどうなんだよ。
整備要領書を見ただけで造りや性能がわかるかよ?
バラして組んで回してみて、初めてユニットの
特性やら欠点やらわかるんじゃねーの?
触りもしねーで人の作業内容が
わかってたまるかボケが。
さて本題。
前回は↓ココまでの作業。

注意しなきゃならないのは
ライブペイントを行う為、色の区切りを
つけやすいように線をまとめておく、という事。
ちなみに、乳バンドの形状が変わっているが
ただ単に「普通の形状じゃ面白くねぇ」という
だけの事である。
【7.ライブペイントで色つけ】
「ライブペイント」てのは、単にフォトショでいう
「塗りつぶしツール」と同じである。
パスの線分や形状で区切ったところに色を置いてゆく
ぬり絵作業。個人的にはココまでが『下地』て印象。

で、塗ってみたのが↑コレ。
この場合、元となるデータがあった為
そこから色を拾ってくる事ができた。
一通り(塗り忘れがないのを確認して)塗り終わったら
ライブペイントオブジェクトを選択→拡張する。
すると<グループ>としてまとめられているので
コレを開いてみる(「グループ解除」は行わない)。
大抵の場合、「色をつけた順」に上からまとめられて
いるが、時折xおよびy座標の終点数値が少ない順に
収められていたりするのでゲンナリする。
まぁそれはともかく、<グループ>内で
同色ごとにまとめておく。
上のデータの場合、オモ線を最上位に置く。
(この際、パスファインダで一つの「複合パス」にしておく)
その下に…
・単色の場合:複合パスとしてひとまとめ。
・グラデーション色の場合:グループ化させる。
イラレ触ってれば理解できるが、触りもせず
わかったフリしたいだけのヤツには一生涯わからん
特性があるので、ココでの説明は省く。
【8.この時点での小ワザ】
このまま仕上げまで突っ走っても構わないのだが
ひとつだけ小ワザを紹介しておく。
psd等のビットマップデータとして出力する際
個人的には「アンチエイリアス:あり」で出すように
しているのだが(フォトショ上でチマチマとイジる
必要がない場合)、そうすると問題点が浮上する。

↑見てわかるだろうが、オモ線と塗り分け部の間に
白く区切り線が見えてしまっている。
アンチエイリアスの為に、互いの境界線を犯すまいと
線分同士が避けあった結果、透明部分が出来てしまう。
実はコレ、たかだか240x320px程度のサイズの画像でも
目立ってしまう箇所なので、なるべく避けたい部分。
コレを避ける為に、↓こんなデータを作っておく。

前章でまとめたグループごと複製する。
複製したら「グループ解除」→「パスファインダ」で
一つの複合パスとしてまとめる(オモ線が最上段に
ある筈なので、真っ黒なシルエット状になる)。
そして一番下に敷いておく。
コレで境界線が透ける事はなくなったが
線が多少太く見えてしまう恐れがあるので、その分を
計算にいれて、オモ線を細くしておく工夫も必要。
【9.グラデ色の角度変更】
このクソゲー、所詮カードゲームの変種のクセしやがって
『フィギュア』なる余計な要素を盛り込みやがった上に
「印刷サイズにも反映できるよう、納品データはaiにしてくれ」
などとバカな要求くれてきやがった為、こちとらは大変である。
それで、バカみてぇに溢れるカードゲームの絵柄に
拮抗出来る質の画を描くとなったら、アニメのセル塗り
みたいなノッペリした質感では通用しない。
そういった経緯で、肌を除くとグラデ色がてんこ盛りに
なっていったワケだが、ただ単にグラデ色を置いただけでは
質感に乏しい。
なので、グラデ色の角度を個々に傾ける事になる。

↑一例として前髪。
同じ髪でも、角度のみならず使用しているグラデ色も
また異なる事に注目。
こういった「ただ見てるだけのバカには絶対わからん作業」を
細部に渡って施してある。
【10.眼に光を入れてみる】
ぶっちゃけケースバイケースではあるのだが
大抵の場合、次にかかる作業は「眼の仕上げ」である。
理由はただ単に気分の問題。

眼の描き方は人によって様々なので、自分のやり方で
描いていきゃいいのだが、↑コレの場合は下から
白目→白目カゲ(グレー部分)→黒目(ライブペイントで作業済み)
→黒目カゲと瞳孔→リフレクト(反射、水色部分)→ハイライト
…の順。この後さらに加工する事になるのだが
ココでの説明は省く。
で、グループ内が煩雑にならないように
右下にあるよう「face」としてまとめておく。
【11.肌のカゲをつける】
当たり前の話ではあるが、肌が単色のままだと
昔のマネキンか蝋人形みたいで気持ち悪いので
肌にカゲ(陰影)をつけていく。
コレもまた気分の問題。

構造的には↑画像右下にある通り「肌2」=陰影を
上に置いておく。
ちなみにグループ内では、かなり下層に置いてあるが
「その方が処理がラクだから」という理由である。
それは実際に作業してみりゃわかる。
で、アニメだったらこの程度でfixとなるだろうが
一応は一枚絵なので、肌にもグラデをかける事になる。

とはいっても、イラレのグラデツールに関しては
「塗色→透明」という方式が存在しない為、
仕方なく「肌1→肌2」という塗色のみのグラデで
作業しなければならない。
で、コレを肌1と肌2のグループ間に差し込んでいく。
その際、透明モードを個別に「比較・暗」に
しておくと処理がラクになる。
大抵の場合、面倒くせぇから直線グラデで
角度変えただけのモノでお茶を濁すワケだが
頬の部分とかは直線…というワケにはいかない。
(この画の場合は太腿もだが)
で、上の画像右下にある矩形(長方形)データを
基に「エンベロープ」という厄介な処理を施す。

まず↑コレを選択し…。

赤で囲んだ箇所にチェックを入れる。

入れたら↑コイツを選択。

あまり細かい設定にすると、却って混乱するので
こんなレベルでOK(行数は「3」でも事足りるが)。

で、無事に貼れました、と。
細かい事だが、このグループ内最上位は
「肌ツヤ」。こうしておくと多少なりとも
立体感が出るのだ。
【12.立体感を出しておく】

さて、線画の段階で修正した乳バンドだが
このまま直線的なグラデだと見栄えが悪い。
たかがマンガの女程度に欲情するオタ公どもも
コレじゃ興醒めだろう。
なので仕方なく、簡単に立体感を出してみる。

元の塗りデータは消さずに「塗色:ナシ」の
単なるパスにしておき、その下に↑このように
円状グラデ処理を施したパス(複雑な形状でなく
単なる矩形で構わない)を置く。
色の明るい部分がバストトップの位置に
来るように、位置とサイズを合わせたら
↑上にあるように両方のパスを選択し
「クリッピングマスク」→「作成」を選択。

で、↑こうなりましたとさ。

あとは、服やら帯の方もグラデだけだと寂しいので
模様なり何なりを貼付けていくのだが
面倒臭ぇので次回に。
前編を載せた後「お前の云う事なんざサッパリ判んねーよ」
という悪意のコメントよこしたヤツがいるが
(見せしめの為に消さずに置いといてやる)
そりゃ理解しようとしないからわからねぇだけ。
例として、手前ェが商売でイジってる
スバルのクソ水平対向とかどうなんだよ。
整備要領書を見ただけで造りや性能がわかるかよ?
バラして組んで回してみて、初めてユニットの
特性やら欠点やらわかるんじゃねーの?
触りもしねーで人の作業内容が
わかってたまるかボケが。
さて本題。
前回は↓ココまでの作業。

注意しなきゃならないのは
ライブペイントを行う為、色の区切りを
つけやすいように線をまとめておく、という事。
ちなみに、乳バンドの形状が変わっているが
ただ単に「普通の形状じゃ面白くねぇ」という
だけの事である。
【7.ライブペイントで色つけ】
「ライブペイント」てのは、単にフォトショでいう
「塗りつぶしツール」と同じである。
パスの線分や形状で区切ったところに色を置いてゆく
ぬり絵作業。個人的にはココまでが『下地』て印象。

で、塗ってみたのが↑コレ。
この場合、元となるデータがあった為
そこから色を拾ってくる事ができた。
一通り(塗り忘れがないのを確認して)塗り終わったら
ライブペイントオブジェクトを選択→拡張する。
すると<グループ>としてまとめられているので
コレを開いてみる(「グループ解除」は行わない)。
大抵の場合、「色をつけた順」に上からまとめられて
いるが、時折xおよびy座標の終点数値が少ない順に
収められていたりするのでゲンナリする。
まぁそれはともかく、<グループ>内で
同色ごとにまとめておく。
上のデータの場合、オモ線を最上位に置く。
(この際、パスファインダで一つの「複合パス」にしておく)
その下に…
・単色の場合:複合パスとしてひとまとめ。
・グラデーション色の場合:グループ化させる。
イラレ触ってれば理解できるが、触りもせず
わかったフリしたいだけのヤツには一生涯わからん
特性があるので、ココでの説明は省く。
【8.この時点での小ワザ】
このまま仕上げまで突っ走っても構わないのだが
ひとつだけ小ワザを紹介しておく。
psd等のビットマップデータとして出力する際
個人的には「アンチエイリアス:あり」で出すように
しているのだが(フォトショ上でチマチマとイジる
必要がない場合)、そうすると問題点が浮上する。

↑見てわかるだろうが、オモ線と塗り分け部の間に
白く区切り線が見えてしまっている。
アンチエイリアスの為に、互いの境界線を犯すまいと
線分同士が避けあった結果、透明部分が出来てしまう。
実はコレ、たかだか240x320px程度のサイズの画像でも
目立ってしまう箇所なので、なるべく避けたい部分。
コレを避ける為に、↓こんなデータを作っておく。

前章でまとめたグループごと複製する。
複製したら「グループ解除」→「パスファインダ」で
一つの複合パスとしてまとめる(オモ線が最上段に
ある筈なので、真っ黒なシルエット状になる)。
そして一番下に敷いておく。
コレで境界線が透ける事はなくなったが
線が多少太く見えてしまう恐れがあるので、その分を
計算にいれて、オモ線を細くしておく工夫も必要。
【9.グラデ色の角度変更】
このクソゲー、所詮カードゲームの変種のクセしやがって
『フィギュア』なる余計な要素を盛り込みやがった上に
「印刷サイズにも反映できるよう、納品データはaiにしてくれ」
などとバカな要求くれてきやがった為、こちとらは大変である。
それで、バカみてぇに溢れるカードゲームの絵柄に
拮抗出来る質の画を描くとなったら、アニメのセル塗り
みたいなノッペリした質感では通用しない。
そういった経緯で、肌を除くとグラデ色がてんこ盛りに
なっていったワケだが、ただ単にグラデ色を置いただけでは
質感に乏しい。
なので、グラデ色の角度を個々に傾ける事になる。

↑一例として前髪。
同じ髪でも、角度のみならず使用しているグラデ色も
また異なる事に注目。
こういった「ただ見てるだけのバカには絶対わからん作業」を
細部に渡って施してある。
【10.眼に光を入れてみる】
ぶっちゃけケースバイケースではあるのだが
大抵の場合、次にかかる作業は「眼の仕上げ」である。
理由はただ単に気分の問題。

眼の描き方は人によって様々なので、自分のやり方で
描いていきゃいいのだが、↑コレの場合は下から
白目→白目カゲ(グレー部分)→黒目(ライブペイントで作業済み)
→黒目カゲと瞳孔→リフレクト(反射、水色部分)→ハイライト
…の順。この後さらに加工する事になるのだが
ココでの説明は省く。
で、グループ内が煩雑にならないように
右下にあるよう「face」としてまとめておく。
【11.肌のカゲをつける】
当たり前の話ではあるが、肌が単色のままだと
昔のマネキンか蝋人形みたいで気持ち悪いので
肌にカゲ(陰影)をつけていく。
コレもまた気分の問題。

構造的には↑画像右下にある通り「肌2」=陰影を
上に置いておく。
ちなみにグループ内では、かなり下層に置いてあるが
「その方が処理がラクだから」という理由である。
それは実際に作業してみりゃわかる。
で、アニメだったらこの程度でfixとなるだろうが
一応は一枚絵なので、肌にもグラデをかける事になる。

とはいっても、イラレのグラデツールに関しては
「塗色→透明」という方式が存在しない為、
仕方なく「肌1→肌2」という塗色のみのグラデで
作業しなければならない。
で、コレを肌1と肌2のグループ間に差し込んでいく。
その際、透明モードを個別に「比較・暗」に
しておくと処理がラクになる。
大抵の場合、面倒くせぇから直線グラデで
角度変えただけのモノでお茶を濁すワケだが
頬の部分とかは直線…というワケにはいかない。
(この画の場合は太腿もだが)
で、上の画像右下にある矩形(長方形)データを
基に「エンベロープ」という厄介な処理を施す。

まず↑コレを選択し…。

赤で囲んだ箇所にチェックを入れる。

入れたら↑コイツを選択。

あまり細かい設定にすると、却って混乱するので
こんなレベルでOK(行数は「3」でも事足りるが)。

で、無事に貼れました、と。
細かい事だが、このグループ内最上位は
「肌ツヤ」。こうしておくと多少なりとも
立体感が出るのだ。
【12.立体感を出しておく】

さて、線画の段階で修正した乳バンドだが
このまま直線的なグラデだと見栄えが悪い。
たかがマンガの女程度に欲情するオタ公どもも
コレじゃ興醒めだろう。
なので仕方なく、簡単に立体感を出してみる。

元の塗りデータは消さずに「塗色:ナシ」の
単なるパスにしておき、その下に↑このように
円状グラデ処理を施したパス(複雑な形状でなく
単なる矩形で構わない)を置く。
色の明るい部分がバストトップの位置に
来るように、位置とサイズを合わせたら
↑上にあるように両方のパスを選択し
「クリッピングマスク」→「作成」を選択。

で、↑こうなりましたとさ。

あとは、服やら帯の方もグラデだけだと寂しいので
模様なり何なりを貼付けていくのだが
面倒臭ぇので次回に。