めんどくせぇ作業手順(下)
さて、いよいよ完成まで持っていく
…のはいいのだが、ココから先は割と
ウンザリする作業である。
オモ線調整の次くらいに。
【13.服のガラを入れる】
色は入れたがガラ(模様とか)がないと
少々寂しいので、色々と追加してゆく。
以前はテクスチャ用画像を読み込んで
貼付けたりもしたのだが、あまり融通も
効かないので最近はやっていない。
近頃は専ら、以前作成したパスデータや
拾ってきたフリー素材に頼る事が多い。
その一例↓。

大体の分布は↑こんな感じ。
時折、デザインフォントの筆遣い(?)を
模様として流用したりする事もあるが
各フォントにはライセンス取得が必要な
モノがあったり、商用利用に際して
配布元に打診する必要があったりするので
注意のこと。
ちなみに、腰の「愛」のフォントは
要ライセンス取得のモノ。
で、コレを今度は服の面に沿って
(或いは雰囲気で)曲げていく。
勿論エンベロープを使用する。

この場合は↑こんな感じ。
で、服生地の上で形状をコネくりまわして
程々のカタチになったら、エンベロープは拡張、
通常の複合パスデータに戻す。
戻しただけの状態だと、アンカーポイントが
異常に増えて処理が重くなったりするので
「パス」→「単純化」を選択。
オプションが表示されるが、最大の100%で
構わない。それでも多少は減るのだ。
上記の作業を終えたら、今度は
右のパスファインダウインドゥ右側の
三角マークをクリックして
「複合シェイプを作成」→「拡張」。
…実は上記の「単純化」を実行すると
アンカーポイント同士の結合が解けて
いたりするので、その後処理として。

で、一連の作業が済んだら今度は
その地色となる複合パス(前回の作業にて
同色ごとのグループにまとめてある筈)を、
そのグループごと複製。
(レイヤーウインドゥ内のグループを
「新規レイヤーを作成」アイコンに
ドラッグ&ドロップ)
で、該当箇所のパスと模様用パスを
選択して、↑パスファインダの赤丸部分を
クリック、そして拡張。

↑一連の作業完了後のグループ構造。
個人の制作物ならともかく、他者に納品を
行う場合、先方の現場でも理解できるよう
グループに名前つけておく事。
…尤も、先方に理解しようというアタマが
備わってなければ無意味なのだが。
【14.影を描く】
影(とツヤ)がなければ、絵としてシマリが
ない為、仕方なく描き込んでいく。
但しこの画風の場合、地色にグラデ色を
多用している為、フツーに暗い色を乗せても
あまり印象よくならないので
影色専用のグループを作り、そのグループごと
「乗算」として地色に乗せていく。
ちなみにこの手法、aiから直接flashとして
吐き出す場合には使えないので、事前に先方と
相談の上で。

構造は↑この通り。
グループ本体の透明度は、ケータイ画面での
コントラストを考慮して80%ほどにしておく。
地色の色相によって、乗せる影色も変えて
いくのは、アニメ等と同じ。
この一連で最も面倒臭ぇのは
何よりも髪の毛の表現である。
その髪も、ただ影色を乗せただけでは
彩度が落ちて見栄えが悪いので
次の工程にて細工する。
【15.ツヤを与える】
影をつけたら、今度は光
…というワケで、艶を描き加えていく。
これも影と同様にグループを作成。
この場合の透明オプションは
「ソフトライト」、透明度は100%。

前述の髪の毛に関しては、やや特殊な
手法を取る事になる。
赤く囲んだ箇所にある通り、前に作った
影オブジェクトを複製し、こちらに入れる。
上のキャプチャ画面と比較して判る通り
影色の彩度が上がって、綺麗な印象となる。
で、そのオブジェクトの下に
ツヤ色を描き込んでいく。
この場合の色は単色でRGB=245:245:245。
モニタ画面を介して表示する絵の場合
純白(RGB=255:255:255)は極力使わない。
あまりに真っ白にするとハレーションとなり
眩しくて仕方ない為である。
【16.更にツヤを与える】
この項目は好みの問題かもしれないが
特に金属質の部分等に関しては、もう一段
ツヤがあった方がソレっぽくなる。
上記と同様にグループを作成するが
この場合は「ハードライト」透明度70%。

髪の毛に関してはまた特殊で
例えば、眉毛のオモ線が目立ったままだと
個人的には違和感が残る。
そこで、気が遠くなる位に細いパスを
ツヤとして作成した後、そのデータを
レイヤー最上位に持って行く。
ちょうど↑赤枠で囲んだ箇所がソレ。
ついでに、眼の上も単なるグレーでは
ちょっと重い感じがするので、この工程で
睫毛のツヤ的なモノを描いておく。
…以上の工程で、おヒメ本体は完了。
【17.小道具を組み合わせる】

さて、小道具を組み合わせて仕上げ
…となるのだが、ただオブジェクトを
配置しただけだと↑ご覧の通り。
で、クリッピングマスクを作成。

この場合、中編で作成したシルエット状の
オブジェクトを利用して作成してある。
(矩形データの上にシルエットを置いて
パスファインダにて切り抜く)
右手の扇は↑この通り。

左手の巨大チョコも↑こんな感じ。
ただくり抜いただけでは立体感に乏しいため
指のかかる箇所に影を追加してある。
よく見えないだろうけど。
【18.一応の完成】

バレンタインらしく、リボンでもつけて
(羽衣か何かから連想して巻いておく)
一応完成。お疲れ様でした。
【19.オマケ】

面倒なイラレ作業ではあるが、色変更に
ついてはペイントソフトより格段にラクである。
この場合も、色替えに際して別のグラデ色を
用意した後、グループごと選択して
スポイトツール一発で変更してある。
以上をもって、俺がおこなっていた
一連の作業工程に関する解説は終わる。
先月から絵担当している連中のブツも
一通り見てみた(ココだけの話、ユーザーとして
一応プレイはしている。表示確認の為)けど
まぁ惨憺たる出来だよね。
6~7人ほどの絵描きに描かせたらしいが
ドレひとつ取っても、このレベルにすら
達していないという感じ。
中には明らかに低レベルなヤツもいる
(例えば、俺の過去の作をトレスした奴とか)
けど、ポートフォリオを見た限りでは
そこそこの仕上がりを持ってる奴でさえ。
腕前自体は五十歩百歩だろうと思う。
俺ゃ『日本で稼働する絵描きでもヘタな部類』
と自認している(そもそも絵描きですらない)が
あそこまで見劣りする原因はといえば
経験値の差…もあるだろうけど
実は俺「高解像度でデカく映し出しても
問題ないクオリティ」で描いてたりするので
その差もあるんじゃねーかな。
あとは、個人の好き嫌いに関係なく
「自分が客なら、質の低いモノ掴まされたら
イヤだよな」という視点で描いてきた
…というのもある。
だから本来は「3~4ヶ月ほど粗利稼いだら
とっととヤメる」て方針の腐れゲームで
ありながら(根本のゲーム性の良さもあって)
以後1年以上も持ち堪えてきたのだろう。
少なくとも、最初に連中が提示してきた
三頭身路線では、ココまでもたなかったと思う。
…全てはヘッポコ運営のお陰で
台無しにされてしまったワケだが。

↑わかったかよ、オタ公ども。
…のはいいのだが、ココから先は割と
ウンザリする作業である。
オモ線調整の次くらいに。
【13.服のガラを入れる】
色は入れたがガラ(模様とか)がないと
少々寂しいので、色々と追加してゆく。
以前はテクスチャ用画像を読み込んで
貼付けたりもしたのだが、あまり融通も
効かないので最近はやっていない。
近頃は専ら、以前作成したパスデータや
拾ってきたフリー素材に頼る事が多い。
その一例↓。

大体の分布は↑こんな感じ。
時折、デザインフォントの筆遣い(?)を
模様として流用したりする事もあるが
各フォントにはライセンス取得が必要な
モノがあったり、商用利用に際して
配布元に打診する必要があったりするので
注意のこと。
ちなみに、腰の「愛」のフォントは
要ライセンス取得のモノ。
で、コレを今度は服の面に沿って
(或いは雰囲気で)曲げていく。
勿論エンベロープを使用する。

この場合は↑こんな感じ。
で、服生地の上で形状をコネくりまわして
程々のカタチになったら、エンベロープは拡張、
通常の複合パスデータに戻す。
戻しただけの状態だと、アンカーポイントが
異常に増えて処理が重くなったりするので
「パス」→「単純化」を選択。
オプションが表示されるが、最大の100%で
構わない。それでも多少は減るのだ。
上記の作業を終えたら、今度は
右のパスファインダウインドゥ右側の
三角マークをクリックして
「複合シェイプを作成」→「拡張」。
…実は上記の「単純化」を実行すると
アンカーポイント同士の結合が解けて
いたりするので、その後処理として。

で、一連の作業が済んだら今度は
その地色となる複合パス(前回の作業にて
同色ごとのグループにまとめてある筈)を、
そのグループごと複製。
(レイヤーウインドゥ内のグループを
「新規レイヤーを作成」アイコンに
ドラッグ&ドロップ)
で、該当箇所のパスと模様用パスを
選択して、↑パスファインダの赤丸部分を
クリック、そして拡張。

↑一連の作業完了後のグループ構造。
個人の制作物ならともかく、他者に納品を
行う場合、先方の現場でも理解できるよう
グループに名前つけておく事。
…尤も、先方に理解しようというアタマが
備わってなければ無意味なのだが。
【14.影を描く】
影(とツヤ)がなければ、絵としてシマリが
ない為、仕方なく描き込んでいく。
但しこの画風の場合、地色にグラデ色を
多用している為、フツーに暗い色を乗せても
あまり印象よくならないので
影色専用のグループを作り、そのグループごと
「乗算」として地色に乗せていく。
ちなみにこの手法、aiから直接flashとして
吐き出す場合には使えないので、事前に先方と
相談の上で。

構造は↑この通り。
グループ本体の透明度は、ケータイ画面での
コントラストを考慮して80%ほどにしておく。
地色の色相によって、乗せる影色も変えて
いくのは、アニメ等と同じ。
この一連で最も面倒臭ぇのは
何よりも髪の毛の表現である。
その髪も、ただ影色を乗せただけでは
彩度が落ちて見栄えが悪いので
次の工程にて細工する。
【15.ツヤを与える】
影をつけたら、今度は光
…というワケで、艶を描き加えていく。
これも影と同様にグループを作成。
この場合の透明オプションは
「ソフトライト」、透明度は100%。

前述の髪の毛に関しては、やや特殊な
手法を取る事になる。
赤く囲んだ箇所にある通り、前に作った
影オブジェクトを複製し、こちらに入れる。
上のキャプチャ画面と比較して判る通り
影色の彩度が上がって、綺麗な印象となる。
で、そのオブジェクトの下に
ツヤ色を描き込んでいく。
この場合の色は単色でRGB=245:245:245。
モニタ画面を介して表示する絵の場合
純白(RGB=255:255:255)は極力使わない。
あまりに真っ白にするとハレーションとなり
眩しくて仕方ない為である。
【16.更にツヤを与える】
この項目は好みの問題かもしれないが
特に金属質の部分等に関しては、もう一段
ツヤがあった方がソレっぽくなる。
上記と同様にグループを作成するが
この場合は「ハードライト」透明度70%。

髪の毛に関してはまた特殊で
例えば、眉毛のオモ線が目立ったままだと
個人的には違和感が残る。
そこで、気が遠くなる位に細いパスを
ツヤとして作成した後、そのデータを
レイヤー最上位に持って行く。
ちょうど↑赤枠で囲んだ箇所がソレ。
ついでに、眼の上も単なるグレーでは
ちょっと重い感じがするので、この工程で
睫毛のツヤ的なモノを描いておく。
…以上の工程で、おヒメ本体は完了。
【17.小道具を組み合わせる】

さて、小道具を組み合わせて仕上げ
…となるのだが、ただオブジェクトを
配置しただけだと↑ご覧の通り。
で、クリッピングマスクを作成。

この場合、中編で作成したシルエット状の
オブジェクトを利用して作成してある。
(矩形データの上にシルエットを置いて
パスファインダにて切り抜く)
右手の扇は↑この通り。

左手の巨大チョコも↑こんな感じ。
ただくり抜いただけでは立体感に乏しいため
指のかかる箇所に影を追加してある。
よく見えないだろうけど。
【18.一応の完成】

バレンタインらしく、リボンでもつけて
(羽衣か何かから連想して巻いておく)
一応完成。お疲れ様でした。
【19.オマケ】

面倒なイラレ作業ではあるが、色変更に
ついてはペイントソフトより格段にラクである。
この場合も、色替えに際して別のグラデ色を
用意した後、グループごと選択して
スポイトツール一発で変更してある。
以上をもって、俺がおこなっていた
一連の作業工程に関する解説は終わる。
先月から絵担当している連中のブツも
一通り見てみた(ココだけの話、ユーザーとして
一応プレイはしている。表示確認の為)けど
まぁ惨憺たる出来だよね。
6~7人ほどの絵描きに描かせたらしいが
ドレひとつ取っても、このレベルにすら
達していないという感じ。
中には明らかに低レベルなヤツもいる
(例えば、俺の過去の作をトレスした奴とか)
けど、ポートフォリオを見た限りでは
そこそこの仕上がりを持ってる奴でさえ。
腕前自体は五十歩百歩だろうと思う。
俺ゃ『日本で稼働する絵描きでもヘタな部類』
と自認している(そもそも絵描きですらない)が
あそこまで見劣りする原因はといえば
経験値の差…もあるだろうけど
実は俺「高解像度でデカく映し出しても
問題ないクオリティ」で描いてたりするので
その差もあるんじゃねーかな。
あとは、個人の好き嫌いに関係なく
「自分が客なら、質の低いモノ掴まされたら
イヤだよな」という視点で描いてきた
…というのもある。
だから本来は「3~4ヶ月ほど粗利稼いだら
とっととヤメる」て方針の腐れゲームで
ありながら(根本のゲーム性の良さもあって)
以後1年以上も持ち堪えてきたのだろう。
少なくとも、最初に連中が提示してきた
三頭身路線では、ココまでもたなかったと思う。
…全てはヘッポコ運営のお陰で
台無しにされてしまったワケだが。

↑わかったかよ、オタ公ども。