『歴史好き女子「レキジョ」戦国武将を愛するココロ』


《要約》

現在、戦国武将が人気であり、このような歴史が好きな女性をちまたでは「レキジョ」という。

しかし、彼女たちは家紋でやっと武将を確信するなど、その歴史自体強い関心があるとは言えない。おそらく、その背景にあたる物語自体に関心はなく、武将、つまりキャラクターに興味があるのである。

その理由として、戦国ブームの理由はゲームの影響があるということが言えるだろう。

現代、“草食系男子”という言葉が生まれるなど、男性の女性化や中性化が進んでいる。女性は、今の日本人男性には足りないリーダーシップなどの男性に対する理想を戦国武将キャラクターに反映させているのである。

 キャラクターがあれば、背景の物語などあまり関係ない。受け手側が、受け手自身の1人1人違った解釈をして、物語を頭の中で構成しているのである。

《分析》

戦国武将が人気の理由は、「キャラクター」が消費されているということである。その理由として、番組において戦国の「物語」に関するファンによる意見はあまりなかった。皆、キャラクターに関する「特徴」や「性格」などを述べるものばかりであったのである。

これらの現象から言えることは、「大きな物語」は消費されず、その人1人1人による「小さな物語」が消費されているということである。

現在、物語より求められているものは、「善」にも「悪」関係なく、より多くの人が様々なキャラクターに様々な形で感情移入させることが出来るかどうかなのではないだろうか。



≪参考≫

『歴史好き女子「レキジョ」戦国武将を愛するココロ』(TV)/バンキシャ

 

【アニメ産業発展の秘密】


≪なぜ、日本のアニメは伸び続けるのか≫

 いまだかつて一度も深刻な不況を経験したいないのが、アニメ産業である。

1958年の『百蛇伝』の誕生以来、1990年代からはじまるバブルの影響も受けていない。

映画興行は6年連続横ばい。(『デジタルコンテンツ白書2006年』)

マンガ雑誌・単行本売上11年連続減(『出版指標。年報2006』)

ゲームソフト市場7年で40%減()

と、他のエンタテイメント産業が減少傾向にある中で、アニメ産業だけが好調ある。

その秘密を探る。


アニメ産業には顕著な成長を遂げている次期がいくつかある。

 ●第1次成長期(1963年~1960年代末)

『鉄腕アトム』の放映開始からアニメ定着期まで。いわゆる第一アニメブームで、この時期を経てアニメが子供に定着した。

 ●第2次成長期(1977年~1991年)

『さらば宇宙戦艦ヤマト』公開からOVA発売タイトルピークまで。

このヤマトブームによって、アニメ視聴者層が、子供から青年層まで広がった。

 ●第3次成長期(1955年~現在)

『エヴァンゲリオン』放映からTVアニメ製作数を更新中の現在まで。

この時期、『ポケモン』『もののけ姫』『千と千尋の神隠し』などのメガヒットが続くことによってさらに広範なアニメブームが起こり、ジブリファンに代表される一般層、今までアニメを見ないとされていた女性層、実写とアニメを区別しないヤングアダルト層、さらに海外まで視聴者が広がった。


この3度のアニメブームを支えた要因としては、以下が考えられる。

①メガヒット作品の牽引効果(第一次ブーム~第三次ブーム)

②アニメ視聴者層の拡大(第一次ブーム~第三次ブーム)

③ビデオの登場(第二次ブーム)

④メディアの増加(第三次ブーム)

⑤ファイナンスシステムの多様化(第三次ブーム)

⑥収益構造の多様化(第三次ブーム)

⑦デジタル技術による生産性の向上(第三次ブーム)



第三次ブームを支えた要因の一つは、メディアの多様化・増加(④)である。

また、そのきっかけは深夜アニメである。

テレビ東京でカロリー(枠代)の低い深夜アニメ枠が開発されたのがきっかけで、他のキー局も順次深夜枠をアニメに開放していくようになる。また、UHF局やWOWOWのノンスクランブル枠でのアニメ放映も本格化し、さらに「キッズ・ステーション」や「アニマックス」、「カートゥーン ネットワーク」、「アニメシアターX」といったCS専門のアニメ専門チャンネルの開局も相次ぎ、新作タイトルの大幅増加にはずみをつけた。
 そして、BSデジタル局の誕生、インターネットでの配信も本格化するという状況になった。

これらの新規メディアは地上波でほとんど消滅してしまったセカンド・ウィンドウ(再放送)としても機能しており、アニメ制作に対する好材料となっている。



≪参考文献≫

『アニメビジネスがわかる』/増田弘道/NTT出版/2007年8月6日発行/「第4章 アニメ産業発展の秘密」


【第二章 アニメコンテンツの運用のされ方 一次利用市場】



≪「ネット」と「グロス」の定義

 「グロス(収入)」=アニメの映像事態やその派生商品であるキャラクターグッズ、音楽関連商品などの流通付加価値を含む小売価格売上市場。(これはアニメ産業全体んほ売上と言っても良い。)

 「ネット(収入)」=「アニメ製作者」としての売上でsる。これは、流通に卸す価格の売り上げ市場でアニメ業界の売上といえる。



【TVアニメ放映市場】

☆TVアニメ放映グロス市場

 TVアニメ放映グロス市場の算定基準=「枠代」と呼ばれている番組提供料。これはスポンサーがその番組内でCMを流すために必要となる金額。(→世に出ているデータや文書はほとんどない。よって2005年度放映アニメをグルーピングして算定。)


<テレビアニメ提供基準額の設定>

地上波TVアニメ30分番組月算定基準

①全国ネットワーク(NNN、JNN、FNN、ANN、NHK総合)のPT+土日午前

算定基準値 月額8500万円


②全国ネットワーク2(NHK教育、NHKBS)のPT+土日午前

算定基準値 月額7000万円


③準全国ネットワーク1(TXN)のPT+土日午前

算定基準値 月額3250万円


④準全国ネットワーク2(TXN)の深夜

算定基準値 月額2150万円


⑤関東キー局(NTV、TBS、CX、ANB)の深夜

算定基準値 月額1350万円


⑥準キー局・基幹局(名古屋、大阪)の深夜

算定基準値 月額200万円


⑦首都圏U局(MX、tvk、ちばテレビ、さいたまテレビ)の深夜

算定基準値 月額150万円


⑧地方局1(北海道、福岡)の深夜

算定基準値 月額125万円


⑨地方局2(愛知、大阪、北海道、福岡以外)のPT+土日午前

算定基準値 月額175万円


⑩地方局3(愛知、大阪、北海道、福岡以外)の深夜

算定基準値 月額75万円


日本のTVアニメグロス放映市場は、全国ネットワーク市場(①)、準全国ネットワーク市場(③)でほとんどの市場を占めている。つまり、数字的に見たTVアニメの主流は、プライムタイムや土日の朝に放映されるキッズ・ファミリータイプのアニメといえる。


☆TVアニメネット放映市場

 TVアニメネット放映市場=スポンサーが払う番組提供料金の中から、TV局(代理店)が「アニメ製(制)作費」として制作会社、製作委員会に支払う金額の総体。(→グロス放映市場同様、世に出ているデータや文書はほとんどない)



☆劇場アニメグロス市場

 劇場アニメのグロス市場=興業売上。


☆劇場アニメネット市場

 劇場アニメのネット市場=『興業収入-(劇場取り分+配給手数料+P&A)』としての収入。

目安としては、興業収入を100%とすると、劇場50%、配給手数料とP&Aで25%、残りの25%が製作者の収益。






≪参考文献≫

『アニメビジネスがわかる』/増田弘道/NTT出版/2007年8月6日発行/「第2章 アニメコンテンツの運用のされ方 一次利用市場」