今はこんな感じです。
<モンスター 21枚>
ゼンマイマジシャン×3
ゼンマイシャーク×3
ゼンマイラビット×3
ゼンマイネズミ×2
ゼンマイウォリアー
魔界発現世行きデスガイド×3
エッジインプシザー
幽鬼うさぎ×3
増殖するG×2
<魔法 12枚>
ゼンマイマニュファクチャ×3
ツインツイスター×3
緊急テレポート×2
ハーピィの羽根箒
死者蘇生
月の書
ブラックホール
<罠 7枚>
神の宣告
神の通告×2
激流葬
強制脱出装置×3
<エクストラ 15枚>
【ランク3】ゼンマイティ×3 アシッドゴーレム
【ランク4】トラピーズ カステル クラブキング ホープ ビュート コートアームズ
【ランク5】シャクフォ ヴォルカ ホープR
【ランク6】ガイドラ
【シンクロ7】ブラックローズ
前闘ってた環境との違いは、デスガイドとマイティが制限解除になりました。これが本当に大きくて、前と比べて動けるハンドが多くなりました。なのでネズミとウォリアーは1枚ずつアウト。ゼンマイ全盛期の頃もそうだったのですが、ゼンマイは展開力があがるとこの辺が事故要素になります。
制限改訂でいじめ抜かれたゼンマイですが、着々とパワーアップしているとしみじみ思います。
前期の反省点を活かし、防御を手札誘発と罠の二段階に構える手法を取り、増殖するGと幽鬼うさぎを採用しました。前回、ゼンマイにとって有効な手札誘発がないのが悩みの種でしたが、幽鬼うさぎがうまいこと解決してくれました。
効果を無効にできない幽鬼うさぎですが、ゼンマイは効果を通されるよりもモンスターを立てられるほうがつらいので、むしろ破壊してくれるほうがありがたいです。
気になるのは、ツインツイスターと罠の少なさでしょうか。
ツインツイスターはワンキルデッキにとってはかなり頼りになる札ですが、実戦で感じたのはそんなに捨てる手札がないです。余ってて機能していないゼンマイパーツか、エッジインプシザーくらいです。
さすがにツイツイをサイクに変えたり枚数を減らすのはないと思うので、構築をもう少し練ろうと思います。
それと、前期で気になった召喚を止められるとつらい点。
前期はこれをレドックスとリビデでカバーしましたが、枠の関係上採用ができませんでした。
ガイドで増Gや罠のチェッカーの役割を与えるにしろ、それをしてしまうとそのターンの展開をほぼ否定することになるので、この辺は問題点です。
ベイゴマックスとタケトンボーグを採用する案も考えてはいますが、これらは展開がマイティから動くのがほとんどで、動きが単調になってしまう上、ものすごく妨害を受けやすいです。
枠の関係上防御札が最少限になってしまうので、本当に打点の低い下級をSS連打するだけの構築になってしまうのが気になります。
個人的に出張パーツは出来るだけ控えてゼンマイだけで戦いたいという想いもあります。
とはいえ、SRゼンマイは強い型でもあると思うので、現在構築考え中です。