今までのゼンマイデッキ | 遊戯王 ゼンマイと遊ぼう( ̄ω ̄)

遊戯王 ゼンマイと遊ぼう( ̄ω ̄)

ふらたそです。
遊戯王 ゼンマイに関することを書いていきます。自己満足要素120%です。


初投稿なので今まで組んだゼンマイデッキを投稿しようと思います。

時期によっていろいろ内部は変わりましたが、最終的に落ち着いたのはこんな感じ。


環境:征竜規制~スパドロ暗黒界、アーティファクト先史遺産が流行った頃


青色=制限  橙色=準制限



<モンスター 17枚>

ゼンマイマジシャン×3

ゼンマイシャーク×3

ゼンマイラビット×3

ゼンマイネズミ×3

ゼンマイウォリアー×2

魔界発現世行きデスガイド×2

巌征竜レドックス


<魔法 11枚>

ゼンマイマニュファクチャ×3

炎舞天キ×2

サイクロン×3

大嵐

月の書

死者蘇生


<罠 12枚>

神の宣告

神の警告

激流葬

奈落の落とし穴×2

強制脱出装置×3

鳳翼の爆風×2

リビングデッドの呼び声×2



<エクストラ 15枚>

【ランク3】

ゼンマイティ アシッドゴーレム インヴォーカー

【ランク4】

アークナイト クラブキング ダウナード ダイヤウルフ ヴェルズビュート パール

フォトンバタシン コートオブアームズ ショックルーラー

【ランク5】

ヴォルカザウルス シャークフォートレス

【ランク6】

ガイアドラグーン




ゼンマイは単体で機能しないカードが多いのと、展開が通れば十分強い動きが出来るので

出来るだけ手札事故のないように、特定状況下でのみ発揮するようなカードを出来るだけ控えるようにしていました。

場にゼンマイがいないと発動できないオーバーレンチとか、螺旋式発条みたいなカードの不採用が代表的です。


手札2枚からワンキルできるのが強みで、その分ハンドに自由枠が取れるのでバックを厚めにしました。

他のワンキルや大量展開系のデッキと大きく違うのがこの点だと思います。

が、今思えば手札誘発が全くないので、大嵐サイクに弱すぎるのが問題だと振り返って思います。

とはいえ、この問題点は当時も思っていて、だからといって有効な手札誘発がないことが悩みの種でした。


エフェクトヴェーラー

⇒下級打点が実質ラビットの1,400(+100)なので、ほとんどの局面でエクシーズをしないと相手の下級すら越えられません。本当に一時しのぎにしかならないのが問題でした。


増殖するG

⇒後述しますがゼンマイは召喚を止められるとそのターンの動きが完全にストップしてしまう上、展開の都合上、デッキに一定量以上のゼンマイを必要としますので、ドローが嬉しくありません。アドバンテージで勝ってもリソースが増えないのが問題です。




全てのゼンマイは無条件で特殊召喚できるモンスターがいません。

なので、マジシャンにしろネズミにしろ、最初の召喚に神警なんか打たれるとそのターン中の動きが止まってしまいます。

これをカバーするためにレドックスとリビングデッドを採用しました。

これは思ったより上手く機能し、どちらも壁としての運用も図れるので、柔軟な状況対応が出来ました。

特にリビデはゼンマイと相性がよく、ネズミは単体でエクシーズに行けるし、ラビットは除外して完全蘇生が出来ます。

マジシャンを蘇生して手札シャークから行けば召喚権を使わずに展開もできます。


この辺の使い勝手の良さから、自分の考え方に「攻撃にも防御にも使えて、ゼンマイとシナジーする札が強い」というこだわりを持つようになった気がします。


鳳翼の爆風がその例で、大型モンスターをはじくという防御面の他に、無理やりバックを剥がしてキルに向かうという攻撃的な面もあります。

手札コストが痛いですが、どうせ「ネズミ、ラビット」みたいなハンドならどちらかからしか動けないので、そこまで気になりませんでした。

むしろネズミの効果を使えるよう墓地にゼンマイを送れることが強かったです。



とはいえ、上記のとおり手札誘発が全くないので、バック除去を諦めすぎてるのが反省点です。

今振り返るならば、例えば「増殖するG+ブラックホール+罠」みたいな、手札とバックの二段階での防御を構えられるような構築にすべきだったと思います。


結果はそこまで振るわなかったですが、当時はこれでも楽しめました。