遊戯王 ゼンマイと遊ぼう( ̄ω ̄)

遊戯王 ゼンマイと遊ぼう( ̄ω ̄)

ふらたそです。
遊戯王 ゼンマイに関することを書いていきます。自己満足要素120%です。

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<浮幽さくら>

効果モンスター・チューナー
☆3/闇属性/アンデット族/攻 0/守1800
「浮幽さくら」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①相手フィールドのモンスターの数が自分フィールドのモンスターより多い場合、このカードを手札から捨てて発動できる。自分のエクストラデッキのカード1枚を選んでお互いに確認する。その後、相手のエクストラデッキを確認し、選んだカードの同名カードがある場合、その相手の同名カードを全て除外する。この効果は相手ターンでも発動できる。

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発動条件の関係から自分や相手が展開しきった後の盤面では無力になるので、基本的に


①お互いが動く前の序盤

②お互いに攻め手を潰しあった直後の平場

③劣勢の時(猛攻を受ける直前) に使用する機会が訪れることになります。


場に触れる効果ではないので枚数的なアドバンテージでは損をすることになりますから、それに見合うだけの相手のキーカードを除去しなければ強い使い方は出来ません。

それこそ、特定のエクストラモンスターに大きく依存しているようなデッキ相手でもない限りは、目覚ましい活躍を見せることはないように思います。

汎用ランク4を除去するような使い方も出来なくはないですが、例えばランク4という括りで見れば枠の許す範囲内であらゆる状況に対応する為、複数のエクシーズモンスターを搭載するのが一般的ですし、発動タイミング的にエクシーズ前の状態で打たなければならない為、相手に強要するケアの難易度が低い場合も当然に想定されるので、強く使えるかどうかは別問題です。


また、使用するタイミングについては上記の理由から考えて、②の「お互いに攻め手を潰しあった直後の平場」では有効に働く機会はあまりないように思います。

普通、そのデッキにとってそれだけ重要なカードであるならば、そのような状況下では既に消費されてることが大半だからです。

ですから、このカードが強く使える盤面は、ざっくり言ってしまえば①の序盤か、③の相手の展開直前のいずれかではないでしょうか。




私が思うに、キーカードと言われるようなカードには大きくわけて2種類あって、下記の通りです。


「デッキのエンジンに向かうための準備カード」

「デッキのエンジンとなるカード」


依存度はさておき、前者は出張というか、デッキとのシナジーを期待されて採用されるカードが多い傾向にある気がします。

機械族テーマが採用する「ギアギガントX」とか、デッキのエンジン(あるいは、エンジンを強化するカード)のサーチとして期待される「キングレムリン」なんかがそうでしょうか。

後者はわかりやすく、なつかしいデッキで言えば全盛期聖刻の「聖刻龍王アトゥムス」が良い例ですね。


状況にもよりますがこれらのカードは消費時がある程度決められる傾向にあり、前者の準備カードは①に該当する序盤で打たれることが多いと思います。

一方で後者は、動く際に必要になるカードですから、③の展開直前(展開するとき)に使うことが多いでしょう。


また、この2つは完全に独立しているわけでもなく、両方の要素を持ったカードも存在します。

言うまでもなく、ゼンマイの「ゼンマイティ」がこれです。

多くの方が注目している彼岸の「ダンテ」もそうです。

なつかしいシリーズなら「ヴェルズ・オピオン」を挙げてもいいかもしれません。



現段階での私の空論としては、

「①・③の両方の要素を持つエクストラモンスターで、かつデッキの勝ち筋がそのモンスターの成立に大きく依存する場合に、①又は③のタイミングで浮幽さくらを使う」のが、最も活躍させてあげられる条件ではないかと思うわけです。





さて、次に採用の条件についてです。


自分と相手のデッキ内容があまりにも異なる場合は、こちらが浮幽さくらをメタとして採用する場合、合わせて相手のキーカードをエクストラに用意する必要があります。

エクストラ内部で完結できるとはいえ、自分にとっては全くの不要カード(少なくとも強くないカード)を積むわけですから、考えなしにポンポン積むのは好ましくありません。


おそらく最も弱いメタの方法は、相手が使用すると考えられるモンスターを大量に詰め込むことです。

結局それで自分のデッキパワーを落としては本末転倒ですし、メタを浮幽さくらに依存させ過ぎています。加えて相手の繰り出してくる脅威は何もそれだけとは限りません。

相手との相性にもよりますが、仮にそれが相手のキーカードであったとしても、そもそも相手の展開力の高さや、アドバンテージ獲得力、打点に任せたハイビートをケアしなければならないケースは当然にあるわけで、そうなれば根本的な解決には辿り着けません。


そもそも、それだけ詰め込む必要があるということは、脅威の解決がエクストラからモンスターを除去することでないことを考えなければなりません。要するにメタになってないということです。

デッキの根本となるキーカードがそんな大量にあるわけがないので、それだけ対策する必要がある程、自分のデッキに欠陥がある可能性を先に考えなければなりません。


また、サイドに積むとしても、同じです。この時点で既に「浮幽さくら+エクストラモンスター」で、普通に見積もっても3~5枚、あるいはそれ以上の枠を取られます。



よって、採用するならば、こちらも出来る限り自然にエクストラに入るようなカードを積むのが望ましいでしょう。(おそらく、ミラーマッチは脅威のメタとなるでしょうね。)

自分にとって使い道の薄いカードを用意するなら、それだけの明確なメリットが必要になります。

サイドに忍ばせておくにしても、相手の超重要カード1枚程度。他は自分も使えるカードをサイチェン前のエクストラに用意できている状態が、一番強くメタれる状態かと思います。



以上の理由から、浮幽さくらはかなり使い勝手の良いカードに見えて、実は環境を徹底的に研究して、構築の段階から対戦するであろう相手のデッキと自分のデッキとの関係性を把握しなければ、なかなか強い使い方は困難のように思います。


特に騒がれてる対彼岸ですが、考えなしにとりあえずダンテ消しとけばいいやみたいなノリだけで勝てるほど、甘くはないかと思います。

確かに刺さります。しかし、相手のデッキパワーを落とすことが必ずしも相手の勝ち筋を消すことにはならないのと、メタられる側も当然これを警戒してくるからです。

ケアされて、別のランク3で勝ち筋を見出してくるケースも想定しなければなりません。


これは、何も対彼岸だけの話ではなく、今後すべてのデッキに対して言えることです。

私のように趣味的な理由で環境デッキ以外の特定のデッキを使う人は、この点は絶対に意識しておいてほしい所ですね。

趣味的な要素が強いデッキほど、勝つために多角的なメタが必要になりますから。




自分のメタの精度によって使い勝手の良し悪しが大きく左右するのではないでしょうか。









という妄想。



<モンスター 23枚>

マジシャン×3

シャーク×3

ラビット×2

ネズミ

ウォリアー

デスガイド×3

シザー

ベイゴマックス×3

タケトンボーグ

幽鬼うさぎ×3

増殖するG×2


<魔法 8枚>

マニュファクチャ

ツイツイ×3

蘇生

ブラホ

羽根箒

月の書


<罠 9枚>

神の宣告

神の警告(or月の書)

神の通告×2

激流葬×2

強制脱出装置×3



ネズミ・マニュファクをさらに1枚切ってピン刺しの構築。

大好きなゼンマイを減らすのは相当抵抗あるのですが。


SR型を体験してみて思ったのが、いよいよネズミマニュファクをプレイするゲームではなくなったな、と。今の環境ではもうアドバンテージ面では勝てないのと、ルーラー禁止化もあるので勝ち筋はワンキル一本に絞ってるので、動かないとゼンマイが墓地に落ちませんし、マニュファクも発動しません。

動くときはよくも悪くもゲームの勝敗は決まっているようなもので、不要のケースが大半でした。


それなら、空いた枠を防御札か除去札にしてワンキル成立に特化させたほうがいいかもしれない。

ネズミ減らして使いやすくなった激流葬を追加するか、神の警告あたり。神警はゼンマイデッキではかなり弱い札なので月の書か、デモンズチェーンか、落とし穴系か。そこらへんは考え中ですが。


とはいえ、ゼンマイモンスターが減るのはなかなか、さみしい。


一旦保留ということで。

状況:手札にベイゴマックスとマジシャン各1枚



<基礎展開>


①手札からベイゴSS 効果でタケトンサーチ。タケトンSS

②ベイゴ×タケトン⇒マイティ

③マジシャンAを召喚してマイティ効果でシャークAをSS

④マジシャンAの効果でマジシャンBをSS

⑤シャークのレベルを5にしてマジシャンB効果でウォリアーSS レベルを5に

⑥マジシャンA・B⇒トラピーズ シャークA×ウォリアー⇒ランク5

---結果------------------------------------------------------------------------------

マイティB(1,500)+トラピーズ(2,500×2)+シャークフォートレス(2,400×2)

⇒合計:11,300



・「デスガイド+シャーク」の1パターンと同じ盤面になります。


(応用)

・シャクフォはランク4でも可能な為、状況次第でカステルやホープRなど。

 その場合、8,000以上を叩くには打点2,000以上のモンスターが必要です。

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