配置学専攻
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  • 10Sep
    • USMシーズン12 ダブルレート アーゴヨン入り雨

      ◎はじめにはじめましての方ははじめまして。そうでない方は久しぶりだなーってところかと思います。TNりる♪でレーティングをやっているものです。気まぐれで投稿していたブログも長い期間放置していましたが、久しぶりに記事をあげようと思いました。また気まぐれになってしまうかもしれませんが、気の長い方、お付き合いください。◎最近の自分のポケモンとのかかわりまず、シングルを中心に活動していた私ですが、最近はもっぱらダブル専門になっております。ダブルの縛りや組み合わせ(コンビネーション)を活かせる特徴にすっかりのめりこんでしまい、両方を続けるのが難しいのもあってダブル専門になっています。XY~ORASではガルーラスタンを使っていることが多かったですが、SMから雨パを使うことが多くなり、様々なパーティで潜っています。限界雨が流行った1年前にはその亜種的なパーティを使ってレート上位に食い込めたシーズンもありました。今回も雨PTで結果を残すことができました。終盤はとにかく負けなかったのでそれなりの完成度になっているかと思います。◎PT解説あめふらし要因をペリッパーにし、ラグラージが動きやすくなるように残りのメンツを決めました。雨パーティでは、雨要因を何体にするかでPTのカラーが大きく変わります。具体的に言うと、雨に直接かかわるポケモン(本PTだとぺりルンパラグ)が3体以上いる場合、4体選出の特性上必ず雨要因を選出することになります。なので限界雨のような雨に強く依存したPTでない場合はあめふらし+すいすいエースの2体構成で、残りで補完したPTが多いです。その意味では、すいすいエースが2体なので完全に雨要素のみの選出ができるわけでもなく、中途半端な構成になっているかと思います。PTの構成やバランスを調和させることが難しいのがダブルの特徴と言えるでしょう。様々な雨パーティを使っていく上で特に厳しいポケモンがリザードンY、カミツルギ、カプブルル、ユキノオー、エルフーン等の手動晴れでした。これらのポケモンに強い補完を考えつつ、雨エースを活かせるようにPTを組みました。アーゴヨンが入っている雨PTは珍しいかと思いますが、草タイプに圧倒的に強く、ラグルンパが苦手とする多くのポケモンの相手をすることができます。カプコケコはカプレヒレやリザードン等、雨エースが戦いにくいポケモンの相手をするだけでなく、ボルトチェンジで天候合戦を有利に進めたり、雨の苦手なジャラランガの相手をしたり、エレキフィールドかみなりを連打し相手に圧力をかけたりすることができます。必中雷は強力で、雨の恩恵を受けられていると言えます。テッカグヤはラグラージとの相性補完が抜群に良いです。ラグラージからの引き先としてだけでなく、やどりきによる高耐久ポケモンや積み技もちへの突破口としたり、テテフブルルの技をうけつつ切り返したり、天敵カミツルギを燃やしたりとこのPTにおいては頼れる補完枠です。それでは個別解説へペリッパー@しめったいわ性格 ひかえめ特性 あめふらし実数値(努力値) 157(172)-x-120-143(116)-90-113(220)技構成 ねっとう/ぼうふう/おいかぜ/まもるあめふらし要因。天候合戦では最も大切に扱うべきカードとなります。天候合戦でなければ雨を8ターンまで伸ばし雨エースを活かしやすくするしめった岩を持たせました。また、モロバレルやカプブルル(安定はしません)がいる場合には貴重な削り役になるので何とか暴風を当てられるように立ち回ります。ある程度固く、ある程度の素早さを、ある程度の火力で暴風を、と考えて配分してあります。特段配分意図があるわけではありません。雨が降ってない場合、ペリッパー→メガラグの順で動くことを忘れないようにしたいです。ルンパッパ@とつげきチョッキ性格 ひかえめ特性 すいすい実数値(努力値) 159(28)-x-91(4)-156(252)-121(4)-118(220)H:16n-1,S:すいすい時最速スカーフランドロス抜き非すいすい時だいたいのレヒレ抜き技構成 ねこだまし/熱湯/れいとうビーム/ギガドレイン雨エースその1雨エースとしての運用であれば水Zだと思いますが、このPTは耐久ポケモンも置いた「上から殴って勝つ」スタイルに固執せず、なぐり合って競り勝つことも視野に入れており、チョッキルンパッパの場持ちを評価しての採用です。ゲンガーやウツロイドのヘド爆、コケコのEF10万Zも耐えるのが素晴らしい。また、リザードンYとの天候合戦では必ず晴れ下でリザが動く1ターンを許してしまうことになりますが、特殊耐久がかなり高いこのポケモンに受けてもらい、雨を展開しなおす動かし方ができます。技構成はテンプレです。ルンパッパでよく議論されるギガドレインorエナジーボール問題ですが、正直好みのレベルかなと思います。チョッキだとややギガドレが生きやすいかな?と思っての採用です。ミロカロスが確定2発でなかったりしてなんとも言えないです。ラグラージ@ラグラージナイト性格 いじっぱり特性 すいすい実数値(努力値) 187(92)-220(236)-131(4)-x-131(4)-112(172)  *メガシンカ時A:11n最高値,S:すいすい時最速フェローチェ抜きBD端数残りH技構成 たきのぼり/岩雪崩/地震/まもる雨エースその2。このポケモンはなんといってもバカ高い数値がウリです。火力は他のメガポケモンと比べると雨補正を加味しても物足りなさを感じますが、数値の高さゆえの殴り勝ちできる点が圧倒的な強みだと思います。その高い能力値を活かすためにも、素早さに振り切らないで耐久に回しています。その辺はこのみやPTでの役割、他の雨エースとの役割分担なんかに拠ると思います。個人的にはこの数値の高さを活用したいと思うところです。PTにペリッパーだけでなく、テッカグヤもいるため、結構地震を打ちやすいPTです。威嚇を食らわず地震を何度も打てれば一気に有利な盤面になるでしょう。SMからメガシンカターンにメガシンカ特性が適用される仕様になり、いきなり高速で殴れるようになったことや、ガオガエンランドロスの流行が追い風、カミツルギカプブルルの流行が向かい風といったところです。カプ・コケコ@デンキZ性格 おくびょう特性 エレキフィールド実数値(努力値) 146(4)-x-105-147(252)-95-200(252)CS極振り技構成 かみなり/ボルトチェンジ/マジカルシャイン/まもる雨を活かして雷を連打するある意味での雨エース。エレキフィールド下での圧倒的な火力がウリです。ボルトロスやサンダーも候補ですが、どうしても雨PTはジャラランガ(特にリザードン構築における)が苦手なのでコケコを使いたくなります。最大火力で相手を殴りたく、雷を採用しました。ただし、いつでも雨下で打てるわけではないので、火力補強と命中安定を1度確保したいということから電気Zを持たせました。場合によってはここぞというときのためにZを温存する立ち回りも大切になります。ちなみに使っていたコケコを巡って悲劇が起きました。今回ブログを書こうと、各ポケモンの能力値を見ていたときのことです・・・。ナンテコッタ・・・なんと、非理想個体、それもかなりの低個体値で「すごいとっくん」をしないまま使っていたという衝撃の事実が判明しましたwwwちなみに実数値でB93、D86でした。信じられない。それでも瞬間1位、最終2位(後述します)を取ることができました。思えば運用していてさすがに紙耐久過ぎると何度か思ったような・・・アーゴヨン@いのちのたま性格 おくびょう特性 ビーストブースト実数値(努力値) 149(4)-x-93-173(252)-93-190(252)CS極振り技構成 りゅうせいぐん/ヘドロ爆弾/ねっぷう/まもる雨が苦手とする要素の多くを埋めてくれるポケモンとしての採用です。思った以上にはまりました。火力がちょっと足りないと思うことが多く、いのちのたま。耐久が削れますが、役割を果たしてくれたら退場して欲しいことが多く、短命高火力のスタイルは重宝したと感じています。流星群の枠は本当は追い風にしたいのですが、ボーマンダの上が取れたり、ジャラランガを一撃で上から仕留めたり、最後っ屁といて最大火力を出したりするのにどうしても外せませんでした。ただ特性との相性が悪く、臆病CSの場合(S上昇)、特性を活かせた機会はほとんどありませんでした。このポケモンが浮遊ならラグラージとのシナジーが抜群すぎて即採用していたと思います。テッカグヤ@たべのこし性格 なまいき特性 ビーストブースト実数値(努力値) 204(252)-122(4)-136(100)-128(4)-154(100)-72  *なまいき6V想定D:11nH252B端数の残りB技構成 ヘビーボンバー/火炎放射/やどりきのタネ/まもる補完で最後に入ってきた枠。技構成も定番のものです。はじめに述べましたが、ラグラージとの補完が素晴らしく、カミツルギやカプブルル、高耐久ポケモン(クレセリア、ポリゴン2、ラッキーなど)にやどりきを入れる役割などがあります。クレセリアの隣には強力なアタッカーがいることが多く、クレセリアを無視しがちになりますが、凍える風やサイドチェンジなど、放っておくと厄介極まりないことが多いです。なんとか一度やどりきを入れるとクレセリアを場に残しにくく、居座ればその耐久を毎度殴ることなく削ることができ、思った以上に使い勝手のよいポケモンだと感じました。相手に草タイプがいる場合は大切に扱うことが重要です。もちろんすいすい雨の性質上トリルが苦手なのでトリルターン中を凌ぐ際にも重宝します。基本選出はぺリラグルンパ+コケコorアーゴヨンブルルやカミツルギがいる場合にはできるだけテッカグヤを入れます。あとラティのような雨エースが殴り勝ちにくい相手にじわじわ削りを入れる役割としてもテッカグヤが刺さります。最高1位、最終2位 レート1953まで来れました。コケコの悲劇があったことを加味すれば上出来だと思っています。配分も理論的ではなく、数値の美しさ(=単なる自分の趣味)にこだわっただけで考察も不純分ですがそれでも勝つことができました。満足しています。ただ、課題も見えているので次シーズンも雨でのさらなる飛躍ができるよう、精進したいと思います。もしよければ質問やコメント、お待ちしています!

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  • 23Mar
    • 【SMシーズン2使用構築】エッジメガマンダ入り受けループ【最高・最終2153 29位】

      どうもこんにちは。少し遅くなってしまいましたがシーズン2の使用構築の紹介です。受けループの追加要素としてはポイヒグライ、投げラッキー、鉄壁エアームド、おいうちアローラベトベトン等々、逆に厳しくなった要素としては、ハイパーボイスボーマンダ、グロパンガルーラ、メガリザードンXY、悪巧み霊獣ボルトロス等々逆風の方が厳しく感じてしまうのが受けルーパーの性でしょうか。さまざまな新要素に対するケアを敷けるよう努力したつもりですが、なかでも特にきつかったのが、リザードンXと悪巧み格闘Zボルトロスです。これらのポケモンにできるだけ不利にならない構築を目指していたところ、「メガシンカを使って上からの打点で処理する」という発想を教えてもらいました。その中で、目をつけたのが、ストーンエッジを所持したメガボーマンダです。完全に霊獣ボルトロス意識です。このメガボーマンダを入れつつパーティーバランスのとれた構築を目指しました。では、個別解説へラッキー@しんかのきせき図太い/自然回復331(44)-x-68(252)-x-152(212)-70調整:ほぼBDぶっぱちきゅうなげ/どくどく/ステルスロック/タマゴうみ通称デブラッキー。D振りきせきラッキーでさえ、積み+Z持ち特殊アタッカーだと厳しいという状況になってしまいました。とはいえ、現在最高峰の特殊受けであり、物理方面もかなり高い耐久を持つことから、採用しない理由はありません。毒ループがこの構築の勝ち筋であり、投げ毒産みまでは確定。現在の積みポケモンがリザードン、ウルガモス、パルシェン、ボルトロス、ボーマンダ、ギャラドスなど、ステルスロックがよく入るポケモンが多く、4枠目にステロを入れました。HP管理を最優先してサイクルを回します。グライオン@どくどくだま陽気/ポイズンヒール177(212)-116(4)-146(4)-x-106(84)-155(204)調整:H16n+1,S最速ドリュウズ抜き,残りDの端数AB地震/どくどく/みがわり/まもる大流行のS振りグライオン。毒orギロチンであとは固定ってイメージがあります。今回は毒ループを意識してどくどく採用。ハイボが以前より廃れたにもかかわらず、グライオンが刺さりにくい環境であり、かなりの選出のしづらさを感じました。おそらく多くの受けルーパーが共感するはずです。それでも毒を入れてからの嵌め性能は健在で、1体で相手を壊滅させそのまま勝ちに導いてくれたこともしばしばありました。4技すべてがPP10の技であり、PP合戦になるとやや不利です。PP負けを防ぐべくドヒドイデとくるくる回しながらターン稼ぎをすることもありました。シーズン後半はカプコケコ,ギルガルド,ヒードランが個体数を増やし、選出機会が多少増えた印象です。エアームド@ゴツゴツメット腕白/頑丈172(252)-100-211(252)-x-91(4)-90調整:HBぶっぱドリルくちばし/鉄壁/挑発/羽休め数値に不満はあるもののやはり頼りになるエアームド。アイヘよりもドリルくちばしの使い勝手がよかったです。また、身代わり竜舞マンダが一定数存在しており、それを受け切って倒せる構成にしました。流行りの守るも正直入れたかったです。メガリザードンXの+2げきりんを少しでも2耐えできる確率を上げるべく、HBぶっぱです。ボーマンダ@ボーマンダナイト意地っ張り/いかく→スカイスキン199(228)-187(36)-151(4)-126-111(4)-170(236)   *6V個体調整:A11n/ストーンエッジで無振りボルトロス確定1,S最速ガブリアス抜き,残りHの端数BD捨て身タックル(おんがえし)/火炎放射/ストーンエッジ/羽休めこの構築最大の地雷枠。パーティ全体で霊獣ボルトが重く、選出しやすいように仕組まれています。霊獣ボルトロスは先発が多く、初手だしして8割ゲーム(=エッジ命中率)を仕掛けます。体感9割ほど当ててくれました。本当にいい子。相手も有利対面と判断しているのでほぼ確実に突っ張ってきました。また、先発読みが外れたときにも仕事をする威嚇の存在も見過ごせません。安定して引くことができます。意地っ張りですが、火炎放射を搭載しています。そのため、6V個体になっています。7世代個体であり、6Vを頑張って粘りました。ナットレイ、カミツルギ、ループミラーのエアームド辺りを意識した技です。火力は大したことはありませんが、ここぞという場面で役に立ちます。ゴツメやトゲが嫌なので放射でいいはず。欲を言えば当然カミツルギを抜きたいわけですが、耐久とエッジによるボルト対処を優先しました。ステロが絡んだサイクル戦でなければカミツルギにも切り返しができます。逆にステロを含まれるとほぼ勝てません・・・。捨て身タックルか恩返しか選択で、初めは恩返しを使っていましたが、火力が欲しいことが多く、捨て身タックルに変えました。この変更はよかったと思います。レヒレが後投げからの2発で沈むことが多くなりました。カプテテフは様々な配分があるようですが、数回ミリ耐えされています。また霊獣ボルトにも何回かミリ耐えされた(耐久に振っている)ことから、Hを削ってもう少しAを伸ばした方がいいのかなと思いました。「ただ単に上から打点を確保する」だけでなく、Hにも努力値を割き、羽休めを持たせることでループにも参加できる。これが高種族値メガボーマンダだからこそ成せる偉業だと思っています。ドヒドイデ@黒いヘドロ図太い/再生力157(252)-x-224(252)-73-163(4)-55調整:HBぶっぱ端数D熱湯/どくどく/くろいきり/自己再生前シーズンから引き続きHBドヒドイデ。パルシェンやフェローチェやバシャーモなどの相手を担います。このポケモンならではの耐性が生きます。どくびしかどくどくか悩むところですが、メガリザードンXが大変きつかったため、どくどくにしてエアームドで削りきるなどの方法で対処すべく今回はどくどくにしました。パーティで一番信頼を置いており、ドヒドイデ@2の選出ができないかをまず考えるクセがついていました。ベトベトン@フィラの実ゆうかん/くいしんぼう206(204)-154(116)-95-85-144(188)-63調整:HP16n-2(自然の怒り→フィラ発動調整),A毒づきで無振りテテフ確定,のこりDはたきおとす/どくづき/おいうち/クリアスモッグ7世代のおいうち枠。役割対象はメガゲンガー、カプテテフが主であり、意外なところでジャローダの対策としても重宝します。技構成ははたきおとす・どくづき・おいうちまでは安定でしょう。今回は加えてクリアスモッグにし、それならと思いS下降の勇敢にしました。Sのラインが肝となったことはありませんでしたのでこれでよかったと思います。ベトベトンは役割対象を狩った後起点にされることが多く、せっかくテテフやゲンガーを倒してもそこから逆転負けを喫することがたまにありました。クリアスモッグは鋼タイプ以外の起点を阻止することができ、有用でした。特に、バトンパに対してはクリアスモッグを入れるだけで降参させられるほどの威力を発揮します。ピクシーやエーフィは怖くなかったです。起点ポケモンとしてよくパルシェンが投げられます。確実に殻を破ってきますが、はたき落としてからドヒドイデに交代するようにしていました。王者の印個体がかなりの数になっているとの認識と、しるしさえなければドヒドイデはギリギリではありますが受け切れるからです。[対戦成績]りる♪  2120 265勝138敗1分 72位Dolce♪ 2153 168勝74敗    29位シーズン中は常に構築を変え続け、正直なところキツイシーズンでした。最終的にはそれなりの結果が出せたのでよかったです。受けルーパーの方はお気づきかと思いますが、よくゲンガーが入る枠がボーマンダであるがために、零度オニゴーリにはほぼ勝てません・・・。余談ですが、来月から新しい生活が待っていてシーズン3はどのくらい参加できるかわかりません。余談その2ですが、レート対戦ではほとんど「しまキング」をbgmにしていました。お気に入りの曲です♪ここまで読んでいただき、ありがとうございました。また、次回もよろしくお願いします。

      17
      テーマ:
  • 17Jan
    • 【SMシーズン1使用構築】7世代スタート受けループ【最高・最終2155 20位】

      どうもこんにちは。約10か月ぶりの構築記事更新となります。完全に不定期となっていしまいましたが、これからもできる限りは構築記事くらいあげていきたいと思っています。どうぞよろしくお願いします。さて、5世代から続けている当ブログですが、気づけば7世代に入りました。シーズン1ではサンムーンでのポケモンの育成になれず、そう多くは育成できないと考えはじめに使おうと決めた受けループとシーズン1をまっとうすることを決めました。メガシンカは弱体化を受け、受けループにとって動かしやすい要素ができた一方で、新要素Z技が新たな崩し要素として十分すぎるほどのもので、相変わらず厳しい環境となりました。その中で私が今回時間のあるときに真剣に考え、最終的に完成した構築を紹介します。上記が今回の配置解説では画像の順ではないので悪しからず。以下個別解説ハピナス@ウイのみ図太い/自然回復332(12)-13-68(252)-96(4)-185(236)-76(4)調整:HP4n、のこりBD振り火炎放射/どくどく/アロマセラピー/タマゴうみ今作でも安定の受けループ特殊受け枠。いつものラッキーは地球投げが使えないということでのハピナスを採用。耐久面で不安が残るので努力値はできるだけ耐久に割く形にしました。技構成は多くの受けループ使いの方がこれだったので真似をしました。正直対案が思いつかないほど完成された技構成で、模範した方と多少構築の面々が違うとしても柔軟に対応してくれました。基本的には特殊に低負担で後出しをしたら積極的に毒を入れたいです。その後は守り固めの立ち回りができ、余裕が生まれます。しかし今作は不意のZ技が来る可能性をできる限り考慮するべきで、HP管理はとてもシビアでした。アロマセラピーは状態異常になると不安定になる受けループの大きな助けとなります。終盤にカプブルルを投入するまではカプコケコをハピナスにほぼ一任していましたが、残念ながら様々な事故に見舞われました。物理電気Zなんかは事故と割り切っていたけれど、不意のカプZに泣かされることが多く、初手でいきなり仕掛けられることも。そのため、カプZに対してHPを半分回復して切り返しができるウイのみをもたせ、HPを4nに調整しました。もともと耐久があるポケモンなのでHPが〜25%で生き残ることは多く、発動機会は多かったです。また、この保険アイテムのおかげで序盤に攻め重視な立ち回りをしやすくなるのもポイント。ただ、ブルルを投入したこともあり、終盤は選出率がかなり下がりました。テッカグヤ@食べ残し呑気/ブーストビースト203(244)-122(4)-168(252)-127-122(4)-73(4)調整:HBほぼぶっぱ、下降SVカグヤ抜きヘビーボンバー/火炎放射/宿り木の種/まもる今作初登場いきなりトップメタのテッカグヤ。型の多さが特徴で、本構築では物理受けとしての採用。HBに振りながらも火力は欲しい、対応範囲は広げたい、とわがままを叶えるため、素早さを犠牲にこの構成に落ち着きました。カグヤの種族値は平均的に高いですが、物理受けとして高水準とまではいかないので耐久値の妥協はしづらい印象です。どの技も外せませんが、構築の特性上後述のカプブルルに残飯を譲るべきであり、残飯→ゴツゴツメットまもる→めざ氷にするべきだったかと思います。ドヒドイデ@黒いヘドロ図太い/再生力157(252)-61-224(252)-73-162(4)-55調整:HBぶっぱ熱湯/どくどく/くろいきり/自己再生メガヤドラン、ナマコブシと交代しながら使い続けた水枠。再生力(+ヘドロ+グラスフィールド)による回復がとにかくつよい。熱湯は火力不足なものの、やけどはダメージが仕様変更で減少しても本構築には火力を半減できるだけで十二分であり、実質的に3割で勝ちを大きく引き寄せられる技。また、どくどくが必中なのも見逃せないです。黒い霧はあまり使う機会はありませんでしたが、メガルカリオ・パルシェン・ミミッキュあたりを止めてもらうのに必須で自己再生とセットで抜くことはできませんでした。新技トーチカを入れたいと思う機会は多かったですが…。また、よく組み合わせで言われるカプブルルとのコンビは強力で、セットでの選出が多かったです。グラスフィールド下では地面タイプにも強気に居座れます。カプ・ブルル@オボンのみ慎重/グラスメイカー177(252)-150-136(4)-0-161(252)-95 *理想値での掲載(実際は非理想)ウッドホーン/自然の怒り/宿り木の種/まもるコケコテテフにフルボッコにされまくった中盤に考え抜いた慎重カプブルル。ドヒドイデとの同時採用も相まって構築に無理なくフィットしました。草技は通りが悪いものの、自然の怒りを搭載することで遂行速度がきわめて遅いということはなく、使い勝手が良かったです。相性がはっきり分かれるポケモンなので、同時選出ポケモンでしっかりと弱点を補えるよう工夫が必要です。テッカグヤのところでも記していますが、このポケモンに食べ残しを持たせるべきでした。舞ターン8分の1回復にすることで安定感が一気に増すと思います。慎重HDにすることでコケコは非常に安定しました。テテフはそれでも高火力に押され気味ですが、ハピだけのときとは安定感が全く違い、ブルル投入後テテフ1体に崩壊することはなくなりました。それまではひどいものでした・・・。ボーマンダ@ナイトいじっぱり/威嚇→スカイスキン201(244)-187(36)-172(172)-126-111(4)-147(52)調整:HP羽休め回復量最大、A11n、S最速ギャラ抜き、残りB空元気/火炎放射/どくどく/羽休め物理耐久の高いボーマンダを、物理受け枠として採用。主にメガルカリオやベトベトン、ガラガラなどの受けループが受けづらい駒の相手を担ってもらいます。また、やどりきテッカグヤなどを流しながらPPからしができるよう、炎技を搭載したく、ゴツゴツメットを嫌い両刀(特殊は下降補正)にし、さらに受けで大変よく選出されるポリゴン2に負荷をかけるため毒を採用。さらにこのポケモンにも対メガゲンガーを少しでも担ってほしかったため、空元気を採用。状態異常になれば空元気でメガゲンガーを飛ばすことができます。変な技構成になってしまいましたが、この構築にはとてもよくフィットしていたように思います。ルカリオ受けもかなり安定しましたが、たまに特殊ルカリオがいたこともあり、BDの調整配分でもよかったかもしれません。ワルビアル@とつげきチョッキいじっぱり/威嚇189(148)-185(252)-101(4)-0-102(92)-114(4)調整:Aぶっぱ、B<D地震/噛み砕く/追い討ち/ストーンエッジカプ系の受けがある程度安定してきたところで今度はまたしてもメガゲンガーに苦しめられることに。そしてシーズンが終わるころには非常に個体数を増やし、無視できなくなってしまい、追い打ち枠として採用。はじめは追い打ちギルガルドを使っていましたが、安定感に乏しく、ワルビアルを採用しました。ゲンガーに居座られたときにも対面で負けることなく役割を遂行できるよう、チョッキを採用し特殊耐久を伸ばしました。また、威嚇枠としても使え、相性補完もありドヒドイデのクッション役として使えることもしばしばありました。ドヒドイデがHPが少なくなったときにワルビ交換、耐えればドヒドイデバックをすることで再生力で回復しつつ相手のAを下げることができ、有利に試合を運ぶことができました。また、ワルビアルを採用してから気のせいではないくらい、コケコの被選出率が下がったように感じます。テテフもかなりエスパー技を打ちづらそうな印象でした。拘りの場合うまく合わせれば追い討ちで削ることもできます。代わりにパルシェンはほぼ確実にでてきました。まとめHDカプブルルが思った以上に優秀で、電気枠がコケコの場合はハピに変わってブルルを選出することがほとんどでした。ハピドヒドイデ@1やドヒドイデブルルカグヤの選出が多く、これらの選出ができるときは安定した試合運びができることが多かったです。最終成績は149勝73敗でレート2155最終順位は20位でした。厳しいと思われた受けループでのこの成績には割と満足しています。シーズン2は受けループを使い続けるか悩むところです。実はORASシーズン14ぶりのシングルでブランクがあるかと不安でしたが、とても楽しむことができました。これからも当ブログをよろしくお願いします。

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  • 16Mar
    • シーズン14使用構築[レパルガッサメタモン]

      シーズン14は他の構築を一切しようせず、前シーズンから続いてこの6体を使用し続けました。裏選出の3体をよりよいものを求めて考察をしていましたが、結局現存のものを超えるものが考えられませんでした。また、配分変更はしたものの、他のPTは使っていないため、純粋な戦績が残りました。PTの詳細についてはこちらをご覧ください。シーズン中にわずかに個体変更した部分があり、ヒトム:Cを削ってSを123(準速キノガッサ抜き)にボーマンダ:火炎放射を大文字にそれぞれ変えました。ヒトムがキノガッサより遅い場合に裏選出も相当にキノガッサが重いことになり、立ち回りがゆがんでしまいます。また、ボーマンダの火炎放射はギルガルドを2発で落とせず、Dに厚いナットレイもほぼ1発で落とせないため、搭載する意味が薄いと言わざるを得ず、大文字に変えた次第です。◎(前回と内容が被りますが)レパルガッサメタモン選出について選出を躊躇うポケモンをそのレベルに分けて挙げてみました。①いたら99.9%レパルガッサ選出しないエルフーン、ジャローダ、ブリガロン、ウルガモス、ニンフィア、(メガ)ヤミラミ、ピクシー、メガフシギバナ、グライオン②可能な限りレパルガッサ選出を避けたいキノガッサ、ナットレイ、カイリュー、(メガ)サーナイト、エーフィ、(メガ)ルカリオ、マリルリ③案外レパルガッサ選出をするファイアロー、化身ボルトロス、マンムー、ガルーラ、(メガ)ヘラクロス上記は完全に主観なので「出す/出さない」は人それぞれ。また裏選出の3体にもどうしても依存してしまいます。マリルリは割と表選出をしていたのですが、最終日に何度も夢マリルリに当たり、②に位置付けることにしました。ちからもちマリルリなら裏選出に刺さることもあり、マリルリ自体の被選出率はかなり高かったように思います。また個々であればまだしも組み合わせとしてムリというものとして「草タイプ+メガゲンガー」があります。草タイプでレパルダスを流され、こちらがキノガッサやメタモン(=草タイプ)を出しているところでメガゲンガーにつかまったらほぼ負け確定です。(相手はTODしギリギリのところでキノガッサを倒すという選択肢を持ている可能性が高いため)◎相手の構築タイプとこちらの選出・対面パ系統(ガルガブ@4)レパルガッサメタモン(下記ポケモンがいない場合)マンダヒトムメタモン(ウルガモスがいる場合)マンダヒトムドリュ(ニンフィアやクレセリアがいる場合)これ以外にもこのタイプの構築に入っていることがある最速挑発ボルトやラムバシャーモ、ラムファイアロー、ラムゲッコウガ等がいると表選出は一気に崩されてしまうため、「型の見極め」が非常に大事でした。また、スイクンをレパルダスで処理する場合は、カゴタイプなら熱湯を1回被弾するので焼けないことを祈り、ゴツメなら寝言を持っていないことをひたすら祈ります。寝言が合ったら威張る身代わりを主軸に、あまり眠らせないように立ち回りました。・積み構築マンダヒトムメタモン積み構築の中にはジャローダ、カイリュー、ウルガモス、ルカリオなど、表選出を諦めざるを得ないポケモンが入っていることがほとんどで、いやでも裏選出になります。しかし積み構築は割と得意で「ヒトム+メタモン」で崩すことができます。ヒトムはかなり起点にされやすいですが、ボルチェンを入れつつメタモンを投げると縛り関係が逆転します。戦況によって自由にメタモンを引いてコピーのし直しができるため非常に強いです。・受けループマンダヒトムドリュ基本的にラキグラ@1が来ます。グライオンをマンダで流し他のポケモンを出させたら(大体ムドーorラッキー)ドリュを投げてドリルを打つ。この繰り返しです。受けループに詰まないようにするために考えたマンダ+ドリュでもあるため、この選出でほぼ確定です。ヒートロトムははっきり言って受けループを崩す要因にはなりえませんが、マンダドリュを直接回しにくい時に使います。しかし数的不利はできるだけ取らないようにしたいです。あと、今シーズンのドリュウズはドリルを当てる気があまりなかったようです・・・・。・害悪構築(ボルトメタモンオニゴーリガルピクシ…)マンダヒトムドリュボルトがかき回してからのガルーラオニゴーリ等が多く、オニゴーリピクシーは基本的にドリュで削りに行きたいため、ヒトムをボルトに当てていきます。運が悪すぎなければそこまで分の悪い勝負にはならなかったです。↓最終日に出た最高レート↓サブロムで出せたかつてない勝率最終レート2109、2105最高レート2182いいところまで行けましたが2182のときに1882を引いてしまい、嫌な予感がしてあとはお察しの通りといったところ・・・。悔しいけれど上を目指して果敢に挑戦できたことはよかったです。また、シーズンを通して割と勝率がよく、ほぼ見せ合いで無理なPTもあるものの、安定感がそれなりにあったことをまた確認できました。S15もシングルはやる予定ですが、構築をどうしようかまた考えます。お疲れ様でした。また、ここまで読んでいただきありがとうございました。

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  • 21Jan
    • ORAS シーズン13使用構築[レパルガッサメタモン]

      シーズン13お疲れ様でした。今シーズン、一番使用し最高レートを達成した構築を紹介します。いわゆるレパルガッサメタモンの並びです。レパルガッサメタモンの選出をできるだけ可能としつつ、無理と判断としたときにできるだけ勝率を高められる3体を模索し続けました。では個別解説へレパルダス@残飯臆病145-83-99-*-70-171(V0V:*VV)ねこのて/威張る/イカサマ/身代わりHP:16n+1S:最速ガブリアス+2HB:A182ガブリアスの逆鱗を13/16で耐えテンプレのHBS161-81-173のものとは配分が異なります。理由は多様な型でレパルダスを落とそうとするガブリアスへの対抗策です。161-81ではA182逆鱗で10/16で落ちてしまいますが、この配分では落ちる可能性を3/16まで抑えられています。また、クレッフィやミラー対決、対いばるボルトを考え、A個体値は0推奨です。猫の手戦術の詳細については他で多く取り上げられているため割愛します。ラム、鉢巻ダブルチョップなど、あらゆる可能性があり、ダブルチョップを考慮すると初手身代わりすら打ちにくいのがガブリアス対面が怖い原因となるわけですが、極力事故の可能性を減らしつつ、最速ガブリアス抜きは実現できる配分を考えました。特殊耐久はいくらか落ちてしまいますが、特に身代わりを貫通して本体を1撃で倒せる、スキンハイボやむしのさざめきなどは特殊耐久が多少あったところで耐えるはずがないので、このB耐久を最優先した配分が有効と判断しています。嵌めが成功した際には事故死が少なく安定した活躍が見込め、猫の手レパルダスの強さは健在であったと強く感じています。ガルーラを相手にする場合は身がわりをせずに威張って倒された際のメタモンコピーによるアドバンテージを優先します。その際、猫の手威張るまでで起きなかったガルーラはほぼ100%引いてくるので時には強気なプレイングもしました。高レートはニンフィアやウルガモスのような強力なレパルガッサ対策ポケがいなくても工夫された立ち回りで嵌めを脱出しようと立ち回ってくるので、相手の有効と言える立ち回りを読んで行動するように心がけました。バシャーモ、ゲッコウガ、ファイアロー等はラム持ちが増えており、特に初手で出てきたこいつらは大体ラムを持っていました。ゲッコウガやHDラムファイアローは立ち回りや運次第で突破は割とできますが、ラムバシャーモは後続を含めて壊滅的な被害をもたらすのでバシャーモ入りにもレパルガッサ選出をする場合には選出時に型を見定めることが大切でした。運悪く当たってしまった場合には事故と割り切ります。草食マリルリについても同様です。キノガッサ@どくどく玉腕白161-150-145-*-87-90キノコのほうし/気合パンチ/カウンター/守るHB:A194メガガルーラの捨て身タックルを15/16で耐え  A200ガブリアスの鉢巻逆鱗を13/16で耐えレパルダスの猫の手戦術を可能とするためだけの個体にとどまらず、実に強いポケモンでした。テンプレはH155かと思いますが、161まで伸ばすことでガルガブの攻撃を上記の通り高い確率で耐えて胞子を入れることができます。特に相手のメガガルーラ、ガブリアス、ラム持ちのラム消費、相手のキノガッサへの打点として非常に活躍します。後手催眠にて動きを止められたら、メガガルーラ・最速と思われるボルトロスを除き、基本的にはレパルに引いて嵌めパターンを作ります。一方で気を付けたいのが身代わりを貼られてしまうことで、身代わりを貼られ特殊技で攻められると身代わりを壊す手段がなくそのまま降参せざるを得なくなってしまうことです。身代わりが読めたら最悪の事態を回避するため一度メタモンに引くようにしていました。A無振りでも気合パンチの火力はバカにならず、ガルガブを選出されたときなどはレパルダスに変わって相手のポケモンをどんどん倒してくれる頼もしい存在でした。レパルダスにファイアローからの挑発が入るなどどうしようもない事態が発生した場合には潔くキノガッサを切ります。反動で53ダメージを入れられるのでよくHPゲージを見てHP振りかどうか(=S振りかどうか)を検討することができます。メタモン@こだわりスカーフ生意気155-*-*-*-*-*(めざめるパワー岩)へんしん特に特筆することはないかわりものスカーフメタモンスカーフが仇となることも多々ありましたが、全体を通せば安定して上からの打点を持て、威張るからの相手のコピーをしたときの3タテ性能もあるためスカーフでよかったかなと思います。メタモンは表選出はもちろん、裏選出の候補にも入り、ある意味一番といってもいいほど頼りになりました。かわりものメタモンのめざめるパワー厳選方法を知りたい方が多ければまた記事にするかもしれません。ボーマンダ@ナイト無邪気170-156-100-162-90-167(通常)170-166-150-172-99-189(メガ時)ハイパーボイス/流星群/火炎放射/捨て身タックル裏選出のメガ枠にしてエース特殊主体の両刀型にしました。ゴツメ枠の被選出率は高く、火力は控えめなものの、安定感は強かったです。特殊型と分かるとニンフィア等が後出しされることもあり、捨て身タックルを搭載してよかったことは多かったです。技は他に地震もですが、何より守るが欲しかったです。裏選出時はメガガルーラが重く、猫だましを回避したり、蛇にらみを入れようとするジャローダを守るで回避してSを逆転させるなど、用途は多岐にわたります。流星群もドラゴンのミラーやロトム等に打つため、どちらが良いか選び難いですね。ドリュウズ@チョッキ陽気191-177-81-*-96-147地震/岩石封じ/アイアンヘッド/つのドリル裏選出で絶望的に弱いニンフィアや厄介なロトム等にささる型破りドリュウズ数値が低く、何よりガルガブに圧倒的に弱いことが欠点ですが、チョッキによってある程度特殊方面の耐久が確保され、型破りドリュウズの他のポケモンにない受け出しづらさがとても強かったです。ニンフィアのほかに裏選出時に突破が非常に困難な耐久のクレセリアやポリゴン2等の突破方法がドリュウズのドリルにほぼ限られるのでここぞというときのために温存しておきたいです。使用感としてはSが中途半端で上からの物理打撃に弱いのはわかっていましたが、思った以上に使い勝手が良かったです。(ヒート)ロトム@オボンのみ図太い157-*-154-136-128-115ボルトチェンジ/オーバーヒート/でんじは/鬼火裏選出のマンダドリュであまりにもきついマンムーやアロー、ボルトに強いもう1枚の駒としてのヒートロトムを最後の枠に入れました。長いこと図太い草結びボルトロスを使っていましたが、それでもマンムーがきつかったのでヒトム投入は良かったかなと思います。ボルトチェンジは非常に有効で特にニンフィアに打点を入れながらドリュにスイッチしていくときなどに重宝しました。他にも積みサイクルがヒトムを起点にしてくるとき(主に竜舞カイリュー)、後手のボルトチェンジからメタモンにつなぐのが圧倒的に強いため外せません。オーバーヒートもジャローダ等を意識して必須、残りは電磁波鬼火としました。しかしH振りスイクンを2発で落とせないため、電磁波は10万ボルトの方が良かったように思います。◎参考データ表選出(レパガッサメタ):裏選出=6:4くらいの割合でした。ウルガモス、グライオン、エルフーン、ピクシー、ニンフィア、ジャローダ、フシギバナ、メガヤミラミ…これらが1体でもいた場合は基本的に裏選出です。特にメガヤミラミが厳しいですが、他のポケモンの多くはマンダorドリュが刺さるため、それほど苦労はしませんが、他にガルーラガブリアスゲッコウガ等がいるとなるとやはり厳しいものがありました。◎裏選出これはマンダドリュヒトム・・・が確定ではなくマンダドリュヒトムメタモンから3体です。裏選出はゲッコウガに上から広範囲で縛られるなど、メタモンに頼らないとどうしようも厳しい場合が多くあります。特にマンダドリュヒトムに強そうなポケモンをメタモンでコピーすると形勢逆転しそうな構築は多くあることや、先述の通り積みサイクル等にはメタモンは大活躍しました。表選出のみならず裏でも活躍するメタモンはさすがです。メガボーマンダをコピーしたのに恩返しのダメージがしょぼすぎてさっさと負けた恥ずかしい試合が2回ほどあったのでなつき度は最大(あるいは八つ当たり搭載読み最低)どちらかにはすべきでしょう。また、この3体(マンダドリュヒトム)に求められる要件として、受けループにある程度の勝率を確保すること、があります。表選出では無理なグライオンが受けループには大体入っているので基本的にレパルガッサでは勝てません。ドリュウズのドリルとメガボーマンダの両刀火力に頼って突破を試みます。グライオン以外はドリュウズに大きな打点がないことが多く、グライオンはハイボマンダで相手ができるため、ドリルの試行回数を稼げることが多く、受けループへの勝率はそれほど悪くなかったです。メガボーマンダはともかく、ドリュウズやヒトムは数値が低く、チョッキやオボンを使って数値を補っても物足りなく感じてしまうのが裏選出のつらい所ですが、特定のポケモンにはやたら刺さるのがドリュヒトムの特徴で思ったより使い勝手は悪くありませんでした。◎戦績2rom使用最終84位(レート2113)と最終102位(レート2107)特にレパルガッサメタモン専用にしていたromは140-76とまずまずの戦績で、意外にも安定感のある構築でもあるなと思いました。最終日に2000くらいのロムで使用したところあっという間に2100まで上げられました。時間の都合でそこで終わってしまいましたが、数をこなせばまだまだレートを上げられた自信は持てました。時間に縛られてしまうのは残念ですね・・・。さいごに・・・レパルガッサメタモンは使っていて楽しいです。顰蹙を買いそうですが。マンダドリュヒトムに代わる裏選出を常に模索しています。興味がある方や提案があれば是非その旨教えてください。では今回の解説は以上です。

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  • 03Dec
    • ORAS 物理ゴツメゲッコウガ

      ゲッコウガ@ゴツゴツメット151-126-111-111-91-184(ようき6V想定)けたぐり/岩石封じ/れいとうビーム/選択物理をベースにしたゴツメゲッコウガゴツメゲッコウガにおいて、特殊が主体で熱湯と氷技を所持しているものが多いですが、ガルガブに強め(特にスカガブ)であるポイントをより高めるなら物理主体になるのでは?と考えたもの。C下降補正でも冷凍ビームでD4ガブリアスも確定でもっていけるのはさすが変幻自在といったところ。BS配分にしたいところでありますが、ゲッコウガに猫だましから入って削りを入れてくるガルーラは多いので、せっかくなのでゴツメ2回+けたぐりで181-120ガルーラを15/16でもっていける配分を考えました。こうすると物理耐久が結構落ちてしまうのが欠点になりますが、これでもA200ガブリアスの逆鱗を耐えるので、ガルガブに対する安定感はかなり高めになるかと思います。意地ファイアローの鉢巻ブレイブバードは高乱数耐えとなります。岩石封じは当然のように突っ張ってくるリザYやファイアローを意識して。ガルガブに強いことから特に対面パで多くの相手に引く必要がない個体を目指したく、ファイアローに対面で勝てる可能性の高い封じは汎用性が高いと感じました。S下げを生かしたギミックをPTに取り入れることもできます。以前はれいBをこごえるかぜで採用していましたが、対炎も意識した岩石封じは使い勝手が良く、また単純に格闘+岩+氷の持つ技範囲もなかなか良いです。

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  • 23Nov
    • S12使用構築 マンダマンムースタン[スペシャル]

      S12 スペシャルレートで使用したマンダマンムースタン構築記事です。本構築を3つのromで使用し、3rom1800~、3rom1ページ目、瞬間1位、最高レート1863を記録しました。同じ型のまま非常に長く使用しましたので思い入れのある構築ですが思い切って公開することとしました。ボーマンダ@ナイト陽気189-167-101-*-102-167(通常)189-177-151-*-112-189(メガ)HB:威嚇こみで大体の霊ランドの岩石封じを身代わりが耐えメガ前B<DS:最速捨て身タックル/どくどく/みがわり/羽休めもはやおなじみとなった毒羽メガボーマンダ。周知されていなかった時代と比べればもちろん動かしづらいですが、周りとの相性補完とメガマンダ自体の破格の性能により多少強引にでも選出ができます。マンダマンムーはある程度サイクル戦を得意とした構築であり、そういった戦いを得意としているのがこの毒羽マンダといっていいでしょう。安定した活躍ができましたが、ボルトやゲンガー、ゲッコウガなどなど、動かしづらくなるポケモンもその個体数を伸ばしていたように思います。マンムー@とつげきチョッキ意地っ張り191-198-101-*-108-101地震/つららばり/こおりの礫/地割れマンダの頼りになる相方のマンムー。配分は無振りボルトの草結び(気合玉)をほぼ2耐えするというもの。Sにほぼ割かなかったがために使いにくい部分はありましたが、AD振りにより仮想的に対する安定度を高めた個体としました。VS受けループではマンダマンムー@1の選出をし、主にメガヤドランに地割れを入れに行く勝ち筋を担っているのがマンムーもちろんそれ以外でも主にボーマンダからの引き先であり、多くの電気タイプに安定して繰り出せ、後続に負担を掛けられる存在として大変重宝しました。バシャーモ@ラム意地っ張り159-189-90-*-91-128HP:16n-1B<D1加速でゲッコウガ抜き(=2加速で最速スカガブ抜き)フレアドライブ/とびひざげり/鬼火/まもるこれも個体数をやや増やしたラムバシャーモ。仮想敵としてマンダが苦手なボルトやゲンガーを含みつつ、さらにバシャーモ受けとしてでて来るマリルリやギャラドス等の受けを鬼火によって腐らせるのがこのバシャの仕事。もちろん補正A252なのでメガバシャーモには劣るとはいえ、頼もしい火力も保持しています。ゲンガーとの対面ができたときには多少のリスクを含みますが鬼火を打っていました。マリルリがでてきてやけどにさせればしめたものです。やけど後のマリルリはなんとメガボーマンダがなんなく受けれてしまうため、実質倒したに近しい状態を作ることができ、非常に強力なポケモンでした。この構築では毒に限定せず、やけどや麻痺、やどりき等相手の動きを封じ、こちらが動かしやすくなるための補助技を多数搭載しています。やけどが入った際の時間稼ぎやこの構築が苦手としているトリルに対する時間稼ぎにもなるのでまもるは自然と入ってきました。襷持ちではないので役割対象が狭まらないためにも大事です。ナットレイ@残飯生意気パワーウィップ/ジャイロボール/やどりきのタネ/ステルスロック181-120-165-*-166-22B<D残飯でサイクル戦を得意とする駒であり、PTに欲しかった鋼枠、草枠であり、ステロややどりきで長期戦を得意とする構成。炎タイプがいると選出しづらいですが、なんとかステロを敷くことができれば圧倒的に有利なサイクルになるため、ナットレイ+補完の選出はできれば積極的にしたいと考えていました。また、このような残飯ステロナットレイにおいてジャイロ1ウエポンのものをたくさん見かけてきましたが、草技は水タイプへの遂行技として欠かせないと思っています。削るならステロを消してまもるかなと思います。まもるはステロと同等程度に欲しかったため、代えてもいいかもしれません。ボルトロス@オボン臆病10万ボルト/めざめるパワー氷/電磁波/悪巧み172-*-92-156-101-179(非理想)シングルの方でも使用したオボン悪巧みボルトロス。かゆいとこにてを伸ばしつつ、電磁波の1チャンや穏やかサンダー等への悪巧みでの強引な突破などが可能でボルトロスの性能を引き出せている型だと強く感じます。スイクン@ゴツゴツメット図太い熱湯/れいとうビーム/寝言/眠る207-*-176-116-135-106この構築におけるゴツメ枠。素眠り搭載ですが寝言で緩和しつつのゴツメスイクン。眠るがあっても寝てしまうと安定感をかなり落としてしまうため、乱暴になげて体力を無駄に削らないようにする配慮は大いに必要であると感じました。よく言われるマンダマンムースイクンの選出はもちろんのこと、どの他のメンバーとも選出シナジーをもち、数値にも補完にも優れたポケモンであることを再認識しました。基本選出といほど決まりきった選出がなく、メガボーマンダに頼らずとも勝ちを呼び込める非メガの5体を並べ、かつ補完にすぐれており、どんな選出も可能とし、ほとんどの相手に対して柔軟に戦うことができたことは大いに評価できると思います。メガボーマンダを軸にした構築はガルーラ軸より扱いづらいとの声が大きく、そういったことに納得がいくことも多々ありますが、いかに取り巻きでマンダをサポートできるかで多少つらい相手がいてもマンダの選出を可能とし、毒や捨て身で大きな負担を掛けられるため、強力なメガシンカであり、強力な構築をつくりあげることはできると感じました。最後の最後で2連敗から一気に40以上のレートを失い、40回復するには体感7.8連勝が必要な過酷な実態となっていたS12のスペシャルレート環境は非常に厳しく、最後はあきらめてしまいましたが、長いことランキング1ページ目を死守することができ、この構築に対する自信もできました。シングルの方でも使ってみたかったです。また、スペシャルレートではマンダ軸ミラーマッチングも結構多く、プレイングや構築等、様々な場面で新たに学ぶ機会が多く、その点においても楽しかったです。

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  • 21Nov
    • S12使用構築 ~ゴツメガブ入りガルーラスタン~

      構築記事は大変久しぶりになります。ブログ名も変えました。「りょうのポケモン雑記」改め「配置学専攻」よろしくお願いします。さてシングルの構築記事になります。PTはいろいろ迷走しましたが、ゴツメガブを久しぶりに使いたくなり、主にガルーラを誘い一気に削れるような並びを意識して組みました。ガルーラ@ナイト意地197-159-101-*-102-125197-192-121-*-122-135身代わりが無振りクレセリア、スイクンの熱湯をほぼ耐え、B<D配分ひみつのちから/ふいふち/ほのおのパンチ/みがわり前シーズンに流行ったひみつガルーラゴツメガブがいるおかげでガルーラ構築相手にも選出できる点からこのガルーラを採用しましたメイン技が火力が乏しいものの、非接触であることは大変便利で、誘うゴツメもちに崩されません。速度が足りないがために使いづらい点もありましたが、一方ではやった理由もよく分かりました。超火力や速攻性を欠く代わりに安定感の強いガルーラというイメージです。PTでナットレイハッサムがやや重いと感じたため、ほのおのパンチを搭載しました。ガブリアス@ゴツゴツメット陽気191-164-126-*-106-169逆鱗/地震/どくどく/ステルスロック相手のガルーラ対策枠。ねこだましを誘えればすくない被害で一気に6割ほどのHPを奪うことができます。後述するスイクンの存在によりガブリアスのゴツメを予測させにくい点がこの構築の一つの特徴と言えると考えています。ガルーラを6割削ることに成功したときは、そのあと突っ張ってくるか(れいBれいP)、引いてくるかプレイヤーによりまちまちで、読みが要求されました。少なくともステロを敷く選択の際には後続にファイアローがいるなど、被害を拡大させない状況にあることが求められます。配分はASガルーラに猫等に繰り出してゴツメ鮫肌×2を与えた後地震で落とせる配分です。ちょうど太鼓マリルリのジェットを耐える配分になり、現環境では耐久に振りすぎるより使い勝手が良いように感じました。また、ゴツゴツメット所持を確認すると相手の物理受けが出てくるケースが多く、どくどくはよく刺さりました。ファイアロー@命の珠陽気159-133-92-*-93-185ブレイブバード/フレアドライブ/剣の舞/羽休めHP:16-1、B<D配分AT仕様の珠ファイアロー。陽気で大きな火力を持っている想定があまりされないのか、よく活躍してくれました。ライコウやボルトロスの上から打てる陽気で打ち分けもできる珠を選びましたが、これは正解だったようです。珠がバレるとうまいこと反動で削ってこようとするプレイングをされたため、羽休めを入れましたがこれは結構はまりました。受けで出てきたクレセリアを起点に一気に3タテできたこともあり、良い技構成であり、多少の耐久振りがそれを後押ししてくれたであろう点からも、良配分であったようにも思います。初めてこういうタイプのファイアローを使ってみましたが、もっと増えてもいいのではと思うくらい、使い勝手が良かったです。もちろんガブリアスのステロからの抜き性能を期待しての採用駒でもあります。ギルガルド@弱点保険冷静167-70-170-112-181-66HCぶっぱ、B<D配分シャドーボール/ラスターカノン/かげうち/キングシールド古き良き冷静HC弱保ガルド。この個体を使おうと考えた経緯としては、それまで襷や残飯毒等の型を使っている際に、初手から弱保を警戒しないプレイングされることが多いと感じたためです。相手のギルガルドもあまり弱点保険の型がいないなと感じました。実際に使ってみて、やはり警戒されるケースが少なく、相手の意表を突く形で活躍してくれました。しかし、構築との目立った相性やコンセプトを考えておらず、今後は構築での役割や組み合わせ等を意識してこのポケモンを使うようにしていきたいです。ボルトロス@オボンのみ臆病172-*-92-156-101-179(非理想)10万ボルト/めざめるパワー氷/電磁波/悪巧みこれも個体数をとても伸ばしていた臆病HSベースのオボンボルトスペシャルレートでも使っていましたが、ライコウやマンムーなど特定の苦手な相手がいる倍意を除き、万能で安定感のある活躍をしてくれました。積み技による抜き性能や高いS、起点回避の電磁波=敗色濃厚時の逆転の一手等、やはりこのポケモンのポテンシャルは非メガ進化の中では頭1~2つ抜けている印象です。スイクン@残飯図太い205-*-165-110-135-125熱湯/どくどく/まもる/みがわりB:11n、身代わりが50定数ダメ耐え今期は個体数が多かった残飯みがまも。特にライコウボルトスイクンにおいてはその個体数が多かったように感じます。意識したのは対耐久と受けループで、この構築の並び上受けループ側がラキグライヤドランのような選出がの項になるであろうと考え、このスイクンを組み込むこととしました。実際受けループは読み通りそのような選出をしてくることが多く、早い段階で試合を決定づけることができました。また、対耐久においても強い性能をもち起点にし、強力なATが後出しされてもどくまもみがで一気に削れる点においても、まもみがで強引にPP枯らしができる点においても、スイクンにおいてこの型を採用する強みを感じることができました。しかし、対受けループにおいてはフシギバナやゲンガーが選出されると厳しい読みを要求されたり、熱湯のやけど判定に依存する結果となってしまうこともあったため、構築の選出誘導力については再考の余地があると感じました。本構築に置いては、相手のライコウ、ボルトロス等、特定の相手が非常に厳しい状態であったにも関わらず、シーズン終盤を迎えていたために構築変更をせず潜り続ける形を取らざるを得ませんでした。そのため見せ合いの時点で負けを悟るようなこともあり、一番の反省点として挙げられます。いわゆる数の多い「対面構築」みられる並びでありながら、実際にはその構築で見られる型とは違うものを多くそろえることができ、そういった点では面白い構築になりかけていたためにあと一歩成績が伸ばせなかったことは残念ですが、もっと採用個体同士がシナジーを持てるように組めればもっと良い成績が期待できたと感じました。ひいては構築力のなさを感じたため、次からはもっと構築を遂行する時間を十分に確保したいと強く思いました。最高レートは2111より良い成績を目指して次シーズンもやっていきたいです。ここまで読んでくださりありがとうございました。

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  • 09Nov
    • 大変お久しぶりです

      どうもこんにちは。7月下旬から更新しておらず、過去最大の間隔をつくってしまいました。やめたのか、というとそんなことはないのですが、至ってブログ記事を作成する気持ちが足りませんでした。今後少しずつでも更新していこうと思いますのでどうかよろしくお願いします。この間については人に見せることができるような構築はできておりませんのでレートの成績も同様であります。今シーズンはできたらよい結果をだしてそしてブログを久しぶりに更新していく流れがつくれたらなぁ、と思っています。さらに心機一転、ブログ名も変えようかなと思っています。ありきたりすぎて面白くないですし・・・。それでは!

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  • 18Jul
    • ORAS シーズン10使用構築[ダブルその2]

      はいそれではダブルの使用記事その2です(3つの記事を一気に書いているのでさすがに疲れてきました;;;)この構築のスタートはこの記事からジャパンカップ使用構築[穏やかギルガルド入り](リンクに問題があれば即消します)何気なくブログを読み漁っていたらいきついたものですが、C145の一致90技を身代わりが耐えるという1文に目が飛び出そうになりました(いや本当に)そしてこのポケモンの特徴として、ガルーラスタンの大半に強く出れるということ。なので自分のガルーラスタンに盛り込みつつ、相手のガルーラスタンをメタしてやろうという考えのもと構築しました。ダブルのギルガルドは地震を使いにくいシーンが多い、使えてもギルガルドを1撃で落としたりあるいは致命傷を負わせるのが難しいため、どうしても体力を削れる個体がPT内に限られてしまいがちです。それを利用し、①「ガルドを削れる個体を回りで倒して詰み状態をつくる」②「周りのポケモンで相手のガルドへの打点を持つポケモンの妨害を徹底的にしてガルドを動かしやすくする」③「ガルドに四苦八苦している間にガルーラがグロウパンチを積んで無双状態をつくる」このどれかが実現しやすくなるような並びを心掛けて構築しました。ガルーラ陽気/きもったま→親子愛/ガルーラナイトH4A244B4D4S252181-146-101-*-101-156(181-176-121-*-121-167)おんがえし/グロウパンチ/ふいうち/まもるエースその1ギルガルドの処理に苦労させておいてガルーラがグロウパンチをつみ無双していく形このポケモンの存命はこの構築においてかなり重要な要素となると踏み、まもるや(捨て身でなく)恩返しを採用することとしました。この構築には後で紹介していきますがとにかく相手の動きを妨害していく技をたくさん盛り込んでいるためガルーラかギルガルド少なくともどちらかは動かしやすく展開できるのが大きな魅力です。ギルガルドおだやか/バトルスイッチ/たべのこしH228D244S36164-49-170-70-221-85A個体値は0-1(混乱、イカサマ意識)HD:C145の一致90技を身代わりが確定耐え配分は参考URLのものをそのまま使わせていただきました。自分でダメージ計算をしてみましたが、考察されているだけあり、明らかに最適解と言える配分でした。上記の通り、Cに振っていないサンダーやボルト、C振りスイクンの熱湯は身代わりが問題なく耐えるため、毒キングシールドからのループで簡単に毒殺できます。ガルーラの項目で述べた通り、後述のポケモンたちの妨害工作により、少しでもこのギルガルドが動かしやすくしようと考えました。ささるPTにはとことん刺さり、メタと思われるポケモン(キザンなど)がいてもそいつさえ倒せば詰みと判断したら積極的に選出していきました。詰ませ性能は実際のところ、抜群でした。PT裏のエースボルトロスおだやか/いたずらごころ/オボンのみ184-*-92-146-143-133*非理想のため実数値のみ記載10万ボルト/でんじは/いばる/みがわり技構成を見てブラウザバックされそうな並び;;しかしダブルのこの構成のボルトはあまり見ないものの、非常に強かったです。気が付けば身代わりを残したボルトを相手が突破できないこともあり、ガルガルドのサポートのつもりが第3のエースに回ることすらありました。麻痺混乱により劣性でもチャンスを残せる点、相手の行動をとにかく封じてガルドとダブル身代わりができる点(場がシュールになりますw)、身代わりによって延命できる点、そこそこの火力を出せる10万を持っている点、どれをとっても優秀でした。ただ、PTがランドロスに薄いため、素直にめざめるパワー氷を装備してもよかったかもしれません。ランドロス意地っ張り/威嚇/こだわりスカーフ173-209-114-*-100-138*非理想のため実数値のみ記載地震/岩雪崩/馬鹿力/トンボ返りいたって普通のスカーフランドです。このポケモンもSの高さと威嚇からガルガルドの補佐に長けています。技構成も普通ですが、やはりこのポケモンがいるから動かしやすい、そんなところは大いにありました。エンテイ陽気/プレッシャー/防塵ゴーグル207-134-107-*-109-167*非理想ため実数値のみ記載聖なる炎/ストーンエッジ/バークアウト/まもる聖なる炎とバークアウトによりガルガルドの補佐をします。また、ガルーラがモロバレルに弱いため、炎技を持ちゴーグルを持たせることで処理をしやすくしました。また、ガルガルドはリザードンに薄いため、最速エッジ持ちにしてリザードンをメタしています。どうやら耐久にガッツリ振られているとエッジを耐えられることがあるようですが・・・。聖なる炎でやけどになった場合においても、特に問題なくギルガルドの嵌め展開に持ち込めるためやけどが却って仇になるようなケースはありませんでした。あまりバークアウトを使わなかったことと、相手のヒードランを倒す手段に困ることが多々あったことからこの枠を地ならしに変えてもよいかもしれません。モロバレル図太い/再生力/ゴツゴツメットH236B164D108219-*-122-105-114-38*S個体値7~8ギガドレイン/きのこのほうし/怒りの粉/まもる前回と同様図太いで個体値調整したモロバレル毎回同じ個体を使っているので特にいうこともありませんが、この個体がガルガルドの動きを助けていることは言うまでもありませんね。使い勝手と勝率は非常によく、1800前後でうろちょろしていたromはあっという間に1900に達しました。1900を過ぎたところでまたしても満足してしまいましたが、最高&最終レートは1912までいき、とてもよかったです。まだまだ上に行ける気がするのでこの並びはもっと煮詰めていきたいです。久しぶりにたくさん記事を作成して疲れました・・・。それではまた!

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    • ORAS シーズン10使用構築[ダブルその1]

      S10のダブル使用構築記事です2つの構築を使用したため、別々の記事にすることにしました。まずは1つめガルクレセトリルです!シーズンを終え記事を書いている今になって実はそこそこ流行っていたらしいことを知りました。しかし流れに乗せたというより、いつかダブルでトリル構築を使いたいと前々から思っていて準伝厳選を少しずつしていましたがこいつらのダブル用最遅個体がそろったのを皮切りにすぐさまこの構築の作成に取り掛かることとなりました構築のはじめは「なんとかトリルではないと思わせたい!」がメインでしたが、どうやら並び上警戒するのが当たり前な並びになってしまったようでコンセプトはあまり効果的に作用しなかったようです・・・。それでも全体がトリルを使うことを視野に入れた並びであり、もしそれができなくても戦っていけるようなポテンシャル(=要は高種族値)を持った個体で並べて組みました。結局はよくある並びに仕上がっています;;では個別解説へガルーラ意地っ張り/きもったま→おやこあい/ガルーラナイトH212A252B44207-161-106-*-100-110(207-194-126-*-120-120)ねこだまし/捨て身タックル/けたぐり/まもるPTのエース。最遅個体にするか迷いましたが、個体の用意がめんどくさかったため、、、いや、トリルをせずに運用する機会も考慮し、無補正無振りという個体で使用しました。ガルーラクレセという並びを見せたときに、相手がどっちを優先して崩してくるかがマチマチであり、それが悩みの種であったのですが、猫とまもるを両方入れたことでガルーラは確実に攻撃を防ぎながら動かすことが可能となりました。反面攻撃範囲が狭まったのでそこは難点と言えるでしょう。特筆すべきことはありませんが、クレセで「2回目のトリル」がしたくなることが多く、ガルーラを取っておけば猫だましのおかげでそれが決まりやすく、できるだけ生き残るよう心掛けて立ち回るように(次第に)なっていきました。ランドロス意地っ張り/威嚇/とつげきチョッキ191-199-111-*-108-123*非理想のため、記憶の限りで実数値のみ地震/岩雪崩/はたき落とす/とんぼ返り便利屋のチョッキランドロス。ランドロス自体がささっているか、よっぽど相手の物理火力を削ぎたいときに選出します。クレセと並べてだして手助け地震をするもよし、トンボ+トリルの選択で安全にトリル+トリルエース無償降臨を狙いに行くもよしで使い勝手は良好でした。PT単位でギルガルドやヒードランなどの鋼が重いため、こいつの力に頼るケースは多いです。クレセリア生意気/ふゆう/オボンのみH204B76C228221-*-150-124-165-81*個体値はVxVVV0サイコキネシス/れいとうビーム/てだすけ/トリックルームよくいる最遅クレセかなり火力に振ったことで手助けも相まってトリル下で腐りにくくなりました。このポケモンでトリル始動するPTにおいてはいかにクレセがトリル下でお荷物にならないかが本当に重要だと思います。一度珠キリキザンの叩き落とすで1撃で落ちてしまい、計算したら最高乱数で落ちることが分かったのでさすがにCを削って耐久に回そうと思います。(面倒でやってないなんて・・・)ヒードラン冷静/もらいび/防塵ゴーグルH252C252D4198-*-126-200-127-73*個体値はVxVVV0熱風/大文字/大地の力/まもるクレセとあわせて理想個体が出たのがうれしくてなんとしてでも入れたかったヒードラン。実際このポケモンは非常に強力でした。トリル下においてモロバレルにごまかしを食らってしまっては仕方がないため、防塵ゴーグルを持たせました。ほうしを防げるだけでなく、怒りの粉の可能性を無視して攻撃とその方向を選べるためバレルがいてもトリルを消極的にならずに済みました。とはいえ、隣は寝てしまう可能性もあるため、よく考える必要はありますが。技構成はこれで非常に強力なものの、リザードンYの超火力展開を速攻で潰すべく原子の力も欲しかったです。思ったより炎技でごり押せず、欲しかったですが、入れるスペースがないため目をつぶってしまっています。ニンフィア冷静/フェアリースキン/拘り眼鏡H164B180C164191-*-108-166-150-58*個体値はVxVVV0ハイパーボイス/ねごとトリル下で大声を出すだけの妖精。実際おかしいくらい強かったです。トリル下でニンフィアクレセが並んだ時の手助けハイボでなぎ倒していくときの爽快感はやってみないとわからないですよ!はじめはCぶっぱでしたが、ボーマンダやガルーラに縛りを簡単に食らうのが非常に面倒でした。守るも入れていないため本来引かざるを得ないわけですが、後続の負担も大きくできれば突っ張りたい。ということでダブルでは陽気個体が多いためにある程度妥協して陽気捨て身を耐えられる配分にしCをその分落としました。火力はもちろん少しダウンしたもののそれでも超火力で、この耐久配分が生きたことは多かったです。モロバレル図太い/再生力/ゴツゴツメットH236B164D108219-*-122-105-114-38*S個体値7~8ギガドレイン/きのこのほうし/怒りの粉/まもる前回と同様図太いで個体値調整したモロバレルトリルで暴れたいが相手の耐久的にニンフィアで不安が残る、、、等というときに上からほうしを入れて大声をだしてもらうという容赦ないうごきが可能となります。他にも威嚇+バレルで相手のガルーラなどを削ることもでき、困ったときのモロバレルとしてやはり便利屋でした。しかし上位勢はこのポケモンの対策がうまいので選出の際はあらゆる事故を想定したいです。前回のガルーラスタンがうまく勝てなくなってきたことから使った構築でしたが、扱いは簡単でないもののなかなかに強く、そして楽しいPTでした。45-15 最高&最終レート1903とこれも個人的には満足のいく結果となりました!それではこの構築記事は以上です。もう1つのダブル記事も見ていただけたらと思います。

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    • ORAS シーズン10使用構築[シングル]

      どうもお久しぶりです。記事の投稿は実に2か月ぶりになります。すっかり投稿の頻度が落ちてしまいましたが、ポケモン自体はまだまだひっそりとやっております。シングル一筋であった自分が少しずつダブルも同じくらいかじるようになり、シングルでは十分よい成績がでなくなったり、以前ほど順位に貪欲でなくなったりして、あまり需要はないかもしれませんが、今シーズンは使用構築を記事にすることとしました。ならびは以下の通り(なんかメガボーマンダがつぶれてみえるのですが・・・。対処法がわからないのでスルーします;)ボーマンダ陽気/威嚇→スカイスキン/ボーマンダナイトH148A92B4D12S252189-167-101-*-102-167(189-177-151-*-102-189)恩返し/どくどく/身代わり/羽休めHP:4n+1、メガシンカ前B<D現在猛威を振るっている毒羽ボーマンダもはや流行りのピークは過ぎたようで、上位者はうまいこと対策をしてきているイメージが非常に強いです。しばらく意地っ張りで恩返しではなく捨て身タックルの個体を使っていました。A209まで確保していたので圧倒的な火力で使い勝手は悪くはありませんでしたが、上を取られるとボーマンダが引かなくてはならなかったり、突破できる範囲が限定されたりと使いづらさの方が次第に感じるようになりました。また、捨て身の反動を逆に利用されて突破されてしまう(自滅)ことも多々ありました。新調した陽気恩返しは火力こそかなり落ちたものの、安定感がググッと増しました。その代わり突破力はかなり控えめなので、苦手な相手には無理をせずサイクルを回すことは必須であり、取り巻きは耐久面の補強を十分にすることが必要になりました。配分は陽気最速の毒羽ならよくあるやつだと思います。マンムー意地っ張り/あついしぼう/突撃チョッキH44A236B4D172S52191-198-101-*-102(153)-107地震/はたき落とす/つらら張り/氷の礫B<D個体マンダがボルトと対面したときの引き先その1であり、有名なボーマンダ+マンムーと呼ばれる並びを作るものであります。正直なところ、ボルトとは互いにメタを張り合う仲であり、引き際に草結びや気合玉を被弾するケースもあったため、抜群の安定感を誇っていたわけではないです。ボーマンダが猛威を奮えば取り巻きのマンムーも意識したボルトロスの個体数が増えるのは当然のことで、その点では若干の使いにくさはありました。マンムーの叩き落とすは特にゲンガーや交換で出てくるロトム、ポリゴン2などに刺さるため非常に使い勝手のよい技でした。マンダが殴りやすくするために物理受けの前でも居座ってゴツゴツメットを落とす仕事もgoodでした!ヒートロトム控えめ/浮遊/こだわり眼鏡H236C204D4S60155-*-127-166-128-114(個体値はVxUVVV)10万ボルト/ボルトチェンジ/オーバーヒート/めざめるパワー氷B<D、(S-1で最速ガブリアスを抜ける)S113+1マンダがボルトと対面したときの引き先その2マンダとチームを組むヒートロトムは穏やかにしてDを厚くするものが多いようですが、特にPTが状態異常に弱く崩されやすい点、ステルスロックが厳しい点などを考慮しサイクルが長期に及ばないよう、眼鏡を持たせました。眼鏡を持たせたロトムをXY以降あまり使ったことがなくあまり評価もしていませんでしたが、ヒートロトムの持つ範囲(めざ氷込みで)が広く、タイプ耐性も優秀なため、思った以上に使いやすかったです。短期サイクルに持ち込みやすいのでマンダマンムーたちと組み合わせて早急に相手のサイクルを崩しにかかります。配分は余り意図はありませんが、Cになるべく多く割くことと、種族値上できるだけHにも配分したいこと、タイプ相性上スイクンをできるだけ抜きたいことを考慮し、配分しました。自分が良くこごかぜ1回でガブリアスを抜けるS113スイクンを使うため、114に調整してみました。電気という無効タイプを持つ技やオーバーヒート、こだわりめざパなど、相手に起点にされやすい要素が多いため動かす際はよく考えなくてはならず、補完がうまくなされているPTに対しては使いづらさはありました。ジャローダ臆病/あまのじゃく/ゴツゴツメットH244C4D12S252181-*-115-96-117-181リーフストーム/蛇にらみ/リフレクター/こうごうせいB<Dよくいるゴツメジャローダ。主にガルーラを疲弊させたり高速アタッカーなどの足を奪うのが仕事です。半減の後出しくらいならリーフストームで押しきれるほどのパワーがあり、サイクルを形成しつつ相手のサイクルを崩壊させることを得意としていることがよくわかりました。はじめはガルーラの捨て身耐えのSを抑えてBにかなり振った配分を使っていましたが、最速であるメリットが思った以上に大きく、結局最終的には最速のDL意識個体にしました。ジャローダかクレッフィをできるだけ選出し、相手の動きを止めてエースのボーマンダかゲンガーを動かしやすくする形がこのPTの得意とする戦術の1つです。クレッフィ穏やか/いたずらごころ/たべのこしH228D252S28161-*-112-*-152-99イカサマ/電磁波/いばる/みがわりどこにでもいるクレッフィPTがゲッコウガに薄かったため、鋼枠をクレッフィにし、状態異常を絡めた戦術にすることと併せて高速アタッカーをごまかすべく採用しました。久しぶりに使いましたが、ズルがひどいときはひどく(連続で自傷させて難なく勝ったことも)、役に立たないときはまったくだめで、このポケモンに頼りっぱなしではだめで、使い方次第だな、と思わされました。配分がテンプレに従いすぎているので、Dを1削ってSを増やしてミラー意識すべきだった気もします。そんなシチュエーションは限られているのでまぁどっちでもいい感じもしますが。ゲンガー臆病/ふゆう→影ふみ/ゲンガナイトH236B4C4D12S252165-*-81-151-97-178(165-*-101-191-117-200)たたりめ/ヘドロばくだん/鬼火/みがわりPTが状態異常によるごまかし要素が増えてきたところでそれをうまく生かしやすいと考え、ラスト枠にはメガゲンガーを採用した。ゲンガー自信も鬼火を使えるようにし、状態異常を入れることで試合を有利に運ぶことをかなりメインに添えたPTと仕上がっていった。反省点としてはメガ枠(と相手が推測する)がどちらもボルトでオッケーってなってしまったので、マンムーヒトムを入れようとなんだろうと、とりあえずボルトが確実に選出されるようになってしまい、窮屈な立ち回りを強いられがちであったことでしょうか。PTの苦手要素は多く、そのほとんどを状態異常でごまかすというPTになってしましましたが、並びとしてはかなりお気に入りで使っていて非常に楽しかったです。シーズン10はマンダとマンムーはずっと固定で残りをいろいろ弄っていたのでなかなか思い入れが深い構築となりました。PTが厳しい相手はボルトやリザードンX、ガブリアスなどでよく見かける顔であり、もっとそいつらへの対抗策は敷くべきでした。また、状態異常に対し強く意識されているPTもかなり厳しかったです。最高レートは恥ずかしながら2017とかそんなんで(ここでブラウザバックが発生しそうで怖いです・・・。最後まで読んでほしいナ)大したことはないのですが、計画性が乏しくシーズン終了間際でようやく2000にのせられたということと、ダブルの方を奮闘していたのもありこの結果でした。2000に達してからほとんど潜っていないため、この数値がこの構築の限界点なのか、いやまだまだいけるよっていうラインなのかよくわからないです。そういう意味ではまだ使ってみたい感じもあります。加えて今シーズンは終盤に面白い構築を発見しそちらを動かしていたのもあり、結局ギリギリのところではこの構築を使っていませんでした。その新しい構築はシーズン11で終始研究し良い構築に仕上げたいため、今回は伏せておくことにします。。久しぶりの記事で相変わらず読みにくかったかもしれませんが、ここまで読んでくださり、ありがとうございました。すぐにダブルの構築記事も出す予定なのでよければそちらも読んでくださいね!では

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  • 17May
    • ORASダブル S9使用構築

      少し時が経過してしまいましたがS9のダブルレートのPT紹介です。まだダブルに慣れていないのと、ガルーラスタンを使っていても飽きることなく依然楽しく対戦できているのもあって、今シーズンも引き続きガルーラスタンを使ってきました。ガルーラ陽気/きもったま→おやこあい/ガルーラナイト努力値:AS252 H4実数値:181-177-120-*-120-167(メガシンカ時)ねこだまし/捨て身タックル/けたぐり/ふいうちダブルバトルにおいて最もオーソドックスな陽気ASメガガルーラ。このポケモンを使っていて、対策は十二分にされていると感じ、そしてそれでも強いと思わせてくれる圧倒的エース。猫だましはダブルにおける相手の行動抑制の効果だけでなく、ガルーラが使うことで強烈な火力が出すことができ、他にもメガシンカしないまま使うことでゴーストへの行動抑制も可能にします。まさに万能兵。しかし鬼火には弱く、威嚇に対する回答にも乏しいPTであるため、現構築では簡単に対策をされていたという印象が強かったです。ゲンガーと横に並べておくことで、また霊獣ランドやモロバレルをPT内に入れていることもあり、ガルゲン滅びの形も匂わせ、相手を翻弄します。ダブル記事を多数見る中で発見した一文ではありますが、ガルーラは基本的に誰と組ませても良相性を作ることができ、このPTにおいても誰と横並びさせても特段動かしにくいということはなかったです。追い風を軸にしたPTではないため、通常の範囲を取った4ウエポン構成。いろんな軸のPTを組み、他のガルーラも使ってみたいところです。ゲンガー臆病/ふゆう/気合の襷努力値:CS252 B4実数値:135-*-81-182-95-178シャドーボール/ヘドロ爆弾/鬼火/まもるゲンガーはシングルにおいて猛威を奮い、特に相手のガルーラに対抗すべく置かれる傾向にあると感じていましたが、ダブルにおいても同じような印象を受けます。また、大変器用かつ素早さの高いポケモンであり、適切に選出すれば必ず仕事をしてくれる印象です。技構成は他に凍える風が候補であり、これがないがゆえにガブリアス霊ランドボーマンダあたりが重い構築となってしまっています。ボルトロス(化身フォルム)図太い/いたずらごころ/オボンのみ*非理想個体のため実数値のみ記載実数値:184-*-132-146-101-13110万ボルト/めざめるパワー氷/でんじは/ちょうはつ襷ゲンガー同様シングルでもダブルでも使いやすいと言える図太いオボンボルト。オボンのおかげもあり非常に場持ちがよく、電磁波挑発を絡めて相手のペースを崩すことができます。まもるをできれば入れたいポケモンではありますが、いたずらごころによる先制挑発が大変便利であり、そのおかげで理想的な試合運びができることも多く、どの技も外せない印象でした。ランドロス(霊獣フォルム)意地っ張り/威嚇/こだわりスカーフ*非理想個体のため実数値のみ記載実数値:173-209-114-*-100-138地震/岩雪崩/馬鹿力/トンボ返りこれもダブルにおけるテンプレのスカーフ霊獣ランドロス。実に微妙な耐久調整であり、高乱数でA+1珠キリキザンの不意打ちを耐える感じです。このポケモンは最もと言っていいほど柔軟にPTに入り込むためどんなPTにもいる印象ですが、自分で使ってみてその使い勝手の良さを認識できました。はじめHAベースのチョッキ個体を使っていましたが、上から氷技であっけなく落ちてしまうことがたびたびあり、テンプレのスカーフ個体に変更しました。威嚇+スカーフにより初手で出しやすく、それ以外でも味方の負担軽減のために後投げをする機会も多く、ゴツメバレルで相手の物理アタッカーを削る際にもその負担を軽減するのに役立ちます。バレルが消耗したあとで威嚇を再度入れつつバレル側が再生力で体力を回復できるなど、PT全体でどのポケモンとも良コンビネーションで動かすことができ、性能の高さを実感しました。ヒードラン控えめ/もらいび/たべのこし*非理想個体のため実数値のみ記載実数値:193-*-126-176-127-124ねっぷう/大地のちから/みがわり/まもる同じくダブルでよくいるヒードラン・・・。配分はHcsで準速キリキザンや最速ギルガルドあたりを抜けるようにしました。熱風は強力な技ですが、ダブルの2体攻撃技はどうしても1体あたりの火力不足に悩まされると思い、H193とS調整を施し残りはCに割きました。このポケモンもガルーラやモロバレルと相性がよく、猫だましや怒りの粉を利用し身代わりを残したまま戦うことで試合を有利に運びます。シングルに比べると地震が広範囲技となり使用機会が制限されるためにこのポケモンの突破にはある程度の工夫が必要になります。うまく動かすことで強さが何倍にもなり、少しずつ動かし方がわかってきたときには楽しく勝負ができました。モロバレル図太い/再生力/ゴツゴツメット努力値:H236 B164 D108実数値:219-*-122-105-114-38(Sの個体値7~8)ギガドレイン/きのこのほうし/いかりのこな/まもるトリックルーム対策や味方を動かしやすくする役目、ゴツゴツメットにより接触物理を削る役目など、その時々の対戦に応じて器用に立ち回ることができ、選出に柔軟に組み込むことができました。ほうし、怒りのこな、まもるにより、場をコントロールする能力に長けており、いかにこのポケモンが仕事を遂行できるかで見方の場持ちをよくし、ひいては勝ち試合に導いてくれます。個体の中身としてはテンプレであることもあり、バレバレなので特に挑発や防塵ゴーグル等で腐らせられてしまわないよう、十分に相手の行う対策も考慮しながら動かすことが鍵となるようです。最遅個体が多いかと思いますが、相手のトリルに対抗する、後手でほうしを入れる・・・などバレルの役割を考えたときに最遅でなくともよいと感じました。実数値38は最遅トリトドン-1で対トリルとしての要件を満たしており、特に不自由なく扱うことができました。どちらかというと無駄に高いA種族値を少しでも抑えるため、Aが下がる性格の方が良いのでは・・・?個別紹介は以上です固定でPTに存在していたのはガルーラランドモロバレルくらいであとはいろいろ変えながら1シーズンを通して、使いやすく環境を意識したガルーラスタンの1つの形を追求しました。S7で10戦ほど、S8で本格的にダブルレーティングをするようになり、3シーズン目にしてレート1900を達成することができました!(最高&最終レート1901)高レートでの対戦においても5分の戦いができたことが多く、ある程度のスタンとしての完成度に至ったのではないかと思います。S10でもダブルレートでよりよい成績がだせるよう、また新たな構築の完成を目指してやっていこうと思いますではでは~

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  • 12Apr
    • ORAS ダブルレート

      こんにちはお久しぶりです。ここ最近多忙でなかなかポケモンに時間がとれずにいます・・・。特にしばらくはそれが続く感じですかね。。時間を有効に使わなくては毎日が流れるように過ぎていきそうです( ´(ェ)`)さて、最近ダブルを初めまして、S7で10試合ほど、S8で100試合ほどやりました。仕様や定石すらまだきちんとわかっていないのでもしよければ指摘をしてもらうつもりでのPT公開です。いわゆるダブルのスタンを意識してくんでみました。ウオッシュロトム図太い/浮遊/オボン10万/ハイドロ/鬼火/まもる・HBベース、準速キザン抜き・器用に立ち回ってもらって鬼火を入れたりアローや水タイプ等を削ったり、物理に鬼火入れたり。ファイアロー意地/疾風の翼/こだわりハチマキブレイブバード/フレアドライブ/とんぼ返り/寝言・ほぼHA極出したらブレバ連打マシーンガルーラ陽気/きもったま→おやこあい/ガルーラナイト猫だまし/捨て身タックル/けたぐり/ふいうち・陽気AS・PTのメガ枠でありエース。ゴツメや威嚇個体を異常なまでに呼ぶランドロス(れいじゅうフォルム)意地/威嚇/とつげきチョッキ地震/岩雪崩/はたき落とす/とんぼ返り・準速キザン抜き・勝ち気や負けん気がいなければとりあえず出してこちらの体制を整えていく。・ゴツメ個体のゴツメを叩いてガルーラがためらわず殴れるようになるのがすごく便利でこの技構成・スカーフ雪崩も強力なのでどちらが良いか検討ニンフィア控えめ/フェアリースキン/せいれいプレートハイパーボイス/シャドーボール/電光石火/まもる・HCベース・最初メガネで使っていたが、火力を見せる前から守るがない前提での動きをされることが多かったためプレートにし守る搭載。電光石火も思った以上に便利モロバレル生意気/再生力/ゴツゴツメットきのこのほうし/怒りの粉/ギガドレイン/まもる・Hbd振り、トリル対策・眠らせたり相手の技を吸って隣を動きやすくする、ゴツメで削る役割・出し入れがしやすいランド等とくるくる回し、体力を保ち続けられると非常に強い猫だましからの展開で広い対応範囲と火力を持つガルーラと、威嚇+チョッキにより物理にも特殊にも相手できるランドロスを中心に周りでカバーしていく構成です。相手のガルーラはランドの威嚇からモロバレルの粉で削る、あるいはロトムで鬼火を入れるなどの立ち回り。モロバレルはトリル対策を担いながら、相手の技を吸って隣が動きやすくする働きやゴツメでの削りなどを任せます。PTの誰と組んでも比較的強力な並びになるのが強みです。今シーズンは今の時点で25-9、1750くらいの成績とりあえずはもっと潜りたいですね。あとダブルは記事にするのも難しいなーっていうのが率直なところよく苦戦するのは瞑想クレセリア、メガボーマンダ、ボルトランドあたり特にマンダは上からの打点を許して一気に削られるので現状対策必至になっています。一応改善案を出してはいますが個体厳選が終わりません・・・。前のシーズンで1800をぎりぎり達成したので、今期はできたら1900を目指したいところです。

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  • 14Mar
    • ORAS シーズン8使用構築[受けループ]

      どうもこんにちは今シーズンは個人的にかなり意気込んでいたのですが、その甲斐あってか久しぶりにレート2200を達成することができました!!使用構築は受けループです。使用経緯は環境分析によるものからです。シーズン8の中盤からでしょうか、「対面構築」とよばれる構築が流行りを迎え、その数を急激に伸ばしました。もともとメガシンカが追加された6世代環境においてはスタン構築こそが最も扱いやすく対応範囲が広いという声が多いことはあまりにも有名です。そのスタンの中でも特に各々のタイマン性能を追求し、受け方向の相性補完というよりは攻め方向の対応範囲の拡張および確保を実現しようとするのが対面構築である、と私は認識しています。「対面構築」というのはそもそも、5世代環境のBW後期からBW2初期において大変流行した構築が起源です。少し忘れかけていたのでブログ等で勉強した知識も盛りながら簡単に説明するとするならば、「交換によるサイクル戦をするのではなく、広い対応範囲を持つポケモンを構築に並べ、タイマンにおいて相手を先に倒す」ことを3度繰り返すことで、、、3-33-22-2(残りのうち、相手に有利な方を出せる)2-11-1(有利対面になりやすい・・・ハズ)1-0という流れで残数1-0で勝つことを目的としたような構築です。BW環境においては、特にBW2の発売と同時に「テクニシャンキノガッサ」、「てつのこぶしローブシン」が解禁され、入手困難なため使用が難しかった加速バシャーモ以外においても強力な格闘アタッカーを容易に使うことが可能となりました。その際に流行った並びが例えば以下のようになります。のようなもの。本題から離れすぎるので詳しくは「BW2 対面構築」等で検索してみて下さい。さて、この構築は当時余り寿命が長くなく、早々に廃れました。冷静になれば圧倒的数値でモノをいう天候パや圧倒的耐久指数でモノをいう受けループには弱かったからです。・・・話は長くなりましたが、再び対面構築が流行っている今こそ受けループが環境にささっているのではないかと考え、急遽使ってた構築を解散し、受けループに変えました。以前から受けループは使用していたので動かし方は慣れているはず、と思いながら。1日目はなかなか勝てませんでしたが、じっくり考え、並びを変えて潜ったところ、2092スタート、12-2(+1回線不良)であっさり2200に到達しました。負けゲームはいずれも2200チャレンジ。高レートにあたり、実力を見せつけられました。それでは前置きはこれくらいに。パーティ構築の紹介です。バンギラス慎重/すなおこし/イバンのみH236A116D156205-169-130-*-154-81かみくだく/おいうち/岩雪崩/ステルスロックゲンガーを狩るバンギラス。ORAS イバンバンギで綴ったイバン持ちバンギラスを採用。詳細はこちらを参照してください。190~222メガゲンの気合玉のほか、陽気ガブリアスの地震等でもイバン圏内に入ります。イバン圏内に入り、とどめを刺す他選択肢のなくなったメガゲンガ-を上から1撃で沈めるのがこのバンギラスの役目。もちろん気合玉を搭載していない場合には本来の役割をきっちり遂行してくれます。互いにHPタンで対峙するなど、本来の逃がさず狩る、というパターンに嵌まるケースも当然あるので、かみくだくと追い打ちは両方搭載、ウルガモスをラッキーに一任してしまっているので、岩雪崩も搭載、残り1枠は何でもいい状態です。ガブリアスの地震でイバン圏内に入ることを考えると冷Pや冷Bも良いかと思います。ステルスロックになっているのは流用個体でステロが搭載されていて消すのがもったいなかった程度の理由です。4枠目は自由でしょう。ゲンガーに逆に返り討ちに遭う機会が増えてずいぶん前から採用をためらうようになっていましたが、こいつが見せ合いにいるかどうかでは相手のゲンガーの行動の択の数に関わるのでやはりいるだけでも圧力をかけられている。逆にバンギを切っていたときに相手のゲンガーが動かしやすそうにされた印象からも、それだけで採用理由となり得そうです。イバンがあまりにも発動機会がなければラムやヨプと差し替えても良いと思います。グライオンわんぱく/ポイズンヒール/どくどくだまH212A44B36D60S156177-121-165-*-103-135地震/なげつける/アクロバット/まもる受けループにおける「グライオン枠」状態異常対策やギルガルド、ヒードラン対策などを担ってくれて非常に優秀です。キノガッサやメガヘラクロスが環境にかなり多く、かつかなり高い確率で居座ってくることと、メガヤミラミ対策をどこかで敷きたかったことから地震投げつけるアクロバットの構成にしました。キノガッサは地震を打って有効打がないフリをして少し削りその後アクロで一気に瀕死にさせます。メガヘラクロスも同様に飛行技なしでの殴り合いは不利になりますが、飛行技で一気に攻めたてることができます。身代わりがないことで特に対ギルガルドの安定感に欠けますが、飛行の打点と挑発に影響されず毒を与える投げつけるは思った以上に重宝しました。配分は地震岩石用のものであり、面倒だったので変更していませんが、BやDにもっと回してもいいと思います。個人的に受けループのグライはメガサナのハイボを1発耐えるように調整しておくと動かしやすさが段違いな感じがしています。(この配分は高乱数耐え)ラッキー図太い/自然回復/しんかのきせきH60B252D196333-*-62-*-150-70地球投げ/電磁波/どくどく/タマゴうみ受けループにおける「ラッキー枠」やはりしっかり特殊を受けようとするときに代わりになる枠はいません。抜け殻ハピナスにすることでラキバンギを1体分に圧縮するという考えもあるかと思いますが、安定感が段違いで、特にウルガモスのような特殊積みアタッカーや強化アイテム無しマンムー等の相手においては安定感がまるで違います。技はいろいろ変えつつも結局これに戻ってきました。候補として、スキスワ、リフレッシュ、サイキネ、ステルスロック等々、入れたい技はたくさんありますが、ラッキーの欠点の1つである「物理ATの起点になる」ことを防げるよう、(主に特殊を受けた後の)交換際に麻痺・毒のうち後続に合わせて適当な方を選べるというのが圧倒的に便利であり、電磁毒の組み合わせを外せそうになかったです。ヤドラン図太い/再生力→シェルアーマー/ヤドランナイトH244B156C4D100S4201-*-165-121-113-51201-*-242-151-113-51熱湯/電磁波/鉄壁/怠ける臆病ゲッコウガの珠あくのはどう耐え臆病メガリザードンYのソーラービーム耐え意地っ張り鉢巻ガブリアスの逆鱗2耐え(メガシンカ時)ORASの新登場メガシンカの1体で種族値の通り受けループに難なく入ってきたポケモン圧倒的な物理耐久とデメリットのない再生回復技を持ち、このスペックは他に代わりがいません。当初HB極で、れいBサイキネと多色技にして対応範囲を持っていましたが、電磁鉄壁がまさに受けループらしい戦い方を可能としており、対面から電磁波→鉄壁と積むことで物理のメガガルーラ、メガクチート、メガリザードンXに負けることはまずありません。特にヤドランは対リザードンへの安定性を求めて臆病Yのソラビ耐え配分にしました。これでも意地鉢ガブの逆鱗を確定で2耐えします。非常にきれいな配分です。これにより初手で来ることが多いリザードンに対しヤドランを投げ、電磁波を打つことで安全に対処することができます。ソラビYである可能性も考え、メガしないで打つことが重要です。基本的には受けループに出てきたリザードンはXではありますが、Yが来ることもあり、それが悩みどころでした。それをほぼ完全な回答として出せたことは非常に満足しています。ただしリザードンXクチートガルーラ等は後出しから受け切ることは難しいのでできるだけ対面をつくるか、ラッキーと対面してしまったら確実に火力上昇技を使ってくるので電磁波を入れてから展開するなどの工夫が必要ではありました。積まれてどうしようもなくなった場合にはのちに紹介する削り用の天然ゴツメピクシーもおり、相手の選出を把握、予想しながらうまく対処していくことが求められます。ゲンガー控えめ/ふゆう→かげふみ/ゲンガナイトH236B12C4D236S20165-*-82-166-125-133165-*-102-210-145-153シャドーボール/ヘドロ爆弾/気合玉/挑発・C222シャドーボールを確定耐え・シャドーボールで167-115メガゲンガーを確定1発配分を見てわかる通り、このPTの地雷枠といっても選出したところで相手が地雷要素にまったく気づかないことも多々あります受けループにメガゲンガーを入れることで無理やりの1:1交換が見込めるという点において非常に優秀であるのですが、その反面最もいやであったのが初手メガゲンガー対面でした。先に動いた方がそのまま試合を取れるという同速対決になりがちだからです。それを回避するために、半分冗談でこの配分を考えたことから今回の構築がスタートしました。メガゲンガーのシャドボを耐え、返しのシャドボで確実に落とせるようになっています。また、数が少なくなったとはいえ、瞑想スイクンの直接的な処理を半分切っている構築の中で唯一のスイクン対策枠にもなっています。挑発+攻撃技で相手を処理する場合、その相手がSがとても高いということは基本的になく、S振りが完全に無駄になります。仮想敵に合わせて不要なS配分を切った、というと伝わるでしょうか。このゲンガーはゲンガーとは思えないほどのD耐久を持っており、HBベースのスイクンであれば挑発からヘド爆を連打することで安全に対面処理することができます。この特殊耐久が役立ったことも多く、良い活躍を見せてはくれましたが、ゲンガー対策としてそれまで外していたバンギラスを再び加入させたことや、受けループにおいて対策が非常に難しい霊獣ボルトロスを上からたたける(ハズ)の枠でもあるので、ここまでSに振らないのは些か誤りであったように思います。せめてメガシンカ時最速ガブリアスを抜きたいので控えめH236B4C4D108S156165-*-101-210-129-170222シャドボ耐えは捨ててこれくらいのSを確保した配分が望ましいでしょう。これでも臆病霊獣ボルトロスの珠サイコキネシスを確定で耐えることができるようです。(ヘド爆2回で対面で勝てますね)「誰を倒したいか」によりますが、場合によっては範囲を取ってヘド爆→道づれ等々にしてもよいと思います。ピクシー図太い/天然/ゴツゴツメットH244B252C4D4S4201-*-137-111-116-81ムーンフォース/火炎放射/電磁波/月の光まず初めに・・・小さくはなりませんw竜技(主に逆鱗)の一貫を消したい、積み対策をしたい、、、といった要件を満たすようにすべく、構築の最後に入ってきたポケモン見ての通り、ヤドランに比べれば圧倒的に数値が足りず、物足りなさはかなりありますが、特性とゴツメ再生により相手の積みエースを削りきる役割を担っています。ピクシーを見ると、麻痺を敷けるポケモンがたくさん入っているのもあり、小さくなる読みで動いてくるケースも多く、それもプラスに作用します。そういった意味で非常に圧力のあるポケモンだと再認識しました。ピクシーで削りきれなくてもラッキーでもグライオンでもとどめを刺せるように電磁波と削り用の月の光、ウエポンとしてムーンフォースと呼ぶ鋼に入る火炎放射を入れました。フェアリー+炎は広い攻撃範囲を持ちます。放射の代わりに瞑想やコスモパワーも面白いかもしれません。思った以上に選出機会があり、そのたびにいい活躍を見せました。構築内でバンギラスの砂と最も相性の悪いポケモンなのでその点には注意が必要でした。2200を決めた試合では疲弊したグライオンに代わって物理ギルガルドを止めてくれました。アイヘがあったら無理だったでしょうが、最近はシャドクロ聖剣影うちの個体が多いようですね。解説は以上です。基本選出はラキグライ@1orラキヤドラン@1これが迷いなくできる相手には安定した対戦ができたように思います。剣舞メガハッサムなど、明らかに重いポケモンがいくらかいるのでまた使用する際にはそのあたり意識したいです最高レート&最終レートは2202久しぶりに2200を達成できてよかったです。これまで長いこと敬遠していたバンギラスとピクシーを入れた受けループを使い、良い結果を出せたことがとてもうれしいです。トノラグトルネでうまくいかなかった分と思っておきます。「長く考え、使ってきた構築で結局あまり勝てず、思いつきで別の構築を使ったところ面白いように勝てた」レートあるあるかもしれませんね;;では今回はここまで長い記事になりましたが読んでくださりありがとうございました!

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    • ORAS トノラグトルネ

      今回はトノラグトルネのPT紹介です。ニョロトノ図太い/あめふらし/脱出ボタンH252B196C52D4S4197-*-132-117-121-91熱湯/アンコール/滅びの歌/まもる雨始動要員であり、クッションとしながら雨状態でエースを降臨させるためのポケモン雨ターンを無駄にしないことと、雨を2回以上展開したいがために脱出ボタンBを少し押させてCに回しましたが、熱湯しかウエポンがなく、かつそんなにたくさん打つわけでもないのでHB極かあまりはDに回すのが良いと思います。技構成はこれ以外にありえない、っていうくらい、脱出トノのテンプレであり、雨クッション以外の仕事ができる可能性が一番ある滅びアンコまもる滅びは2-1状況でかつトノが1撃耐えるなら滅び守る交換守るで勝ちが確定、他にも一度流す場合にも便利。アンコールはもちろん起点回避、守るは滅びとのシナジーのほかに「雨ターンの調整」にも使えます。一度止ませて再降臨して雨ターンをリセットしたい場合などです。ラグラージ意地っ張り/げきりゅう→すいすい/ラグラージナイトH124A252B4D12S116191-222-131-*-132-105滝登り/れいとうパンチ/地震/グロウパンチDL対策、Aぶっぱ、Sはすいすいで最速メガライボルト、メガミミロップ抜き+2表選出におけるエース枠雨下ではS210という高速ATでありながら、たきのぼりはガブリアスの珠逆鱗程度の火力を持ちます。技構成は前3枠は確定、4枠目は選択といったところでしょうか。メガシンカのターンが雨下であろうと遅いというのが大きな欠点になるので守るが入ることが多いです。今回はスイクンクレセリア等の耐久の突破も視野に入れてグロウパンチを入れました。刺さるときもありましたが、様子見できる点を見ても守るの方が使い勝手がよいかと思います。トルネロス(れいじゅうフォルム)臆病/さいせいりょく/いのちのたまH36C244S228159-108-100-161-110-187(理想値VUUVVV想定)ぼうふう/めざめるパワー氷/気合玉/とんぼ返りHP:16n-1(定数ダメ効率)、10n-1(珠ダメ効率)、3n(再生力効率)表選出におけるエース枠その2雨下では珠をもってタイプ一致110必中技を打てる強力なエースです。珠暴風はおよそルカリオを1撃で落とすくらいの火力を持っています。トルネロスはこごえるかぜを覚えるのでそちらでもいいのですが、珠めざ氷は183-105ガブリアスを15/16で落とせるためできればこちらを使いたいです。気合玉の枠は熱風と選択、ミトムやギルガルド以外の鋼への打点として気合玉にしました。居座ってくる相手も結構いておどろきですが、バンギやナット、ハッサム等は本来上からの1撃打点によって縛られている状態になります。とんぼ返りは低火力ではあるものの、珠霊獣トルネロスには欠かせない技です。特にリザードンYがいるPTに対してはこの技があるのとないのとでは全く異なってきます。トルネからニョロトノへ通常交換だと結果的に晴れを取られますが、とんぼ返りを使うことによって雨を取りながらダメージを抑え、脱出ボタンで雨エース降臨と、一気に有利な展開をつくることができます。様子見としてもいいし、珠ダメージは特性で回収してくれる点からも非常に相性の良い技です。雨ターンが有限となったことは痛手ではありますが、珠ダメージが蓄積していったときに雨をもう一度発動させようとニョロトノに引くことで体力の確保と天候を取ることを同時にこなすことができ、非常にシナジーしています。S種族値121と、メガボーマンダをぎりぎり抜く種族値であり、最速安定ですが、HPの効率面を優先しました。霊獣フォルムのトルネロスは低耐久はぎりぎり抜けている、、、くらいの絶妙な耐久を持っており、HPを効率面を意識した調整をすることには結構な意味がありました。予めメガシンカしたボーマンダと対面し、先手を取られたことは何百試合もして1度だけありましたが、切ってもいいレベルではないかと判断しています。リザードン意地っ張り/もうか→かたい爪/リザードンナイトXH44A252B4D4S204159-200-132-*-106-146フレアドライブ/逆鱗/ニトロチャージ/剣の舞裏選出におけるエース枠最近非常に多いリザードンXで最近多い構成となっています。ラグラージがいてもやはりトノトルネの時点で非常に電気タイプを呼ぶ構築となっており、裏選出ではまずそこを意識した並びにすることが求められると判断しています。さらに前回の記事にある通り、受けループにも対抗できる裏選出であることが望まれるため、総合的に判断しリザXを採用することを決めました。感想としては火力がおかしいですね・・・w(いい意味で)相手の並びによって、とにかく火力がいるのか(剣の舞)、スピードが欲しいのか(ニトロチャージ)、使い分けできるという意味ではこの構成は非常に強力であると思いました。ギルガルド控えめ/バトルスイッチ/たべのこしH204B4C76D12S212161-49-171-88-172-107シャドーボール/どくどく/みがわり/キングシールド主にPT単位で重いポリゴン2に対する回答枠。であると同時に、いろいろな重いポケモンの相手をしてくれたり、竜の一貫を切ってくれたり、多くの要件を満たせるポケモン。また、メガクチートも重いので非常に頼りになります。クチートを意識した、控えめ配分のものを使用しました。雨下では炎を等倍に抑えることができるため、また超耐久に弱い選出であるため、雨と同時選出することも多かったです。キノガッサ陽気/テクニシャン/気合の襷AS252,B4135-182-101-*-80-134きのこのほうし/マッハパンチ/種マシンガン/岩石封じテンプレテクニシャンキノガッサ。技構成もテンプレ。メガゲンガーもPTで重いため、火力を我慢して陽気最速個体水ロトムやスイクン等の回答にもなる非常に頼りになる存在。そのほか襷を盾に重いポケモンを無理やり処理、あるいは疲弊させることに長けており、あらゆる選出に入り込むことができます。ただし欠点としては、一切サイクルを回せないポケモンであり、サイクルを回すことが多くなるトノラグトルネガルドと直接的に相性がいいわけではないでしょう。初手で出すなどして対面的な試合を見込んで選出することが必然的に多くなると思います。解説は以上。今回紹介した「リザガルドガッサ」はトノラグトルネ@3でいろいろと試したものの1つにすぎません。他でよかった組みとしてサナカイリューナットというものもありました。今回はトノラグトルネで一番高レートを出せた並びで紹介することとしました。基本選出はトノラグトルネ他に多かった選出としてリザガッサガルドガルドトノラグガッサトノラグトノトルネガルドなどなどです。リザードンYはほぼ確実に選出された印象ですが、トルネトノ@1の選出をすることで非常に有利な展開に持ち込めていました。最高レートは2098でなんとか越えたかった2100に到達できず、非常に悔しい思いです。今シーズンはもっともっと上を目指していたため、途中で中断し、そのときの並びをここにまとめました。雨は5世代からずっと好きな構築なので是非またこのような構築に着手してみたいです。では今回は以上です。

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  • 08Mar
    • ORAS トノラグトルネのPT構築

      今日はORASから登場したメガラグラージを使用した雨パ、通称「トノラグ」を使ったPTの紹介です。使用経緯としましては私はOR・ASの2romを所持しています。私も私の周りもボルトいロスの厳選に四苦八苦していたわけですが、トルネロスの名前を一切聞きませんでした。ASのromで寂しく待機しているトルネロスをなんとか使えないかなぁと思ったときに、霊獣トルネロス入り雨を使っていたことを思い出しました。私は(記事に残してはいませんが)5世代では一番使用していたPTは雨であり、霊獣トルネロス入りのPTも使っていました。そして新しく雨下エースとして登場したラグラージとはおなじ雨構築向きというだけでなく、互いの相性補完についてもそれなりに優れていることに気づき、使用を検討し出しました。それとなくボルトロスと同じ要領で厳選を行うこと数時間・・・高個体めざ氷トルネロスがでてきました!数時間だったので本当に驚きです。と、まぁいきさつはこのくらいにして、雨要因のニョロトノも含めた「トノラグトルネ」のパーティーを考察しました。6世代に入って天候PTを本格的に使うのは初めてです。余り使う人はいません。理由は明確で、天候の弱体化、また、スタン構築の圧倒的使い勝手や対応範囲の広さによるものです(=無理に天候を使う必要がない)。そこで、どういったPT構築が望まれるか、以下に簡単にまとめてみました。◎基本選出(表選出・雨)の用意これは当然ですね。PTコンセプトに沿った基本選出の作成があること自体が天候PTの強みであり、使用側の楽しさにつながっていると思います。今回の雨コンセプトでは、雨要因(ニョロトノ)+雨エース(ラグラージ)+雨エースその2または雨コンセプト2体の補完として優秀なものという3体で形成されると思います。私はトルネロスを入れると決めていたのでトノラグトルネで決定。具体的に考えていない段階ではトノ(天候始動要因)+2ということになります。◎裏選出の用意当然ながら天候PTは弱体化してしまい、またそうでなくても苦手な要素はたくさんあるため、それに打ち勝つ残り枠を用意することが求められます。苦手なポケモン、あるいは苦手な並び(組み合わせ)をリストアップして残り枠を精査する必要がありそうです。また、それだけではおそらく良い構築になりません。理由は「選出パターンの限定」によるものです。例えば雨選出をA選出、その3体をa,b,c非雨選出をB選出、その3体をd,e,fと呼ぶことにしましょう。当然ですが選出パターンの主は(a,b,c)または(d,e,f)これで悪くはないはずです。がしかし、その2パターンでどの構築にも5分以上の戦いができるのであれば苦労はないわけで、実際にはそんな都合よくはいきません。求められるのは、「Aメイン選出の中にも組み込めるd,e,fの個体」もっというと、「選出パターンの多様化」ということになります。特に意識したいのはB選出の個体の中に抵抗なくA選出に入れる枠をできれば入れたい、ということです。できればそれが多い方が良い。これにより選出パターンが一気に増え、相手に与える選択肢が増え、簡単に的を絞らせません。と理屈っぽく言えばこのようであり、早い話は柔軟なPTを組め。この一言につきます。さて、私の基本選出であるトノラグトルネの特に苦手な相手をリストアップしておきましょう。etc・・・水or電+草の組み合わせ。とりわけ上記の組み合わせは体感きつい印象です。電気や耐久水がトノトルネに、草がトノラグに強いので対策必須です。これも基本的に無理です。自分も使う側であったのですぐわかります。サイクル回しながら詰まずに殴るだけの構築を相手にするのは非常に得意なのが受けループです。これらに回答を出す残り3枠・・・うまく決められませんでした(;^_^Aが、一応形にした並びがあるので次の記事で紹介したいと思います。

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  • 25Feb
    • 2周年

      こんにちは。私事になりますが、このブログを始めて2/22で2年となりましたいつも読んでくださっている方、本当にありがとうございます。皆さんのおかげもあってここまでこれました。始めたきっかけは周りが続々とブロガーとなっていたこと。そして懐かしさから燃えたBWのカントーカップを記事にしたかったことでしたが、それから今日まで、飽き性の自分にしてはまあまあ良くやっているなと思っています。いつの間にかコメントにてファンなどと言っくださる方まで現れて嬉しい限りです今後ともよろしくお願いします!!!以上報告でした!

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  • 03Feb
    • ORAS イバンバンギ(イバンギ)

      こんにちはイバンの実を含む数種類の対戦に使える木の実が解禁されたようです早く使ってみたいです。ということでさっそく思いついたイバン個体がバンギラスとソーナンス今回はバンギラスのイバン実装を考えてみました。焦点化したのは受けループにおけるバンギラス主にゲンガーメタとして入れるわけですが、残念なことに気合玉ゲンガーに返り討ちにされるケースはかなり増えてきました。鬼火を警戒してラムバンギを推してきましたがどちらかというと気合玉で押してくるケースが多い様子。というか鬼火だけでは対面で勝てませんからね。至極当然のことでしょう。交代際に気合玉を被弾することで突破される、あるいは赤ゲージまで持っていかれ、そのまま次のターンになすすべなくやられるというケースが多いです。それを考えると受けループのバンギはイバンが生きるかもと考えました。ということで個体詳細慎重/すなおこし/イバンのみH236A116D156205-169-130-*-154(231)-81おいうち/噛み砕く/選択/選択◎上記配分でC190メガゲンガーの気合玉を7/8でイバン圏内(低い乱数だと25%以上体力が残る)C222メガゲンガーの気合玉を最高乱数以外耐えAに振らないとHSメガゲンガーを落とせないのでHDの残りはA振りが妥当でしょう。C無振りからC極(補正付きは無考慮)までの気合玉メガゲンガーへ高い確率でイバンからの返しの技を打つ展開に持ち込めるかと思います。当然バンギを後出しして気合玉を被弾した次のターン、ゲンガーには引くという選択肢がありますが、気合玉を被弾することでHD配分がばれるので受けループの個体ならば追い打ち個体であることは容易に想像がつき、引くという選択は選びづらくなります。残りの2枠は比較的自由に技を選ぶことができます。カスタマイズ性もそこそこあると言えるでしょう。例えば陽気ガブの地震もイバン確定圏内で耐えるため返し用に氷技を入れてみるなどが考えられます。受けループ使用目線で言えば縛り性能と上からの圧力がキツイメガゲンガーですが、対抗策の1つとしてこのバンギラスをもう少し考えてみたいです。

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  • 30Jan
    • ORAS 試作ゲンガナンス

      お久しぶりです。約1ヶ月ぶりの投稿になります。S7が終わった・・・。というのも結構前の話になってしまいました。前のシーズンは2100を一応は達成できたものの、PT公開するに至るような構築をつくることができなかったため、公開を控えることにしました。さて、今シーズンでは久しぶりにゲンガナンスを使っています。*ゲンガナンスはXYレートS3でメイン構築として使用しました。個体はそれとかぶっているモノもあり、詳しい解説もあるのでよければご覧ください。S3使用 ゲンガナンス構築なかなか良い組み合わせに至らないものの、試作段階でそれなりといえる並びを作れました。苦しいいいわけですが、どういうわけか異常に運が悪いようでなかなか勝ち進むことができていませんが、並びとして悪くないものができたと思います。ゲンガー臆病/ふゆう→かげふみ/ゲンガナイトH188D68S252159-63-100-190-124-200シャドーボール/ほろびのうた/みちづれ/まもる・C190メガゲンガ-のシャドボを7/8で耐えソーナンス図太い/かげふみ/オボンのみH148B252D108284-*-121-*-92-53カウンター/ミラーコート/アンコール/みちづれポリゴン2図太い/トレース/しんかのきせきH244B236C4D20S4191-*-154(231)-126-118(177)-81れいとうビーム/イカサマ/でんじは/じこさいせいヒードラン控えめ/もらいび/たべのこしH212B4D164S124193-*-127-165-146-113(*非理想個体)ふんえん/どくどく/みがわり/まもるガブリアス意地っ張り/さめはだ/こだわりハチマキA252B4S252183-200-116-*-105-154げきりん/じしん/ストーンエッジ/ダブルチョップギャラドスようき/いかく→かたやぶり/ギャラドスナイトH20A252B4D4S228173-207-130-*-151-143かみくだく/じしん/ちょうはつ/りゅうのまい・1竜舞かみくだくで167-170ギルガルドを確定私が(今考える)ゲンガナンスポリ2構築で@3に特に重視したい項目・鬼火毒電磁波耐性(毒はゲンガーでとれていると判断してよい)・浮いているポケモンを採用する・ゲンガナンスポリ2で重いポケモン(挙げると非常に多いです)に対抗できるようにするといったところでしょうか。ドランガブギャラはこれらの事柄をかなりの水準でクリアしていて、個人的に嵌まったなと思ったのですが、問題点としては今のところ謎の不運に見舞われていること、裏選出のエースであるギャラの火力がいまいちで、メガシンカで積み技を使用した後でも抜き性能に欠けるところが気がかりです。火力面ではガブの方がずっと上で初発から超火力であって火力を出す速度も段違いなのでギャラはタイプ耐性を利用した積み要因という位置になってしまっています。もちろん、できれば裏選出におけるエースはメガシンカ枠にしたいので難しいところ。できればメガボーマンダ入りでの並びをつくりたいと思っています(もう個体は用意しているので・・・)それではまた。もう少し頻繁に更新したいと思ってます

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