RPG作る人のブログ -28ページ目

RPG作る人のブログ

RPGゲームを作りたい人のブログです。

素材屋さんの閉鎖について

RGSSの勉強をするためネットサーフィンをしていたらこんな記事がありました。

(´・ω・`)らんらんの♪あばばばば☆様 記事素材屋の閉鎖

フリーの素材屋さんの中でも割と大きな素材屋さんでサイドビューのキャラチップ素材についてはここ!という程だった臼井の会様の素材HP閉鎖についてを語られています。

最近(といっても3ヶ月前くらい)臼井の会様は急に素材の配布を取りやめてしまいました。

自分も素材を探していた時に初めて臼井の会様の素材ページ閉鎖の表記を見た時は驚きました。

素材配布を取りやめた経緯について詳しく語られていないので憶測でしか語れませんが、もし上記ブログ記事にあるようにユーザーの方が「素材屋なんだろ?作れ!」という声によって閉鎖したとしたらとても残念なことです。

無料で使わせていただいているのにそのようなクレームを言ってくる方はネット上で活動する上で避けられません。

例え、そのクレーマーのところへ直接行き説教して、(場合によっては起訴して)改心させることが万が一出来たとしても第二、第三のクレーマーは必ず出てきます。

自分としてはRPGツクールのRTPを元にしてないオリジナルの素材だったらどんどん有料にしたらいいと考えています。
(実際にDEGICAツクールストアにある有料素材や素材屋さんの白洋菓子店様の有料素材は購入しています。)

上記記事でも語られているように、オリジナルのドット絵を一から打ち込んでいくなんていう作業というのは時間もかかりますし、労力的にも本当に本当に大変なことだと思います。

実際自分で作ろうとしたことがあるのですが、最初の10分で「あ、これ無理だ」と悟りました。

3×4の歩行キャラチップ一体分作るだけでも1時間以上はかかっていそうですからね。

クレーマーの話で、ある会社が低価格で勝負していた商品の価格を高くしたら購入客こそ減ったものの、クレーマーの数がそれ以上に激減したという話を本で読んだことがあります。

その話の真偽はさておき、労力分のお金は取って良いと思います。

なんともやりきれない事件でした。

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「スクリプト'Game_Interpreter'の1409行目で」というエラーについて

RPGツクールでスクリプトを弄っているともっとも頻繁に出てくるエラーとして「スクリプト'Game_Interpreter'の1409行目でNameErrorが発生しました」というものがあります。

これには様々な理由があるのですが、単純にコードのスペルミスによって引き起こされていることがほとんどです。

もし、このエラーで詰まった時は自分で追加したり、変更したスクリプトを見直してみてください。

「'」や「"」、「)」、「.」が抜けていると問題個所を見逃してしまうことが多いです。



ふりーむ様にてRGSS3のリファレンスが公開されました。
RGSSを使ってみたい、RGSSを勉強したいという方は参考になさってください。
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RPGツクールで一味違う選択肢を表示する方法[RGSS]

RPGツクールの選択肢というとメッセージウィンドウの右上にちょこんと乗ってるやつですが、それだと少し味気ないと感じることがあるので、他のゲームでよく見る選択肢の表示方法を考えてみました。

何を言ってるか分からないと思いますのでまずは実行画面から

RPGツクールで作った選択肢


これです。

ゲームの選択肢画面といったらこんな感じですよね。
特に装飾等はしていないので無骨な選択肢ですが、骨格はこんな感じです。

以下はマップイベントに実装するコードになります。


そしてスクリプトエディタの方に新しく以下のコードを貼り付けてください。
名前はなんでも結構です。


class Sentakusi
def choice

$wt1 = Tone.new(100,0,0) #上のウィンドウの色
$win1.tone.set($wt1)
$wt2 = Tone.new(0,0,0) #真ん中のウィンドウの色
$win2.tone.set($wt2)
$wt3 = Tone.new(0,0,0) #下のウィンドウの色
$win3.tone.set($wt3)
cn = 0

loop do
Graphics.wait(1)
$z = Input.trigger?(:C)
$c = Input.trigger?(:B)
$u = Input.trigger?(:UP)
$d = Input.trigger?(:DOWN)
$wt1 = $game_system.window_tone
$wt2 = $game_system.window_tone
$wt3 = $game_system.window_tone
Input.update

#上方向キーを押したときの処理
if $u then
if cn == 0 then
$wt1 = Tone.new(0,0,0) #選択されていない時のウィンドウの色
$win1.tone.set($wt1)
$wt2 = Tone.new(0,0,0) #選択されていない時のウィンドウの色
$win2.tone.set($wt2)
$wt3 = Tone.new(100,0,0) #選択されている時のウィンドウの色
$win3.tone.set($wt3)
cn = 2
elsif cn == 1 then
$wt1 = Tone.new(100,0,0)
$win1.tone.set($wt1)
$wt2 = Tone.new(0,0,0)
$win2.tone.set($wt2)
$wt3 = Tone.new(0,0,0)
$win3.tone.set($wt3)
cn = 0
elsif cn == 2 then
$wt1 = Tone.new(0,0,0)
$win1.tone.set($wt1)
$wt2 = Tone.new(100,0,0)
$win2.tone.set($wt2)
$wt3 = Tone.new(0,0,0)
$win3.tone.set($wt3)
cn = 1
end

#下方向キーを押したときの処理
elsif $d then
if cn == 0 then
$wt1 = Tone.new(0,0,0)
$win1.tone.set($wt1)
$wt2 = Tone.new(100,0,0)
$win2.tone.set($wt2)
$wt3 = Tone.new(0,0,0)
$win3.tone.set($wt3)
cn = 1
elsif cn == 1 then
$wt1 = Tone.new(0,0,0)
$win1.tone.set($wt1)
$wt2 = Tone.new(0,0,0)
$win2.tone.set($wt2)
$wt3 = Tone.new(100,0,0)
$win3.tone.set($wt3)
cn = 2
elsif cn == 2 then
$wt1 = Tone.new(100,0,0)
$win1.tone.set($wt1)
$wt2 = Tone.new(0,0,0)
$win2.tone.set($wt2)
$wt3 = Tone.new(0,0,0)
$win3.tone.set($wt3)
cn = 0
end

#決定キーを押したときの処理
elsif $z then
if cn == 0 then
$game_variables[3] = 1
break
elsif cn == 1 then
$game_variables[3] = 2
break
elsif cn == 2 then
$game_variables[3] = 3
break
end
end
end

#ウィンドウの消去時の処理
$win1.dispose
$win2.dispose
$win3.dispose
$win1 = nil
$win2 = nil
$win3 = nil
end
end



スクリプトエディタはこんな感じになります。


スクリプト素材にはせずそのまま載せますが、ご容赦を。

ウィンドウの色を変えたい、ウィンドウの位置を変えたいなどはそれらしき場所をいじくってみて下さい。

これを応用すれば画像を選択肢として使うことが出来ますし、矢印等を表示して選択している項目を示すことも出来ます。

選択肢に長い言葉を入れたいときは変数に代入するか、マップイベントのスクリプトをスクリプトエディタに組み込むなどして工夫してみて下さい。

よくわからないという方はとりあえず数字をいじくり、実行し、結果を見てみて下さい。
それによってどこが実行結果のどの部分にかかわっているかが分かると思います。



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ティーズデイルの抑うつ処理活性仮説

うつ病になると原因となるきっかけからネガティブな思い出が次々と思い出されその思い出がまた別の嫌な思い出が誘発され…という負のスパイラルに陥ることがあります。

専門用語ではティーズデイルの「抑うつ処理活性仮説」という名前が付けられているそうです。

これは自分にもあったのでよく分かりました。

ネガティブな思い出が次々と蘇ってきて自分を苦しめるのです。

うつ病の心情描画として、まずはこの状態をマップとイベントで表してみました。


*動画は製作中の物です。

うつ病

うつ病

うつ病

うつ病


同じところを何度もグルグルと回り、どんどん底へ落ちていくような感覚は特徴的ではあります。

最後には自分を否定する言葉で頭が埋め尽くされます。

ホラーゲームになってしまいますが、仕方ないですね。

実際私はこんな感じでした。


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精神病の方の絵

次回作についてのマップを思考中ですが、次回のゲームは先日のブログ記事の通り、人の心の中に入り、診療していく、ということになるので精神病の心の中の描写を出来るだけリアルに反映したいと考えております。

自分も以前、うつ病にかかっていたことがあったので、見える風景はなんとなく分かりますし、心理もなんとなく分かるのですが、それだけでシナリオを作るのはリアルさに欠けるかなと感じましたので様々なものを参考にしています。

参考として臨床心理学の入門書から専門書までを読んでみたり、精神病にかかっていたとされる方の絵画、漫画などを参考にしていますが、そういった絵は意外に精神病の方の目から見える風景を描いたものが少なく、自画像が多いのですよね。(ルイス・ウェイン氏は猫の絵が多いです。)

私の見た絵がたまたまそういった絵が多かったというだけという可能性も高いのですが、これは興味深いことでした。

また、精神病と言ってもうつ病や双極性障害、統合失調症など様々なので(しかもその中でも症状は様々)病状によって見える風景も違うと思います。

自分はうつ病しか分からないので他の精神病についても理解を深めていきたいです。

しかし、風景画が少ないのでマップ作製に苦労します。

様々な材料を考慮しつつ、心の中の描写をリアルにしていきたいですね。

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RPGツクールにおいての光フォグの表現

室内の光の表現を強化しました。

まだまだ違和感のある個所はありますが、見てみて下さい。



次回作ではなるべく光の表現にこだわっていきたいですね。

光溢れる世界にしてなるえくRPGツクール感を薄めていきたいです。

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次回構想 その2

次回作のシナリオ・ストーリーについて色々と考えていましたが、なんとか方針が決まりました。

世界は剣と魔法のファンタジーの世界。
遂に勇者が魔王を倒す。
しかし凱旋した勇者の顔に笑顔はなかった。
喜ぶ聴衆を前に勇者が言った。

「魔物の正体は、人々の負の感情だ。」

魔王城とは人間の苦しい、辛い、悲しい、という感情や悩みが地球の地脈に乗って集う場所。
人々の負の感情が具現化し、魔王城にあるゲートを通って出てくるモノ、それが魔物だった。
愚かな人間が戦争や圧政をし、不幸な人々で溢れかえった時に働く自浄作用そのものだと言った。
つまり、魔王を倒したところで魔物は消えない…と。

その勇者の一報を受け、王国は人の心を診察する専門家を集めて公費で雇った。
集められた中には主人公もいた。

診療に来る人々や王国から来る依頼をこなす主人公の元にある日、自分を助手に使って欲しいという女性が来る。
名をフロイデと言った。

彼女は人の心の中に入り、人の心を前向きにすることが出来るのだという。

丁度自分一人では限界があると悟っていた主人公は半信半疑ながらも彼女を助手として迎えることにした。

二人を待ち受ける数奇な運命とは…


現代でも問題に上がるうつ病や、トラウマ、哲学的問題を取り扱い、前向きになれるようなゲームを目指して作りたいと考えております。

主人公の診療所


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Parallax Mapping RPGMaker

RPGツクール作品で使うマップをparallax mappingでという技法で作ったもののキャプチャ。

練習録として見てやってください。

parallax mappingって何?という方は下記の記事をご覧ください。
parallax mappingという考え方

とある鉱夫の家


室内の光の表現が難しい・・・

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RPGツクールでparallax mapping その3

RPGツクール作品で使うマップをparallax mappingでという技法で作ったもののキャプチャ。

練習録として見てやってください。

parallax mappingって何?という方は下記の記事をご覧ください。
parallax mappingという考え方

二人の鉱夫の家へと続く山道(光りなしver)
parallax mapping


二人の鉱夫の家へと続く山道(光りありver)


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<彼女は最後にそう言った 感動したゲーム

キヨ。さんの実況動画の中に「彼女は最後にそう言った」というゲームの実況があったので見てみたのですが、これがすごく良い。

ご存知の方も多いと思うのですが、スマホで遊べるレトロ風のゲームで探索アドベンチャーゲームで、過去に事件で亡くなった同級生の真相を解き明かすというものです。

無料ゲームですので、ご興味のある方はGoogle playまたはApple storeにてダウンロード&プレイしてください。

人を幸せにするゲームってこういうゲームのことをいうんだなぁ、としみじみ。

こんなゲーム作りたいなぁと思いました。

↓キヨ。さん実況動画


彼女は最後にそういったGoogle play紹介文

▼ 物語は『一通の手紙』から始まる ▼
「祭の夜には お面をつけて
 死者が この世に もどってくる」
 
これは ぼくの村に伝わる 不思議な言い伝えだ。
 
でも ぼくは そんな言い伝え
ぜんぜん信じちゃいなかった。
 
そう…
あんな手紙が ぼくのところに 届くまでは…
 
 
▼ 8月14日がくり返している。一体なぜ? ▼
「お祭の夜 展望台で待ってます」───
主人公・シンタローのもとに、
4年前に死んだはずの同級生から手紙が届く。
 
その日は地元のお祭で、
死んだ同級生の命日でもある。
シンタローは半信半疑のまま展望台を訪れる…
 
あの日彼女はなぜ死んだのか?
この手紙を出したのは誰なのか?
死者が戻るなんてことが、本当にありうるのか?
 
数々の疑問とともに、
シンタローは時間のループに飲み込まれてしまう。
 
 
忘れられた『キオク』と、
新たな『キオク』を頼りに、
くり返す夜の中で真相を解きあかそう。


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