ポケモンを改造する⑩容量無視の画像インポート
今回は⑧で画像のインポートに失敗してしまう人のための容量無視の画像インポート法を紹介していきたいと思います
TOPを見ていない方は改造のTOPページ からご覧ください
今回もバックアップを取ることをお勧めします
①今回も、前回 使用したバイナリエディタを使うので用意してください
では早速バイナリエディタでROMを開きましょう
開いたらダミーデータ(実質使われていない部分)を探します
ダミーデータはFFが並んでいるところがそうです
普通にスクロールして見つけるのもいいですが、検索でFF FF FF FF FF・・・という風に入力して探すのもありです
できるだけたくさんFFが並んでいるところを探しましょう
今回はアドレス:006C7D40を使います
見つかったところでunLZ.GBAを開きます
今回も書き換え先のポケモンを選びます
今回は色とか容量とか考えなくていいので適当にヒトカゲを選びました
unLZ.GBAでヒトカゲを見つけられたらImage OffsetとPalette Offsetの値をメモします
③では早速インポートしていきたいと思います
インポートする画像は新規ポケモンの作成 を参考にしながら用意しておいてください
私は面倒だったのでSave as...のボタンを使ってワタルを登場させました
ヒトカゲを表示したままImportのボタンを押して、用意しておいた画像(ここではpngファイル)をインポートしましょう
次にWrite to ROMのボタンを押してROMに書き込みます
ここからが肝心です!
Export Imageにのみチェックを入れ、Image Offsetの値を先ほどバイナリで見つけたダミーデータのアドレス(ここでは006C7D40)に書き換えます
エラーは出ないはずです
・・・が
再びバイナリエディタに戻るとエラーが出ています
つまり「編集中に他のソフトによって内容が変更されている」と怒られているわけです
そのまま2番目にチェックを入れてOKを押します
これでunLZ.GBAで書き換えた内容がバイナリエディタに反映されました
それでは書き換え先として入力したアドレス(ここでは006C7D40)に移動して、変更されていることが確認できたらそのまま下にスクロールして、再びFFの羅列が始まっている部分を探します
再びFFが並んでいるということは、インポートした画像の情報はその場所で終わっているということです
そこで、そこに続けてパレットをインポートしていこうと思います
ここで肝心になってくるのは、FFが始まってくる場所のアドレスが何かということです
今回の場合FFは006C8100の横列にありますが、縦列では08にあります
つまり、このFFのアドレスは006C8108ということになります
それが理解できたら再びunLZ.GBAに戻りましょう
もう一度Write to ROMを選択して、今度はExport Paletteにのみチェックを入れ、Palette Offsetに先ほど見つけたアドレス(ここでは006C8108)を入力してOKを押します
エラーは出ないはずです
再びバイナリエディタに戻って先ほどと同じように2番目にチェックを入れてOKを押します
これでインポートは無事に完了しました
④それではゲーム中にインポートした画像を反映させるための用意をしましょう
ここで②でメモしておいたヒトカゲのOffsetが必要になってきます
ではバイナリエディタを開いて検索窓を出します
まずは画像のOffsetを変更しましょう
ここにヒトカゲのImage Offsetを入力します
検索するときの注意点ですが、逆に調べる必要があります
00C31F24を調べたい場合は先頭の00はいらないので省いて、C31F24を2個ずつに区切って逆にします
つまり00C31F24⇒24 1F C3となるわけです
さらに、画像の参照先だとわかるように最後に08をつけます
では早速そのアドレス(ここでは24 1F C3 08)を検索してください
見つかりましたね
ではその値を変更した画像のOffset(ここでは006C7D40⇒40 7D 6C 08)に書き換えます
変更したら上書き保存をして、次は同じ調子でPalette Offsetも書き換えます
⑤これですべての作業が完了したはずです