部屋とパソコンとゲームと私。 -7ページ目

部屋とパソコンとゲームと私。

言いたいこと、思ったこと、なんでも放り込んどく。

皆さんは黄金の太陽と言うゲームを

ご存知でしょうか?

このゲームはキャメロットから

GBA向けソフトとして開発され

「黄金の太陽~開かれし封印~」

「黄金の太陽~失われし時代~」

の2部が発売、

さらに去年DSソフトとして

「黄金の太陽~漆黒なる夜明け~」

が発売されました。



残念ながら3作目については

DSということでグラフィックが

ポリゴンになってしまったことや

様々なレビューや価格変動などから

購入を断念したので未プレイなのですが。



黄金の太陽は地・風・水・火の4つのエレメントによる

「エナジー」という能力、

そして「エナジスト」と呼ばれるその使い手にまつわる

ロールプレイングゲームです。

私はこのゲームをGBA史上最高傑作であると評していますが

その評価すべき点は個人的には

「シナリオ・セリフ以外すべて」

だと思っています。



正直なところシナリオは

些細な私情や陳腐なごまかしなどが

ちょこちょこ挟まってくるため、

壮大なテーマの割にはチープな、

痴話喧嘩のような印象すら受ける方もいるかもしれません。

ただその欠点を十分に補いうるのが

ゲームシステム・戦闘システム・グラフィック・音楽などです。



まずこのゲームの醍醐味はなんといっても

エナジーを用いた謎解きです。

目の前の物を動かす「ムーブ」

見えざるものが見える「イマジン」

人の心を読む「リード」

など様々なエナジーを駆使して

パズルのような謎解きを解きながら

ダンジョンを進んでいきます。

これが絶妙な難易度で面白いです。

いろんなものに、

いろんなエナジーを試してみたくなります。



また、各エレメントを象徴する精霊「ジン」による

クラスチェンジシステムも秀逸です。

主人公たちはシナリオを進めるごとに

「ジン」を様々な経路で入手していきます。

そのジンは各キャラに「セット」することができ、

その地・風・水・火の組み合わせによって

キャラがクラスチェンジし、スキルも変わることになります。

これにより持ち合わせのジンをうまく組み合わせて

バランスのよいパーティを構築する

タクティクスが生まれ、

非常に面白い要素の一つとなっているのです。





ということで、

私の最も愛するゲームの一つなので、

長くなってしまいました。

後半に続きます。

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RPGにはドラクエ、FFをはじめ

ロマサガ、ファイヤーエンブレムなどなど

様々なものが存在しますが

皆さんはWizardryというゲームを

プレイしたことがありますか?

聞いたことが無いという方も

多いかと思われますが、

実はあのドラゴンクエストが

大いに影響をうけ、作られた作品であることが知られています。



Wizardryはファミコン時代からのゲームで

現在までで様々なナンバリングや

派生作品をファミコンからPCまで様々なハードで

生み出して来ています。

タイトルロゴや作品の雰囲気からも

一見手がつけにくそうなオーラを出していますが

実はなかなかやりがいのあるゲームです。

また現在で言うと「世界樹の迷宮」シリーズなどの

3Dマップ探索RPGの先駆けとなった

作品でもありますね。



まず1番の特徴はキャラを自作できること。

これはドラクエⅢでも存在した機能ですが、

キャラクターを全て自作し、育てることができます。

ドラクエⅢとの相違点は、

始めから職業が決まっていない点。

Wizではキャラクター作成時に

まず種族を決め、その種族に応じた能力パラメータを得ます。

そして5~いくらかのボーナスポイントがランダムに貰え、

そのボーナスポイントを各種パラメータに割り振ることが可能になります。

これによって一定のパラメータ条件を満たすことで、

初期職業を決めることになります。

ボーナスポイントが高ければ始めから

上級職につくことだって可能になります。

またその職業には種族により特性がありますが

その特性を無視してキャラを作ることも可能です。

当然名前も自分で決められますし、

このシステムによりかなり高自由度なパーティメイクが可能です。

いわば必然的にキャラに個性が出ることになり、

また現在のゲームのような

シナリオにより定められたキャラの人間性の押しつけが存在しないため

パーティに対する思い入れが湧きやすいゲームなのです。



また次の大きなポイントは

キャラの「ロスト」について。

通常のRPGでは死亡したキャラクターには

復活魔法や蘇生施設を使って回復を施します。

それが失敗したとしてもMPやお金が減るだけで

特に大きな痛手にはなりません。

しかしWizardryでは、

キャラクターが死亡(HPが0)すると、

まず死(Dead)という状態になりますが、

魔法による蘇生もしくは寺院による蘇生が

一定の確率で失敗してしまった場合、

キャラクターが「灰(Ash)」という状態になります。

この灰状態になると、通常の蘇生呪文はきかなくなり、

高度な蘇生呪文を使うか、寺院に頼るしか無くなります。

灰状態はいわば「後が無い」状態で、

次にミスをすると、キャラが「ロスト(消滅)」してしまうのです。

キャラクターはセーブデータから抹消され、

もっていたアイテムもすべて消えることになります。

あまりにも残酷な仕様のように見えますが

この仕様によって通常のRPGでは体感できない

緊張感のあるプレイを楽しむことができます。




またレベルアップについても少々特殊で、

キャラが一定経験値を得て、

レベルアップ可能な状態に達した場合、

プレイヤーは「宿屋」に泊めることで

キャラのレベルアップを行うことができます。

つまり一度ダンジョンを出ないと

レベルアップをすることができません。

そしてレベルアップをした場合にも

なんとパラメータの上下はランダムなのです。

(正確にはレベルに対する適正パラメータからの誤差から

パラメータの上下のしやすさが決定されるようです。)

つまりレベルが上がっても

下がったパラメータの方が多い

なんてことも起こり得ます。

しかしこういったシステムもまた

キャラクターの個性化に繋がります。

できない子ほど可愛いといいますしね。




他にもトラップ解除システムなど

様々な他のRPGには存在しない要素が存在します。

このシリーズは基本的には

難易度がかなり高いことで知られていますが、

最近のRPGは特に苦労しなくても

エンディングを見ることができてしまう、

なんて思っている方は

このシリーズに挑戦してみてはいかがでしょうか?

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大阪から大学進学に伴い京都に進出し

早2年になろうとしてます。

その間ずっと一人暮らしをしてきたわけですが

いろいろと下宿を始める前と比べて

ギャップがあるような気がします。





まず食事面については

「牛丼チェーンは安くない」

ということですかね。

値下げされた状態で、

並盛250円あたりから1食食べられる

牛丼チェーンなのですが、

これにはかなりお世話になるかなと

思っていました。

ですが実際に一人暮らしをしてみると

あんまり安くない事に気づいてしまいます。

よく「自炊はあんまりコスパよくない」

という話を聞いたりしますが

それは自炊のしかたじゃないかなーと思います。

「今日はこれを作ろう!」と思って材料を買う

これを繰り返してたら確かにコスパ悪いでしょうね。

普通に食えて、うまくて、ある程度満足感がある

という基準で適当に調理してご飯と食べる分には

自炊の方が圧倒的にコスパ高いはずです。




次に生活家電などについて。

よく耳にするのが

コタツから出られないって台詞ですね。

大学は元々拘束力が高校以下に比べて

極端にすくない、放置プレイ環境なので、

まともな学生生活を送ろうという意識があるなら

生活家電を買うに当たっての基準は

「なるだけ便利にする」

と同時に、

「適度に居心地を悪くする」

ことが重要な気がします。

ただでさえ誰にも縛られない一人暮らし

居心地がよすぎるとあらゆる行動が予想以上に面倒になると思うんです。




よって設備投資は

「コスト削減」(例えばケトルで飲料水代を削る等)

「趣味の範囲」(照明・音響環境など)

「整理整頓」(本棚、カラーボックスなど)

に絞った方がよいかと思うんですよね。

住まいを快適化する家電の購入は

必ずしも生活の質の向上に繋がりません。

というか僕の周りには低下している人間ばかりです。



一人暮らししちゃうと

なんというか自分の城を持った気になって

いろいろ投資したくなりますが

本当に何が必要で

それを買ったらどうなるかということは

ちゃんと考えるべきなんでしょうね。

一人暮らしをしてみて

結構こういうところの考え方が変わりました。

そしてこういう事を知ることができたのが

学生の内でよかったかもなーとも

思ったりしています。


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こんにちは。

昨日は高校時代からの友人と

麻雀をしてきました。

全部で6半荘やったのですが

いやー麻雀は面白いゲームですよね。



麻雀について、

よくどれだけ運の割合が占めるのか

また「流れ」とかそういう概念は

存在するのか、といった

議論は良くされると思いますが

実際のところどうなんでしょうね?



全て一応確率論で計算することは可能ですが、

その確率じゃどうしても測れない事が

やっぱり起こってくるわけですよね。

ある人が何局も連続でツモアガリしたり

何回も連続で数少ない有効牌を引いてきたりとか。



そしてそういうのって結構

「流れが来てる」とか「流れが切れた」

とか言うじゃないですか。

理系の僕としては結構

そういうのは信じられないんですが、

実際にやってみるとどうも

信じたくなるんですよね。



どうしてもアガれない半荘があったかと思えば

どんどん手が入り、

ほぼ毎局テンパイまで行ける半荘があったり。

麻雀漫画でもよくこういう「流れ」について

論じられていたりしますね。

「トイツ場」なんて言葉もそれを代表すると思います。



僕は結構ボードゲームが好きで、

オセロや将棋、モノポリーや人生ゲーム等

メジャーどころをはじめ、

ドミニオン、操り人形、パンデミックなどなど

いろいろ手を出したりしてるんですが、

やはり汎用性や飽きなさといった点では

麻雀が一番かと思ってしまいますね。

あんなに簡単に夜が明けるゲームはありません。



よく大学生が自堕落に陥る原因とか

シンボル的な存在として麻雀が挙がりますが

ゲームとして楽しんでみると

本当に面白いと思います。

麻雀を毛嫌いしている方も多いと思いますが

一度やってみると結構

面白かったりするかも知れませんよ。

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皆さんの家では

スーパーファミリーコンピュータは

まだ現役でしょうか?

僕の家ではまだフル稼働しております。




SFCの名作と言えば

RPGならドラクエやFFを筆頭に

クロノトリガー、聖剣伝説など。

アクションならマリオコレクションに

カービィのスーパーデラックス、

ヨッシーアイランドなど。

といったように

正直名作ぞろいだと思うのですが、

なかでも僕が一番好きなのは

スクウェアから出た

LIVE A LIVE というゲームです。



このゲームは7人の漫画家が

それぞれキャラデザインした章が

功夫編、幕末編、西部編、現代編、近未来編、SF編、原始編

と舞台や構成、ゲームシステム等の点で独立しており

それらの物語が最終的に中世編へと収束してゆくといった

全体構成になっております。



まずバトルシステムが好きですね。

ライブアライブはエンカウント方式こそ各章で変わりますが

戦闘システムは全て「チェッカーバトル」という独特のバトルに成っています。

7×7のマス上でキャラを動かし

Aでメニュー、攻撃ができます。

この移動や攻撃にはそれぞれ所要時間が存在し

だらだら動いていると相手がどんどん攻撃してきます。

攻撃にはSRPGのように何マスかの範囲に届くものもあり、

呪文などでは詠唱時間なども存在します。

(詠唱中に攻撃を受けると中断しちゃいます)

ゲーム好きなら

このシステムはぜひ体験して欲しいです。

今まで衝撃を受けたRPGのバトルシステムと言えば

テイルズオブディスティニーや

先日記事を書いたMOTHER3等

多々ありますが、

ライブアライブのそれが一番好きですね。

RPGである以上、これが楽しくないと

始まりませんしね!



あと特筆すべきは

パロディやオマージュがふんだんに

盛り込まれている点ですね。

具体的には

「はじめ人間ギャートルズ」
「シェーン」
「AKIRA」
「ゲッターロボ」
「2001年宇宙の旅」

などなど、様々なところから

影響を受けて作られているようです。

そういうところに気付くと

思わずクスリとさせてくれます。



また音楽も素晴らしいところがあります。

あのスーパーマリオRPGの曲などを手掛けた下村陽子さんの

スクウェア入社後初めに手掛けた作品なんです。

なので後々のストリートファイターⅡなどの曲にも

影響を与えることとなった作品なのですね。

一番有名なところでは

ボス戦の「メガロマニア!」ですね

あんなに燃えるボス戦はなかなかありません。



他にも独特の雰囲気や、数々の名言など

語りたいところは山ほどありますが

本当に語るときりがありません。

ぜひ、特に昔のゲームが好きな方は

LIVE A LIVE を手に取ってみてください!

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