創作に思う事:工程の醍醐味 | 凰太郎WORLD in Amebablog

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今回の記事は〈Threads〉の過去投稿に加筆増しして昇華した文章になります。

Threads短文特化型SNSなので、どうしても私の長文記事は文字数を削る必要があり『伝えたい想い』も簡略化した内容で投稿する羽目になります。

今回は文字数制限の無いコチラでの投稿にあたり、少しばかり密度を増しています。

しかしながら、主張自体は何等変わり無く同一のものになります。

以上の点、御了承下さい。

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キャラクター創作で面白いのは『それ』徐々に克明化していく工程事象ですね。


意匠模索が正解か否か不鮮明な線画から、憂慮と不安のままに配色してみれば「正解だったんじゃね?」とやや脳内イメージの裏打ちが為され、陰影をつけていくと質感が生じて「思ったよりいいぞ!」と嬉々を覚え、完成域ともなれば「ああ、創って良かった」と充実感もひとしお。

ワンステップ毎イメージ『現実顕現』する楽しさというか不思議というか。

よく言われる「命を吹き込む」とか「我が子と同じ」という表現は、こういう手塩工程を苦楽に楽しんだ愛着から生じる独特の感覚かと。


そして、意外と〈AI〉との最重点差異〝ここ〟かとも……つまり〝工程苦楽自体も楽しんでいるモデラー指向か〟〝生産効率重視の完成品指向か〟だと私的には思えます(AI是非論とは別案件)。

例えるなら『ガンプラ』を買う派『アクションフィギュア』を買う派か。

『アクションフィギュア』は買ってすぐ遊べますが『ガンプラ』は組み立てなければ遊べない。

それは煩わしいかもだけど『ガンプラ』が好きな人〝それさえも楽しい〟ワケです。

そんでもって〝その時点で持っていた技能上限から生まれる癖:個性〟とかも出来に反映されますし、また、そうした〝工程に費やした時間〟というのは〝思い入れから生じる充実感〟を与える(ついでに言えば〈モデラー〉としてのスキル上達する)。

早い話が『世界にひとつだけの花』を生み出せる……それが病み付きに「楽しい」ワケですな。

だからといって『アクションフィギュア』が悪いワケでもなく、やはり〝買ってしまえば、すぐ遊び倒せる〟というのは手頃に欲求を満たしてくれる。


ま、肝心なのは『イラスト』という所業に当人が『何』を求めているか……ですよね。

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