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ネットゲーム運営学@リアP

リアPのネトゲ業界ブログです(あるふぁVer)

どうもリアPです(`・ω・´)
半分寝ながら書いてますw

最近、やりたいオンラインゲームがなくて困ってます。
大規模戦争(50vs50以上)があり、必要課金が低く(月3K以下)、
(グラフィック&システム)クオリティーの高いゲームが・・・。
でもG-Star2012の記事を見る限り2013年から2014年にかけて、
再びダウンロードゲーム豊作の年になりそうですね!

さて、今回はオンラインゲームの課金形態と
その詳細について述べようと思います。

オンラインゲームの課金形態については
大きく分けて3つ存在します。

1.月額課金形態
→支払いをすることで一定期間または
 一定回数ゲームをプレイできる。

2.アイテム課金形態
→ゲームを単純にプレイするだけなら無料で行うことができる。
 その追加サービスとして、有料のアイテムやチケット、
 ガチャの購入が必要なもの。

3.ハイブリット課金形態
→月額課金形態とアイテム課金形態を足したもの。
 一定期間・回数、ゲームをプレイするために支払いが必要となり、
 追加サービスとして新たにアイテムやチケットの購入が必要となるもの。
 
気軽にゲームをしたい人はアイテム課金がうれしいでしょう。
しかし、ゲームをするつもりで始めたい人は月額課金がうれしいはずです。
なぜなら、月額課金は月3000円(初期TERAなどの場合)で
無制限に好きなだけできるからです。
それに、この月3000円はアイテム課金のゲームからするととても安いのです。
実はアイテム課金形態では、課金をした人の月平均額は
大体1万円を超えているのです。(ボリュームのあるゲームでですよ)

満足にアイテム課金のゲームをしようとすると
月1万円かかると思った方がいいので、ゲームを長く続けたくて、
かつ安上がりにやりたい場合は
月額課金のタイトルを選ぶことをお勧めします(笑)。

しかし、運営側から見ると、月額課金形態は
難しいシステムとなっています。

月額課金では、初めに課金を必要とするために
気軽に客を得ることができません。

その点、アイテム課金では単純にゲームをする分では無料ですから、
簡単に客を取ることができます。
また、人数が多い(にぎわっている方が)継続性が高い傾向にあります。

そして、アイテム課金では突発セールやガチャキャンペーンを打つことで、
目標売上が達成できない際に緊急で売上を見込める施策を打つことができます。
もっというと、長く続きそうにないタイトルをサービスしてしまって、
短期回収へシフトすることも可能となります。
要するにアイテム課金は細かい立ち回りができるシステムなんですね。

そこで最近出てきた「月額課金+アイテム課金」のハイブリット課金という形態。
これは、ある程度人数を確保できるゲーム
(会社が有名、広告をたくさん打てる能力があるなど)で
見られます(AIONやTERAなど)。

運営からすると大変すばらしい(笑)システムで、
継続した収入を見込みつつ、状態(KPI)によって細かい立ち回りができる、
まさに一石二鳥のシステムとなります。
ただ、それだけユーザーが納得できる質や量を
提供できなくては本末転倒となります。

最近では、AIONなどで、一定レベルまでは無料で
それ以降は有料というプランが出てきています。
私なりにこのシステムを考えると、
「有料になるレベルまでの間に
いかにコミュニティーに参加させれるか?」

善し悪しがわかれるかと思います。

統計上、コミュニティに参加しているユーザーはそうでないユーザーよりも
ゲーム継続率が高い傾向にあるからです。(データ非公開)

コンプガチャ問題でガチャ商法のイメージ戦略に失敗した今、
今後は新しい商法(課金のさせ方)が
運営にとって重要な問題となってくるはずです。
(ここだけの話、コンプガチャ違法はそれほど痛手ではなかったようですよ。)

では、この辺で(`・ω・´)ノシ
どうもリアPです(`・ω・´)

今日は大学(学部)時代の友人の結婚式行ってきました。

いやぁー、結婚式っていいものですねぇ~(0゜▽゜)0
新婦さんめっちゃかわいかったw
まぁ、友人はイケメンだからなぁー^^;

親へ感謝の手紙読むシーンで奇しくもちょっと泣いちゃったぜ・・・(。>_<。)

カラオケのコーナーがあったら参加したかったけど、なかったからちょっと残念w

次はどの友人の結婚式かなぁ~。
そして私は結婚できるのか・・・。

今日はこの辺で(`・ω・´)ノシ
どうもリアPです(`・ω・´)

今日はネトゲ運営が毎日肝を冷やしている数字、KPIについて書こうと思います。

KPIとは「重要業績評価指標(Key Performance Indicatorsの略)」です。
おそらく、どこの会社の運営でもこの数値は見ているはずでしょう。

私の毎日の仕事のスタートはKPIの数値を打ち込むことでした。
それくらい、運営にとって大事な要素なんです。

この数値を見ることで、運営しているネトゲは
どういう状態にあるのかがわかるわけなんですね。
もっというと、「このゲームはいかにクソゲーorオワコンか?」
KPIから証明できてしまうんです(笑)

■主要なKPIの種類
1.売上(Sales)
2.課金単価:ARPU(課金者1人当たりの平均課金額:Average Revenue Per User)や
ARPPU(ログインユーザー1人あたりの平均課金額:Average Revenue Per Payed Use)
という種類があります。
3.課金者数:課金した人数。
4.課金率:課金者数/ログインユーザー数。
5.DAU:Daily Active Userの略。1日当たりのログインした人数。
6.MAU:Monthly Active Userの略。1か月当たりのログインした人数。
7.CCU:ConCurrent Userの略。その日の最大同時接続者数。
8.新規登録者数:1日当たりに会員登録した人数など。
9.継続者数・率:基準日数以上ゲームを続けている会員数・率。
10.新規課金者数:その月で初めて課金した人数など。

※課金:有料商品にお金を払うこと。ゲーム内有料通貨を購入すること。
※ログイン:IDとPASSワードを入れ、ゲームをスタートすること。
また会員ページにアクセスすること。

各プロデューサー、各マーケティング担当者毎に「このほかにどの数字を見るか?」
「どのように数字から読み取るか?」は異なります。
運営は、店舗経営と同じで
「ゲームというお店にいかに来てもらうか(接続)?商品を買ってもらうか(売上)?
いかに満足してもらうか(継続)?」

ということなんです。

残念ながらこれまでたくさんのネトゲマーケティング担当者や
ネトゲプロデューサーに会ってきましたが、
KPIを軽視している方も予想以上にいます。
また、まったく分析できていない方さえいます。
ユーザーさんを楽しませることはとても重要なことですが、
健全な経営(運営)ができていないと安定して継続したサービスを提供できません。
KPI分析は、運営とユーザーとの間にWin-Winの関係を生み出すと信じています。
故にもっと突き詰めてKPI分析をすることがゲーム業界でも重要だと考えています。

今日はこの辺で(`・ω・´)ノシ