今日は久しぶりに、トップメニューの手直しをしてきた。今考えると、カレンダーの装飾がちょっと過剰な気もするんだけど、見た目が綺麗だし、このまま作っていくつもり。
しかし、カレンダーを作るのは厄介な作業だな~。一年ぶんぐらいはまとめて用意しないと厳しそう。
(どうやって各ステージに移動するか模索中。出来るだけシンプル操作にしたい)
まず試したのは視線センサーだね。背景と同じ色のキューブを用意して、カレンダーの裏に配置。そこに目線を合わせると、センサーが起動して、ポップアップが表示されるというロジック。
個人的にはこれが一番手堅い方法だと思っていたんだけど、実際にやってみると、検知範囲が狭くて、テキストウィンドウのサイズや表示位置が制限されてしまう。ボツだね。
次に試したのが、レーザースコープをデュアルショックと紐付けする方法。これは動作は問題ないんだけど、単純にありきたりでつまらないね。
ん~、十字キーでカーソルを動かすのは逆に面倒くさいし、意外に難しいな~
結局、今日は面白い案が見つからずに撤退。妥協案でレーザースコープになりそうだね。
(上にウィンドウが表示されているものの、頭を動かすと消えてしまう)
もう一つの作業は、クイズ世界の映像作りなんだけど…、ちょっとやらかした感があるね(笑) 前の状態の方が良かったかもしれない。
具体的にいうと、観覧車のゴンドラ(時計)にコネクターとキーフレームで動きを足したのよ。これによって「GNOG」みたいな機械的な動きを再現したかった。
ところが、伸縮範囲に合わせてサイズを変更したもんだから、動き云々は抜きにして見た目のバランスが崩れてしまった。
(正面のスクショがなかった。以前の方がバランスが良かったと思うね)
このへんの作業はグリッドを使わないと駄目だから、かなり面倒くさい。あと、コネクターを接続すると、移動の設定が自動で変わるから、グループ化の階層をしっかり把握しておかないと駄目なのよね。
そんな理由もあって、作業はかなり難航。まぁ、動きはパラメーターをいじれば止められるからいいとして、ゴンドラの位置自体を手直しする必要があるね。
(ゴンドラは全部消して、新たに組み直した。グリッドに合わない部分がある)
(回転しながら伸縮して、さらに前後にも動くゴンドラ部分。動きすぎ)
ん~、もしかしたらこのステージは一気に仕上げてしまった方がいいかもしれない。ロジックで苦労する可能性もあるし、全体の流れを作って他のステージに活かすのも重要。