今日は久しぶりに他のドリーマーが作ったゲームで遊んできたよ。以前と比べてクオリティーが上がっているというか…、カメラの動かし方なんかを見ると、VRでの作品作りに熟れてきた気がするね。

 

例えば、黒枠の有無を段階的に使い分けて一つのシーンの中で動きをつけたり、スケール感をステージ毎に切り替えて空間をより魅力的に見せたり、枠にとらわれない表現が増えている。

 

俺的には、面白くなったり便利になればそれでいいわけで、アマチュアクリエイターの手によって、それが実現しているのは嬉しい限りだよ。プロもこんな感じに、もっと実用性を重視したものを作って欲しい。

 

(これなんか素晴らしかった。フレームの有無を使い分けた表現)

 

んで、自分の作業の話だね。昨日は線世界の情報量を増やしつつ、背後の線を消す作業をやっていた。今日も最初の一時間はこの作業だったね。

 

加えて、テキストのテストだね。タイポグラフィ調のテキストを徐々に表示していく方向性なんだけど、改行の幅を統一するのかしないのか?何行毎にテキストマシンを分けるのか? このへんは読みやすさに直結するから大事だと思う。

 

色々試してわかったのは、人間が文字を読むスピードは早いから、テキストの表示速度は1秒8文字ぐらいでパパッと出しちゃっていいかも。

 

となってくると、内容をどうするかだね。ステージと同じように、曜日毎にテーマを決めて文を書くつもりだから、そのテーマをどうするか決めないと駄目だね。

 

(縦書きは面倒くさいな~。因みに、なぜか「東京クロノス」のキャラ名が出てくる)

 

(テキストを表示しているスクショがなかった。背景の窓の中が気になる)

 

あとは、キャラクターのライトアップだね。これは線で描いた背景とリンクさせると面白いんだろうけど、現状難しいかな…? 今から線を増やすと画質が落ちるし、労力的にも厳しい。

 

ただ、ライトを固定してキャラクターを動かせば、建物の影ぐらいは表現出来るかも。

 

(普通の黒い影が一番しっくりくるね。建物の影となると…けっこう暗くなるかも)

 

んで、もう一つの作業がゲーム世界のUI作りだね。これはゲーム世界のすべてのステージで使い回すものだから、マイクロチップに収めてエレメントとして保管する必要がある。

 

まぁ、共有するものだから、カメラに固定するのが理想なんだけど、ステージによっては見えにくくなってしまう可能性もある。今回はシーン全体で保管したね。

 

因みに、この世界では文字の装飾は最小限に抑えるつもり。配置と量で勝負する。

 

(メッセージは左右に分割表示にした。この方が映像的にしっくりくる)

 

(時計の針をリンクさせたり、映像の手直しもやった。もう少し情報量を増やしたい)

 

あとは…、タイムラインを作る時の下準備って感じだね。テキストマシンやキーフレームにタイトルをつけたり、操作するキャラクターの移動範囲を決めたり、細々とした事をやっていた。

 

やっぱこの世界は、他の世界をすべて作った後に時間を掛けて作った方が良さそうだね。映像よりロジックに苦労しそう。

 

(移動範囲は非表示コライドで管理している。ジャンプはさせない方がいいかな~?)