今日は大きな進展があったよ。たった一つのエレメントがきっかけで、一気に道が拓けるのが面白いところだね。映画監督が何度もテイクを重ねて、役者から突破口を見出そうとするのがわかる気がする。

 

(占いの館に進展アリ。これでコンセプトが成立するはず)

 

…とその話をする前に、SF世界にいくつかの変更を加えたから、それについて語っていくよ。

 

まず、ロボットの動きについてだね。これは色々検討した結果、下手に動かすより台座に立たせた方が自然だと判断。その路線で作業を進める事にした。

 

コネクターを使ってコックピットに接続してみたんだけど、重力設定を上げると浮かんでいるというより、機械的に"動かされている"という感じだし、下げると逆さまになったりして目障り(笑)

 

要はね、背景のようなオブジェクトは上下が逆さになりながら浮かんでいてもいいんだけど、キャラクターみたいな空間の基盤になるものはある程度固定しないと、落ち着かない。

 

(狭いコックピット内でキャラクターがフラフラしていると邪魔。固定する事に)

 

あと、窓の外なんだけど、やっぱ巨大ロボットを置きたいな~。これがあるのと無いのとでは、印象が全然違うのよ。

 

巨大ロボットを置く理由はもう一つあって、空間(星空)を動かす必要が無いから、酔いの心配もしなくていい。グラフィックメモリをもっと削れればいいんだけど、メタリックな質感を表現するためには、くすみを最小限に抑えたいのよ。

 

(もう少しグラフィックメモリに余裕があればな~。難しいところだ)

 

あと、この前作った押せるボタンのクローンを散りばめてみたんだけど、これは失敗っぽいね。ボタンは一か所に集めた方が操作しやすい。別でコントロールパネルを追加しないといけない。

 

ん~、光る計器も作る必要があるし、そろそろ画質やロード時間も心配。窓の外のロボットは、コックピット内のやつのクローンじゃないと無理だろうね。

 

(ちょっと複雑にし過ぎたかな~? 動かすのが難しくなってきた)

 

んで、もう一つ取り組んだのが、占いの館だね。コンセプトは固まっていたんだけど、j実際の部屋づくりはあまり進んでいないのが現状。屋根の形や奥の壁をどう処理するかさえまだ決まっていない状態。

 

実を言うと、修正前の状態がかなり気に入っていたのよね(笑) メモリの関係で大幅に変更する事になったんだけど、あの感じをどうにかして取り戻したいと思っている。

 

(天井を壁紙にするべきか、板張りにするべきか…。未だに迷っている)

 

以前のデータでは奥の壁を大きいカーテンで覆って、その後ろを暗闇にする事で部屋の奥行きと恐怖感を演出していたんだけど、今のデータでは壁を作った方が良さげだね。

 

ん~、カーテンの向こうにもう一つの部屋があって、そこからキャラクターが出てくるという演出が可能であれば、かなり占いの館っぽいとは思う。ただ、そこから着席までのモーションを作るのは大変だろうし、余裕があればって感じになるかもね。

 

(壁を作る事で閉塞感は生まれるね。一方で恐怖感は減ってしまう)

 

んで、肝心の占い師なんですが…

 

ようやく見つけました。

 

これまでずっと「Kismet」のイメージに引っ張られていて、占い師はマリオネット風の女性だと考えていたんだけど、解釈を広げて不気味なキャラクターを片っ端から配置していたのよ。映像がかなりホラータッチだから、クリーチャーとも相性がいいはず。

 

んで、ビシッとハマったのがこれ。

 

 

怖いでしょ?(笑)

 

Kismet」みたいな優雅で神秘的な感じは完全に無くなったんだけど、映像的な説得力はこれまでで一番。修正を加えていけば、より占い師っぽい姿になっていくはず。

 

というわけで、プリセットされていた余計なエフェクトやモーションを削除。帽子やローブみたいな、いくつかのアクセサリーを装備させるところまでは進めた。

 

(やっぱまだまだ装飾が足りないな~。グラフィックメモリとの戦いになりそう)

 

(因みに、こんなのもあります。完全にお化け屋敷じゃねぇか)

 

となると、進行が最も遅れているのはヴェネツィアだね。明日はそこのメインキャラクターを決めたい。やっぱまだまだやる事が多いわ。