今日のネタはまじめです.
今日は予告どおり,お盆休み前に行った,演習の発表に対する講評を書いていました.
現在,この演習では,自分たちの企画したゲームのパイロット版を作成しています.
目標は2007年の東京ゲームショーに出展することです.大学や専門学校ブースもあり,
うちの系列の専門学校もブースを出しているので,そこを間借り予定です.
実は,この演習には少し戦略があって今まで黙っていましたが,タイミングが良いので少し説明します.
私は基本的に講義課目に関して疑問を持つことが多いです.それは座って人の話を聞いても,根本的に人は変わらないし育たないと思うからです.自分がある状況におかれていてその状況を変えなければいけないためにその方法を探るとか,100円のものを80円で買う方法を考えるだとか,1時間で10通しか処理できないメールをどうしたら20通処理できるか?などなど,自分の状況がどんな形であれ,設定されなければ講義にはまったく価値がないと思うからです.
もちろん,そうした価値のある講義も実際にはいくつかあるでしょうし,否定はしません.しかし,ものづくりとか,プロデューシングに関しては,実体験を基にした,設定がない限りは,ただのよもやま話にしかなりません.
なので,必ず学生には一度「原体験」が必要と考えたのです.
自分のやらないこと,まだやっていないことをつらつらと講義するのではなく,自分の正しいと思う方法でトライして,その方法があっているか間違っているか仲間と議論しながら修正する.それを重ねていくうちに,当初の考え方がどんどん変わって行きます.
実際の現場でいろいろヒアリングすると,当初の考えは過去のものとして,修正されたものをとにかく作り上げればよいと考えられています.そもそもこうした当初の考えと最終的な結果の差異の原因究明のために時間とコストをかけられなかったことがコンテンツ産業にとっての弱みだったと年配の経営者や監督の方と分析しています.
つまり,当初の計画が何が原因で変更されて,その結果がどうなったのか.その過程でどれだけロスが生じたのか?そして,最初の時点でどのようなことに気をつけていれば「回避」出来たのかを考えることが非常に重要なのです.もちろん回避するためにかかるコストがロスよりも大きいのであれば,変更ありきで進めるのもひとつの方法です.私は結構分析の結果こうなることが多いことを実感しました(ねっ河合さん).「考えるより動けではなく,考えてから動くほうがロスが多いと考えた結果,先に動く」です.
さて,ちょっとそれました.そこで,2年生が現在制作しているゲームプロジェクトのお話です.
皆さんは現時点では,制作をしていく中で,具体的にどうしたらいいのか疑問が多く浮かんでいると思います.
自分の経験から得た問題意識に関してこれから開講される「講義」により知識として得るというスタイルは,驚くほど自然と体に身につきます.
一般的に,多くの人は「大学の勉強や役に立たなくて,社会に出てからのほうが勉強になった」といいます.しかし,正しくは,「学生の時には問題意識がないために,ただの活字や言葉でしかなく,何が重要かまったく理解しなかったけど,社会にでて初めて自分が目の前の仕事を処理できないことに気がつき,あわてて人や本に助け(助言)を求めた」ということです.
私の新年として,問題意識を持ち,少ないながらも経験をつめば,学生といえども密度の濃い勉強が出来ます.
2年の前期までちゃらんぽらん(?)にしているのは,在学中に無理やりその意識を植え付けるための荒治療だと思ってください.
今,悩んでいることを後から謎解きすると,2年間の経験すべてがはじけるようにつながっていくはずです.
今回は,それを私が仕込みましたが,仕込まれなくても自分で自分の経験,知識を他の人の知識によって再構築する力はビジネスを進める上でも最重要です.
ぜひ,残りの学生生活の中で少しでも身に着けてください.
