マリオカート8DX 初心者向け 練習方法 11の手順 | 金八先生「廃れた人と書いて、廃人と読むのです」

金八先生「廃れた人と書いて、廃人と読むのです」

人間は滅んだ方がいいと思っている人のブログ

 アップデート4弾時のステータス上方修正に伴ってワルイージハナチャンの優位性が落ちたが、かつてのワルイージハナチャン一強時の記事が沢山残っていることを憂慮してこの記事を書きたくなった。

 

 本記事では

・最近マリカを買ったけど上達の仕方がわからない

・レート戦でボコボコにされる

 といった人向けの内容とする。

 また、汎用的な内容としたいため、このコースのここでアイテムを使うとショートカットできる、ロングキラーになるといった内容は記載しない。

 それに伴って、アイテム回しについても特に記載しない。

 あえて順位を落として強力なアイテムを引いてから1位を目指す打開という走り方があるが、初心者が真似したところで基本的には順位を落とすだけであるため、まずは普通に走る方法及び練習の仕方を記載する。

 

 また、まずは4輪に慣れてほしいのでバイクの記載は一切ない。

 4輪もカートかバギーかの違いがあるが、まぁ最初はどうでもいい。基本的には一緒くたに扱う。

 

 

 本記事の構成としては、

 ――事前説明――

1.前提

 

 ――基本操作――

2.まずは思う通りに走る

3.ジャンプアクションをしてみる

4.ドリフトでカーブを曲がる

5.無理矢理ミニターボを溜める

 

 ――特殊な操作――

6.悪花を体験してみる(省略可)

7.着ドリ、早溜め

8.ねじれ

↑初心者卒業試験

 

 ――特殊な操作(空中編)――

9.UMTグライダー/SMTグライダー、低空グライダー、斜めグライダー

10.壁蹴り

11.7D(斜めドリフト)

 

 それでは、

 

1.前提

 練習の仕方は私個人の考え方であるため、断定形で書かれていても絶対的な話ではない。

 

 また、上手くなりたいを叶えることを目標としているが、楽しみたいもまた同時に叶えたいので、無理だと思ったり面倒に感じたらやる必要はない。

 ただ、やりたいこと対できない自分のギャップから、最初は何事もつまらなく感じたり、つらく感じることが多い。

 

 初心者でもわかりやすい記事としたいので、あえて理由を書かず結果だけ述べる部分がある。

 詳細に述べたいけど述べると長すぎる、といった場合は※印をつけて記事の最後で解説する。

 

 

 ではここから具体的な練習方法に入る。

 

2.まずは思う通りに走る

 まずは好きなキャラクター、気に入った車体・タイヤ・グライダーを思うままに選択し、Aボタンで前進してスティックでカーブしてゴールする。

 

 モードは何でもいい。タイムアタックでもグランプリでも、VSモードでもいい。レートは推奨しない※。

 タイムアタックで走っておけば後々成長が実感しやすいが、競う相手がいないのはあまり華やかさがないので、グランプリとかでCPU相手に戦ってもいい。

 

 ちなみにアプデでCPUの強さが強化されているので、CPU相手にバンバン1位を取れるならこの練習は省略していい。

 

 まずはマリオカートを楽しむことが先決。

 ここの練習パートは飽きたり先に進みたいと思ったら終えていい。

 

 

3.ジャンプアクションをしてみる

 ここから実践的な練習の開始となるが、最初は簡単である。小さなジャンプ台や凹凸、グライダーが出るところで、地面から空中に切り替わるギリギリ具合〜車体が地面を離れた直後ぐらいでジャンプボタン(R)。

 これだけ。

 ジャンプアクションが決まると空中でキャラクターがセリフを喋ってポーズをキメるのでわかりやすい。

 そして着地時に加速する。グライダーの場合は空中で加速。

 この加速がキモであり、この加速をすればするほどタイムはどんどん縮まる。

 

 わかりやすい練習場所はエキサイトバイク(上記ツイートのコース)。ジャンプアクション可能な坂がメチャクチャ大量にあり、タイミングを掴む練習にピッタリである。

 ただ、練習と言ってもジャンプアクション可能判定は結構ガバガバなので、割とすぐ習得できるはずである※1。

 

 

4.ドリフトでカーブを曲がる

 最大の基本にして最初の最難関。

 しかしこれを習熟できればガチ対戦のスタートラインに文句なしに立てる。マリカの基本は1にドリフトで2にドリフトで3にドリフトである。

 

 

 操作方法としてはジャンプボタン(R)+スティックを倒す、であり操作方法そのものは簡単だが、ドリフト特有の曲がり方に慣れる必要がある。

 

 ここではキャラクターやパーツを指定する。

キャラクター:ベビィピーチorベビィデイジー

(腕に自信があればヨッシーorピーチorデイジーorキャサリン。実戦寄りなステータスになる。とは言え最初はベビィピーチorベビィデイジーを推奨する)

 

カート:わくわくビートル

 

タイヤ:ローラータイヤ

 

グライダー:パラシュート

 

 この組み合わせでドリフトの練習をしていく。

 なお、これは最初から解禁されているパーツを組み合わせたもののため、カート:パタテンテンが解禁されているならパタテンの方が練習には向いている。

 

 また、実戦寄りなステータスで練習したい場合は、

・ネコクラシカル

・くまライド

・シルバーアロー

・ハナチャンバギー

・Gフォース

・スーパースター

・トルネード

 で練習してもいい。ただしこれはランダム解禁の車体なのですぐに使えるとは限らない。

 

 タイヤはローラータイヤか色違いのスカイローラー以外を使うことは、基本的にここから先二度とない。

 ステータスの意味やステータス値の違いを理解してない内は、もはやローラー以外を使ってはいけない。

 結果的に理解した上でローラーを選ぶことになる。

 

 グライダーは解禁され次第パラシュートからかみひこうきに変更するのが望ましい。

 ステータスは全く同じだが画面の見やすさが向上する。

 

 

 と、練習用カスタムが定まればいざ練習である。

 オススメのモードはVSモードでCPUを相手にステージ選択方法おまかせ。

 ランダムにコースを走ることで満遍なくコースを覚えることができる。どうせここの練習パートは長い。意識せずとも勝手に覚える。

 

 そして実際に走ってみて、カーブの曲線に合わせてドリフトで曲がり、直線に戻ったらドリフトを解除してミニターボを開放。

 これを繰り返す。

 

 スティックを倒すだけでカーブしていた時と比べて、最初は非常に難しいはずである。

 なぜなら曲がりすぎるから。

 たしかに非常に鋭角なカーブであればちょうど良く曲がれるが、緩やかなカーブが難しい。

 

 だがそれは道理であり、誤解である。

 ドリフト中はスティックを倒す方向で曲がり具合を調整できる。

 例えば緩やかな右カーブをドリフトで曲がりたい場合、右ドリフト中に左にスティックを倒すと、非常に緩やかに右カーブができる。

 あまりに緩やかすぎて右に倒しなおす必要があるくらい緩やかに曲がれる。

 

 つまり、ドリフト方向入力+逆方向入力で左右のスティック入力を駆使して様々なカーブを処理していく。

 最初は右にドリフトしてるのに左にスティックを倒すことに違和感を感じるかもしれないが、次第に重心を動かしている感覚が身についてくるはずである。

 

 そして上手くドリフトで曲がれれば、ご褒美にミニターボで加速できる。

 ミニターボはドリフトの「経過時間」によって青→オレンジ→赤に色を変えるが、オレンジ以降はアイテム並の強い加速を得られるため、スティックを倒すだけでカーブしていた頃と比べて格段に速くなる。

 

 

 ということでまずはこれである。

 これができなくては先に進めない。

 カーブをドリフトで曲がる。ただこれだけであるが、大きな壁であり、乗り越えれば対人のスタートライン。胸を張ってレートで戦える。

 

 ここで注意してほしいのは、仮にドリフトをし始めて難しいと感じても、それに拒絶感を抱いたままにならないでほしいことである。

 マリカが上手い人はこんな難しいことを毎回やってるなら自分は無理だと考えてはいけない。それはウソである。難しいことは誰であってもできるはずがない。

 簡単に成功させる方法やコツを掴んでるから毎回成功できているだけである。

 その方法やコツを手にせず難しいと断じることは傲慢とさえ言ってしまおう。

 

 成功率50%のやるかやられるかが10回連続で成功する確率は約0.1%だが、成功率99%の10回連続成功は約90.4%である。やるかやられるかのギリギリの難しいことを連続で成功させられる道理などないのである。

 

 さて、説教などを初めてしまったが、ここで述べたいのはカーブをドリフトで曲がろうというだけである。

 インの突き具合は問わない。

 めちゃくちゃアウトコースに吹っ飛んでばかりならもう少しインを意識してもろてというところだが、コースの真ん中より内側を突けているなら十分である。

 時折真ん中をちょっとはみ出しててもいい。

(初心者がドリフトでアウトコースに吹っ飛ぶのは、たいてい無理なカーブやタイミングで無理にドリフトしているからである。小刻みすぎるカーブ全てに対してドリフトする必要はない)

 真ん中走れるくらいの精度でドリフトができるようになれば、もう十分レートに手を出して問題はない※2。

 

 

5.無理矢理ミニターボを溜める

 アウトコースに吹っ飛ばない程度にドリフトをできるようになったら次のステップに進んでみよう。

 カスタムは上記のまま、ミニターボを無理矢理溜める、マリカ特有の走り方を身につける。

 通常、レースゲームはカーブを綺麗に処理して直線は真っ直ぐ進むものだが、マリカはそうではない。

 

 例えばドリフトでカーブを曲がり終えて直線に差し掛かった場面。今まではそこでミニターボを開放して直線のコースを直線に走っていたはずである。

 この練習パートでは、そこでミニターボを開放せずドリフトを継続して、ミニターボの色が変わってから開放してみよう。

 

 するとどうだろうか。

 コース外に吹っ飛んだはずである。

 ダメである。もちろん。

 

 しかしダメではなくなる手段が(一部)ある。

 それがミニジャンプによる車体の向き調整。

 

 ジャンプボタン(R)+スティック入力によるジャンプは瞬間的に僅かだけ車体の向きを変えることができるので、

・あえて曲がりすぎることによりミニターボを溜める

・ミニターボ開放と同時に逆向きにミニジャンプ

・直線コースに対して概ね真っ直ぐ加速

 とすることができる。

 

 

 理想としては曲げすぎ→ジャンプ1回→真っ直ぐというのが理想だが、強引に曲げて2回ジャンプで修正もある。

 しかし、ここで忘れてはいけないのは、ミニジャンプによる向き修正は減速するということである。

 その減速よりもミニターボが青からオレンジ、オレンジから赤になる変化の方が大きいから速いのであって、何度もピョンピョンするのは純粋に非効率ということは覚えておく必要がある。

 

 そしてもちろん、ピョンピョン跳ねてもコース外に吹っ飛ぶ場合はただ単にミニターボ溜めすぎである。

 このカーブは溜めれてもオレンジまで、ここはどう足掻いても青までしか溜まらない、といった知識をだんだん増やしていこう。

 

 

 さて、そうする間にハナチャンバギーを入手できているだろうか。

 ではここで過去がなぜ過去なのかを体験してみよう。

 

 

6.悪花を体験してみる(省略可)

 次のステップに進むための緩衝材。別に体験しなくてもいいが、体験することで次のステップがいかに大事なステップかを実感できる。

 

 さて、ということでワルハナである。

 かつての最強カスタムを乗り回してみよう。

・ワルイージ

・ハナチャンバギー

・スカイローラー(かつての名残り。未解禁ならローラータイヤでもいい)

・かみひこうき(未解禁ならパラシュート)

 
 これで走ってみる。

 

 どうだろうか。

 恐ろしくミニターボの貯まる速度が遅いはずである。感じる速度も何だか微妙に思うだろうか。

 こんな遅いものが最強だったのかと疑問を抱くかもしれない。

 

 では次のステップで(過去の)最強のカスタムに変えよう

 

 

7.着ドリ、早溜め

 ここからはマリカのシステム的な話になってくる。

 

 ここの練習で用いるカスタムは、さきほど悪花を体験していたなら、そのまま悪花継続使用が望ましい。違いが実感しやすい。

 ハナチャンがない場合は、

・ロゼッタorリンクorキングテレサ

・くまライドorネコクラシカル

・ローラータイヤ(初期パーツ)

・パラシュート(初期パーツ)(かみひこうき推奨)

や、

・ルイージorイギー

・トルネードorGフォースorスーパースター

・ローラータイヤ(初期パーツ)

・パラシュート(初期パーツ)(かみひこうき推奨)

 

 のカスタムで練習するのが望ましい。

 現在流行りかつ悪花を基準に派生したカスタムである。

 

キャラ:ヨッシー、ピーチ、デイジー、キャサリン、キノピーチ(全員同じ性能)

カート:くまライド、パタテンテン、そらまめ

 最初はパタテン推奨。理論上の強さを求めたくなったらそらまめ(パタテンと同じ性能、カーブ挙動等が若干違う)、安定を取りたくなったらくまライド(速度ステータスが2段階アップ、ミニターボ値が1段階ダウン)。

タイヤ:ローラータイヤ、スカイローラー(同じ性能)

グライダー:かみひこうき(推奨)、パラシュート(初期パーツでかみひこうきと同性能)

 

 ではそのカスタムを用いて、まずは着ドリから練習を始める。

 着ドリは着地ドリフトの略であり、ご存知の通りマリカのドリフトはジャンプが発動要因になっている。

 ジャンプするということは車体が浮くということであり、浮いている間はドリフトを開始できない。

 そして、浮いている間にスティック操作をしてしまうと、空中でドリフトをしてない状態のカーブをし始めてしまう。

 結果、空中で曲がった分だけドリフトのミニターボ溜めができずに損をしてしまう。

 

 つまり、ドリフトをするときはジャンプボタン(R)とスティックを同時入力ではなく、

「ジャンプボタン(R)→少し間を空けてからスティックを倒す(着地と同時に曲がり始める)」

 という操作方法がミニターボ溜めにおいて得になる。

 スティックを倒すのが遅いと、ただジャンプしてから普通にカーブするだけになってしまうので、そうならないギリギリのタイミングは練習して掴むしかない。

 

 ちなみに私個人の感覚ではあるが、着ドリをする場合は「事前にRボタンを押しておいて、スティックを倒すことでドリフトを開始する」という捉え方で操作している。

 

 この練習パートではドリフト操作をするとついうっかり全部着ドリになってしまうまで身に染みつかせてほしいが、それはまぁ時間がかかる。

 意識さえしてればほぼ全部のドリフトを着ドリでできる、というところまで身につけばひとまずOKである。

 これから先も着ドリを意識しつつ次のステップに進もう。

 

 次に早溜め。

 これは読んで文字の如くミニターボを早く溜める技術であるが、正確には語弊がある。別に早く溜まっている訳ではない。

 ではどういうことかと言うと、ドリフト時のミニターボが溜まる速度はカーブ方向にスティックを倒しているか(早)、カーブの外側向きに倒しているか(遅)で変わるが、この早と遅が切り替わるギリギリで早寄りにスティックを倒すと、ミニターボが溜まる速度は早のまま、カーブを遅く曲がれる※3。

 つまり曲がり切るまでの時間を伸ばせるため、その分だけミニターボを溜めることができる。

 

 何やらややこしい書き方をしたが、ドリフトをするときは「スティックを前方30°に倒す」べしということである。ただこれだけ。

 ドリフト時にスティックを真横に倒すのは初心者の操作方法。これからは30°の斜めに倒して上級者を名乗る。

 

 ただ、注意してほしいこととして、早溜めはあえて曲がりづらくする方法のため、スティックを真横に倒さないと曲がりきれない場合は、スティックを真横に倒さないと曲がりきれない(進次郎構文)。

 ヤバいと思ったら真横に倒して構わない※4。

 

 

 以上の着ドリと早溜めを習得できれば、悪花の動きが格段に変わってくるはずである。

 青ターボしか出せなかったカーブでオレンジターボを無理なく出せるなんて変化さえ起きる。

 

 そう、ここでゲームのルールが更新される。

 スティック真横では青が上限だったカーブで、着ドリ早溜めにより上限がオレンジに変われば、スティック真横の人とは違うゲームルールで戦えることになる。

 

 また、技術成長においても着ドリ早溜めは非常に影響度が大きく、例えばスティック真横のまま技術が停滞していた場合、あとはインの突き具合しか成長の余地がないが、

・着ドリを習得したらドリフト開始タイミングという成長の余地が生まれる

・早溜めを習得したら、いかに30°に近づけられるかという成長の余地が生まれる

 訳であり、人間は機械のような正確な操作は不可能なので、常に成長の余地が残る。

 

 

 かける時間に対して上手くなる度合いが僅かで効率が悪い、しかし今より上を目指すならその悪い効率こそが最大効率。

 なんて状況は練習が辛くなりがちだが、小さくとも改善可能な余地と目標があるだけで辛さを乗り越えやすい。

 ゲームのモチベーション的な意味でもぜひ着ドリと早溜めに手を出してもらいたい。

 

 

8.ねじれ

 ここの練習パートもまた、ミニターボを効率的に溜める手法である。

 

 まず想像をしてもらいたい。例えば青ターボしか溜まりようがない、小さなカーブがあったとする。

 ここを普通に着ドリ早溜めで処理しても青ターボ。加速がショボい。しかしその先はしばらく直線なので何かもったいない感じがする。

 

 さぁそう感じたら無理矢理オレンジターボに変えてしまおう。マリカはそういうゲームである。

 

 ねじれは(主に)その場面で活用する方法である。

 具体的な操作方法は、例えば右カーブなら左に一瞬着ドリ→すぐさま右ドリフト。

 要は強引に右に曲がる長さを伸ばしているのである。

 それによってミニターボの色を変え、外に膨らんでイン攻めより遅くなる以上の加速恩恵を受ける。

 

https://twitter.com/pokegaiema/status/1651553356731809842?s=20

 

 ただし、この技術はトップクラスの分かりづらさを有しており、それは何故かというとミニジャンプ(Rボタンで飛ぶだけ)でも同じ挙動が取れてしまうことにある。

 左ピョン→すぐ右ピョンでドリフト開始

 または

 右ピョン→すぐ左ピョンでドリフト開始

 という流れでもミニターボの色を変えることができるが、前述した通りミニジャンプの向き調整は減速する。

 しかし最初のピョンで一瞬着ドリを入れる(白い煙がタイヤから出る)と減速しない(らしい)(しらんけど)。これがねじれである。

 

 なので、ねじれによるミニターボ溜めは非常に操作が煩雑となっている。

 ジャンプボタン(R)を押すのとスティックを倒すのがそれぞれ2回ずつ、計4回全てでタイミングがバラバラなため、最初は確実に頭が混乱する。

 

 コツとしては、つい無意識にやってしまうぐらいに着ドリが体に染み付いているかが成功の鍵となる。

 頭で考えて操作している内はあくまでも練習止まりであり、成功はしない。 

 

 

 まぁ、ミニジャンプでねじれの真似をしても概ね同じだし、ミニターボの色が変わるまで溜められれば速くなっていることに変わりはないので、あまりにもつらく感じたらミニジャンプねじれに甘えてもいい。

 ただし、ここはつらくなって当然の難解さを誇るとも言っておく。

 

 なんなら私も最初は甘えてたし、今も別に精度はよくない。正直に言うと正しくできてるのかわかってない。そう、俺たちは気分でマリオカートをやっている。

 なんか知らんけど速いらしいから真似をする。

 理由は後から知ればいい。

 

 では次は何か知らんけど速い空中の話に移ろう。

 はっきり言ってねじれが卒業試験であり、以降はさほど難しくない※5。

 

 

9.UMTグライダー/SMTグライダー、低空グライダー、斜めグライダー

 グライダー区間は何か知らんけど地上で溜めたミニターボを開放すると地上で開放するより速いらしい。

 

 つまり、グライダー直前のカーブでドリフト→グライダー直前の直線でドリフトを維持→車体が空中に投げ出されてからミニターボ開放(つまりジャンプアクションをしない)。

 という走り方が速い走り方となる。

 これがUMTグライダー(赤ターボ)/SMT(オレンジターボ)グライダーである。

 

 青ターボグライダーでも一応速いらしいが、加速がショボいのでジャンプアクションできないデメリットの割合が大きくなる。グライダー区間へはオレンジターボ以上でなるべく侵入したい。

 

 ではここでさらに操作を増やそう。

 の前にまずは想像をしてみよう。

 A地点からB地点への移動経路を

・ー(直線)

・∩(山なり)

 とした場合、距離が短いのはどちらか。

 

 これはもちろん直線である。山なりは言い換えれば遠回りである。

 実はジャンプアクションは高度を高く飛ぶため、空中を山なりで飛ぶ(もちろん通常は着地時の加速の方が強いので速くなる)。

 

 なので、どうせジャンプアクションをせず飛ぶならら、もっと高度を落として直線に近い軌道で飛びたい。

 それを叶えるのが、グライダーが開く直前にジャンプボタン(R)。

 なんか知らんが低空になるらしい。

 

 ただし、ジャンプボタン(R)を押すのが早いとジャンプアクションが発動してしまい、遅いとグライダー自動展開により低空にならない。

 これもまた成功してるのかがわかりにくい部類だが、ジャンプボタン(R)を押したときに、

・ジャンプアクションが発動してない

・押したことがトリガーになってグライダーが開いた感覚がした

 以上2点が揃ってれば概ね成功のはずである。

 

 ではここからさらに操作を加えよう。斜めグライダーの操作を行ってさらに加速する。

 

 先ほど、カーブで溜めたミニターボを地上で開放せず、グライダー区間で開放すると書いたが、これでは斜め向きにグライダー飛行してしまう。

 例えば左斜め前(↖)に車体が向いた状態でグライダーを展開したとしよう。

 通常はそれを修正するために、逆向きである右にスティックを倒す。が、ここに下入力を加える。つまり右斜め下入力(↘)である。

 これが斜めグライダー。

 

 グライダー区間はなんか知らんが斜め下入力をした方が速い。しかも、UMTグライダー/SUTグライダーでどうせ斜めを向いてしまうので、その軌道修正も同時に行える。

 

 以上をまとめると、

・グライダー区間でミニターボを開放して斜め向きに加速

・ジャンプボタン(R)を押して低空グライダー

・車体の向きとは逆の斜め下入力をして斜めに飛行

 となり、右に左に蛇行しながら飛ぶ。

 マリカの空中は、縦方向に山なりに飛べば遠回りだが、左右にはぶんぶん振り回した方が結果的に速いという謎のバランスになっている。

 

 

 

 

10.壁蹴り

 UMTグライダー/SMTグライダーに付随する技術。

 

 前述の通り、グライダー区間は青<オレンジ<赤の内、なるべくオレンジ以上のミニターボで迎えたい。

 しかしオレンジ以上を目指そうとすると角度が斜めになりすぎて、グライダー展開からのコース外逸脱をしてしまう箇所がある。

 そのような場合はUMT/SMTグライダーを諦めて素直にジャンプアクションをすることになるが、一部壁蹴りを行うことでコース外逸脱をすることなくUMT/SMTグライダーを行える。

 

 操作としては簡単であり、ドリフトを維持したまま壁に斜めに体当たりするだけである。

 すると車体の進行方向が壁に沿った向きへと滑り、大幅な軌道変更ができる。

 

 ただし、衝突は減速を伴うことに注意。

 壁に車体をゴリゴリ擦り付けながらの壁蹴りはあまり望ましくない。

 一部擦りつけないと壁蹴りグライダーが成功せず、仕方のないコースはある。

 

 なお、この壁蹴りは車体形状によって難易度が左右され、ハナチャンバギーやトルネードなど、細長い車体では成功率が高いことが知られている。

 逆にネコクラシカル、くまライドは成功率が安定しないことで知られており、より綺麗な角度(斜めから滑るように壁にぶつかる)が求められる。

 

 

11.7D(斜めドリフト)

 7Dとは、トランポリンや地形のキノコに着地する寸前にミニターボを開放するとメチャクチャ吹っ飛ぶという技術である。

 

 

 やり方としては、まず

・トランポリンや地形キノコ直前のジャンプ台にドリフト状態で侵入

・空中にいる間に青ターボを溜めきる

・着地する直前にターボ開放

・地形のキノコやトランポリンでジャンプアクション

 となるが、空中込みで直線で青ターボを溜めることになるので、7Dを狙うと場外に吹っ飛んでいくリスクがある。

 

 ミニターボ開放のタイミングとしては「寸前」と言うよりはだいぶガバいが、ジャンプアクションも発動させるとなるとRボタン2連打(適切なタイミング)なので、安定には練習が必要。

 

 前述で空中関連の技術は簡単と述べたが、やっぱりこれは難しい部類かもしれない。

 まぁねじりと比較すれば簡単である。

 

 

 

 さて、以上である。

 他にも色々あるが、普通に走る技術を載せた。

 まぁ、「普通」とは言っても上記の技術全てを実行するとだいぶ変態的な挙動になる。特にねじりとグライダー周り。

 まずはドリフトという基本操作をマスターしてから、各種テクニックを覚えて動きを矯正する。

 これが私の考える練習方法である。

 一度に最適解な動きを覚えようとするのは推奨しない。

 まずは基礎を固めてから、それを徐々に整形していく。

 この記事で述べていない技術についても、徐々に整形する矯正という形ですぐに覚えられるはずである。

 

 私自身、各種技術の精度が良い訳ではないが、「普通に走るよりは速い」ぐらいの精度さえ確保できればプラスなことに変わりはない。

 それに、まだできないことを数多く揃えておけば、次に何をすべきかの目標を立てやすい。

 

 

 また、できないと思ったらできねーやと一旦離れる精神も別に悪くない。

 私も成功率の低いショトカとかを捨てている。

 気が向いたら練習しようかな(2年経過)とかよくある。

 ただしドリフトはできるようになれ。

 命令形は絶対に崩さない。

 これが言いたかった。

 スティック真横倒しでいいから、ドリフトができることがマリカ上達の最初にして最大級の一歩である。

 ドリフトさえできるようになればマジで否応なしにスタートラインである。これほど成果/時間の効率のいい成長は他にない。

 どうせ案外身につく。

 

 なお、使用カスタムのオススメとしてはまた別記事でまとめてある。

 気が向いたら読んでみてほしい。

 

 

 

 なお、上記記事で「私はこのカスタムをメインで使おうと考えている」と書いてあるが、私はそのカスタムを使っていない。

 

 では、適度に沼りつつ、適度に堕落しつつマリカライフを楽しんでほしい。

 

 

 

※1ジャンプアクションはジャンプアクションしない方が速い場合や、ジャンプアクション発動位置による違い、スティック入力による方向微制御、SJAといった小技など奥深い要素であるが、最初は全部普通にジャンプアクションでいい。

 どのような地形でジャンプアクションが出るかの感覚を掴む方が先決。

 

※2ドリフトすらできない段階からレートに手を出すと、ボコボコにされて下位の時間が長くなり、加速アイテムばかり引いてしまう。通常時のハンドリングと加速時のハンドリングは別物であり別途練習が必要なので、負けているのに練習として非効率という事態になり、とても推奨できない。

 

※3ミニターボの溜まる速さが遅と早で切り替わるギリギリというのは原理の説明であって、30°の説明ではない。ギリギリというのは45°。

 早側の角度で一番曲がりづらいのが30°なので、30°がコーナーを曲がりきる時間を一番伸ばせる。また、31°や29°にズレたからといって遅に切り替わってしまう訳ではない。

 

※4スティック真横と30°でカーブが曲がりきれるか曲がりきれないかがキッパリと分かれることは基本的にないので、スティック真横はあくまでも緊急時のみ。原則として30°。ヤバいと思った上で30°スティックでヤバい状況を切り抜けられるのが望ましい。

 

※5難易度の簡単さで言えばもっと早くから手を付けていれば練習時間が伸びていたはずだが、空中におけるテクニックは着ドリ早溜めをマスターしてから手を付けた方が後々矯正の必要がない。