皆さんごきげんよう。管理人のリオンです。
前回に引き続き、TRPG『サイバーパンクRED』のルール解説をしていきます。
今回は『近接戦闘』『遠隔戦闘』について解説していきます。
サイバーパンクRED:イージーモードの紹介
サイバーパンクREDは、初めての方向けに無料のルールブック『サイバーパンクRED:イージーモード』がホビージャパンさんから無料で配信されています。以下から入手できますので、そこからルールに触れることもできます。
サイバーパンクRED:イージーモード
https://wit-awscms-witweb.s3-ap-northeast-1.amazonaws.com/hjcardgamer/CPR_EasyMode.pdf
それでは始めていきましょう。
▶近接戦闘
ナイトシティを歩いていればギャングとの喧嘩や、銃弾が切れた時など、ナイフやバールを使った近接武器が必要になる状況に出くわすことが度々あるでしょう。そんなときに役立つ近接武器による戦闘の処理についてみていきましょう。
STEP1:移動
まず初めに近接戦闘を行う場合、自分のキャラクターの攻撃が相手キャラクターに当たる範囲に移動する必要があります。
近接武器の攻撃範囲は自分から2m(1マス=2m×2m。)以内。つまり、隣接マスが攻撃範囲となり、この範囲以内の敵を攻撃できます。
以下の例では
ムーヴァーが、
ヤニスに攻撃するために移動しています。
移動の例(1マス=2m×2m。赤枠内が近接攻撃が当たる範囲)
STEP2:近接武器による命中判定
次に近接武器による攻撃が命中したかどうかを判定します。攻撃側、防御側はそれぞれ以下のように判定します。
攻撃側:【敏捷】+〈近接武器〉+1D10
防御側:【敏捷】+〈回避〉+1D10
攻撃側の判定結果が防御側より高ければ命中。同値以下の場合は失敗となります。
以下の例では、
ムーヴァーが〈近接武器〉である小型ナイフでヤニスを攻撃。
近接武器による攻撃と回避の例:
攻撃側:
【敏捷】5+〈近接武器〉4+1D10(5)=14
防御側:
【敏捷】4+〈回避〉6+1D10(2)=12
結果:
ムーヴァーのナイフ攻撃が、
ヤニスに命中。ヤニスは回避に失敗。
STEP3:武器のダメージを算出
命中したなら武器のダメージダイスを振り、ダメージ値を決定します。
各近接武器のダメージダイスは以下。
・小型近接武器(低品質、通常品質、高品質)、コンバット・ナイフ、トマホーク等、:1D6
・中型近接武器(低品質、通常品質、高品質)、野球用バット、バール、マチェーテ等:2D6
・大型近接武器(低品質、通常品質、高品質)、金属パイプ、剣、釘バット等:3D6
・超大型近接武器(低品質、通常品質、高品質)、チェーンソー、スレッジハンマー、ヘリコプターの回転翼、ナギナタ等:4D6
この時、6の目が2つ以上でた場合、命中した相手は『致命的損傷』を被ります。
『致命的損傷』については、当ブログの今後の記事で解説していきます。
例:ナイフの場合(小型近接武器)
1D6(六面体ダイス1つ)→(5)=5点のダメージ
STEP4:防具SPを差し引いて最終ダメージを算出
防御側が防具を着ているなら、ダメージ値からSPを引いて最終ダメージを算出します。
ただし、近接攻撃の場合は防御側の防具のSPを半分(端数切り上げ)として計算します。
最終ダメージ算出の例:
ヤニス
は、レザー(SP4)を着ているため、半分のSP2点分をムーヴァーのナイフ攻撃ダメージから差し引く。
5-2=3
ムーヴァーのナイフ攻撃によってヤニスが受ける最終ダメージは3点となります。
STEP5:HPと防具SPの減少
最終ダメージの分だけ攻撃を受けた相手のHPは減少させます。
また、防具は摩耗するため、攻撃を受けた防具のSPは1だけ減ります。
HPと防具SPの減少の例:
ムーヴァーのナイフ攻撃の最終ダメージ分3点をヤニスのHPから差し引く。
また、ヤニス
の着ているレザー(SP4)は摩耗したため、1点をレザーのSPから差し引く。
▶遠隔攻撃
サイバーパンクREDのナイトシティにおいて銃撃戦は日常茶飯事です。
拳銃やライフルを用いた遠隔攻撃を行うにあたってまずは、『視線と遮蔽』の概念が重要になります。
▶視線と遮蔽
相手への射撃が可能かどうかを判断するため、まず自分のキャラクターと相手のキャラクターの位置関係について、以下の『視線と遮蔽』のルールを確認する必要があります。
視線とは自分と相手のキャラクター同士を見ることができるかどうか。遮蔽とは、両者の間に障害物があるかどうかです。
以下の点について確認してください。
・視線が通っている相手に射撃が可能です。遮蔽がある場合、相手へ射撃は当たりません。
・全身が隠れていないと遮蔽とはみなされません。ルール上、部分的な遮蔽というのは考慮されません。
視線と遮蔽
・材質によっては銃弾を止められません。材質と厚さによって遮蔽物のHPは異なります。また、HPが0になった遮蔽物は遮蔽として使用できません。
材質と厚さ
▶遠隔攻撃の判定
遠隔攻撃は、『射程を確認し移動して射程に入る』→『遠隔攻撃が命中したかどうかを判定』→『武器のダメージを算出』→『防具SPを差し引いて最終ダメージを算出』→『HPと防具SPの減少』という流れになります。
ステップごとに一つづつ解説していきます。
また、グレネードランチャー、ロケット・ランチャーは『着弾範囲』の特殊ルールがあるため今回は解説していません。
STEP1:遠隔攻撃が命中する難易度を確認し、射程に入る
遠隔攻撃を行う前に、まず自身が使用する武器が命中しやすい難易度を確認し、その射程に入る必要があります。
下記の射撃難易度表確認して遠隔攻撃の対象との間のマス目を数え、必要なら移動を行い、射程に入りましょう。
距離別単発射撃の難易度表(赤枠内が最も命中しやすい難易度)
射撃に必要な【能力値】もしくは〈技能〉が高ければその分命中させやすいです。
最も難易度が低い以下の射程を一つの基準として考え、相手と距離をとると命中させやすいでしょう。
・拳銃:0~3マス 難易度13
・SMG:4~6マス 難易度13
・ショットガン(スラグ弾):0~3マス 難易度13
・アサルト・ライフル:13~26マス 難易度13
・スナイパー・ライフル:26~50マス 難易度15
・弓とクロスボウ:4~6マス 難易度13
・グレネード・ランチャー:4~12マス 難易度15
・ロケット・ランチャー:7~25マス 難易度15
以下の例では、SMGを使用する
ムーヴァーが
ヤニスを攻撃するため、命中させやすい距離に移動しています。
移動による遠隔攻撃難易度の変化
13マス(26m)SMG 難易度20 → 6マス(12m)SMG 難易度13
STEP2:遠隔攻撃が命中したかどうかを判定
攻撃側と防御側は以下の判定を行い、結果を比べます。
攻撃側:
【反応】+射撃武器技能+1D10
目標値:武器種と距離で変化します。前述の『距離別単発射撃の難易度表』を確認してください。
使用する『射撃武器技能』は、武器によって異なります。使用する武器に対応する〈技能〉は以下。
・拳銃(中型、大型、超大型)、SMG、大型SMG:〈ハンドガン〉
・アサルト・ライフル、ショットガン、スナイパー・ライフル:〈ライフル〉
・弓とクロスボウ:〈弓術〉
・グレネード・ランチャー、ロケット・ランチャー:〈重火器〉
防御側:
【敏捷】+〈回避〉+1D10
ただし、防御側は【反応】が8未満の場合、銃弾を〈回避〉できません。
攻撃側判定>目標値 もしくは 防御側の〈回避〉で命中。同値は攻撃失敗となります。
例:ムーヴァーがヤニスにハンドガンで銃撃する場合
攻撃側:
ムーヴァーの攻撃。ムーヴァーは【反応】6、〈ハンドガン〉4なので以下のようにダイスロールします。
【反応】6+〈ハンドガン〉4+1D10(5)=15
距離は最短距離で6マス分なので、難易度は13となります。ムーヴァーのダイスロールは15。難易度以上なので攻撃は命中しました。
防御側:また、ヤニス
の【反応】は6。8以上の【反応】はないため銃弾の回避はできません。
STEP3:武器のダメージを算出
次に武器のダメージを算出します。武器と使用するダイスは以下。
・中型拳銃:2D6
・大型拳銃:3D6
・超大型拳銃:4D6
・弓、クロスボウ:4D6
・SMG:2D6
・大型SMG:3D6
・ショットガン:5D6
・アサルト・ライフル:5D6
・スナイパー・ライフル:5D6
この時、6の目が2つ以上でた場合、命中した相手は『致命的損傷』を被ります。
『致命的損傷』については、当ブログの今後の記事で解説していきます。
例:ムーヴァーの中型拳銃によるダメージを算出する
中型拳銃のダメージダイス2D6(6面体ダイス2個)を振り、以下のように出ました。
2D6=(5)(6)=11
STEP4:防具SPを差し引いて最終ダメージを算出
射撃した弾丸は、防御側キャラクターが着用しているの防具に着弾するので、防御側キャラクターが着用している防具SPの値の分をダメージから引きます。
最終ダメージ算出の例:
ヤニス
は、レザー(SP4)を着ているため、SPの4点を攻撃ダメージから差し引きます。
11-4=7
ムーヴァーの中型拳銃の攻撃によってヤニスが受ける最終ダメージは7点となります。
STEP5:HPと防具SPの減少
最終ダメージの分だけ攻撃を受けた相手のHPは減少させます。
また、防具は摩耗するため、攻撃を受けた防具のSPは1だけ減ります。
HPと防具SPの減少の例:
ムーヴァーの中型拳銃による攻撃の最終ダメージ分7点をヤニスのHPから差し引きます。
また、ヤニス
の着ているレザー(SP4)は摩耗したため、1点をレザーのSPから差し引きます。
以上がサイバーパンクREDにおける基本的な近接戦闘と遠隔戦闘の解説でした。
命中判定のあと、ダメージ算出となるので、慣れてしまえば軽快であるものの、他のTRPGと比べても少し動作に時間のかかるシステムとなっているんじゃないかと思います。少しややこしいので慣れるまで何度か模擬戦闘をしてみることをおすすめします。
次回は『負傷段階』と今回解説できなかった『致命的損傷』について解説していきます。








