前提
①既存スキルで変更内容に書かれていないプロパは変更のないものとみなす。
②外部要素は取り除く。例)他職スキル支援等
③予測と結果に相違ある場合赤字で記載。
③補足説明はピンクで記載。
バンダースナッチの仕様変更
【メリット】
①強襲確定
付与時間6秒
【デメリット】
①近くまで移動するタイムロス
まさかの予想を覆す結果に。蓋を開けてみると、ゼロを撃つ距離でのバンダーは離れて強襲確定に持ち込む形でした。
色んな方法で強襲→ゼロへ持ち込む方法がありますが、大差ないので皆さんがやり易い方法で持ち込むといいと思います。
②強襲付与する度に効果時間減少
強襲1回につき60秒減少
③MP回復量が回数に応じ減少
20%→10%→1回復する
④エグリのリセットor掛直しが必要
バンダーする度、エグリの効果時間-60秒
【未確定要素】
①強襲確定となる距離
どこにいても強襲付与
近距離でバンダーすると敵から離れ、遠距離でバンダーすると敵に近づく
②MP回復の減少量
20%→10%→1
③エグリ更新の際、解除の手間の有無
効果時間中は解除の手間有り
【まとめ】
全体的に見ると下方修正になっている。
ただし、強襲確定は非常に好調整。
エグリの掛直しが面倒になると思われる。
今後は以前のようにゼロ1本で戦うことは不可能(非効率)になり、ペゼロが強要される。
バンダー1回ですぐにゼロを打てない下方修正になりましたが、一応バンダーのダメージが増えたと言う利点もあります
ゼロレイの仕様変更
【メリット】
①ペゼロのダメージ増加
消費したMPにより強化。
②循環を強化
循環を強化と言うよりも、循環で攻撃スキルを強化という仕様でした
③MP節約に悩まなくて済む
節約には困らないが、パーティメンバーによっては消費管理をしなければならない。
【デメリット】
①火力スキルとしての性能を失う
②ゼロ使用後、ペゼロ使用可能なMP量に調整する必要がある。場合によっては、逆に消費MPを増やしたりゼロを連発する必要がある。
ゼロ装備のMaxMPを減らしたり、ペゼロ装備のMaxMPを増やすことで、条件を満たし安くする事が出来る。ただし、ゼロ装備は減らしすぎると、ペゼロの消費MP未満になる場合があるので減らしすぎに注意
③「循環」の強化に膨大な時間が必要
強化と言うよりも発動と言うべきですね
【未確定要素】
①ペゼロ火力増加率
消費したMPの量による
その他マタク20%との事
②循環の強化率
実質①と同様
③それぞれの向上効果に上限があるか
現状上限は見られない
④同じ強襲中に2連発目のゼロの消費MPも火力増加に含まれるか
含まれる
⑤残MPが20%を超えていても、着替えて20%以下ならペゼロ使用可能か
使用可能
【まとめ】
未確定要素があまりに多い為、現状では何とも言えない状況。ただし、ペゼロを使う事は仕様変更により強要される為、ゼロ装備の変更が必須になる。また、残MPに関してはパテだと消費MP系バフがあるので、デリや戦闘中のバフ掛けなどで急に変わる可能性もある。
予想通りゼロ装備は組み直しが必要。残MPに関しては非常に難点となっていて、デイリーヴェルのような敵に対してはペゼロを撃つことすらままならない。
インペリアルレイの仕様変更
【メリット】
①無属性にも火力スキルが使える?(準推測)
②ゼロより高火力?(準推測)
③新バフ「循環」によるMATK、魔法威力、リチャ量の向上
MATK20%、消費MPによる、消費MP分
④「循環」はペゼロ以外にも恩恵がある
【デメリット】
①発動にはMaxMP20%未満にする必要がある
②発動までの手間が非常に多く時間がかかる
③連発出来ない
④一連の動作に縛られる
⑤属性補正でダメージが伸びにくい
⑥場合によってはリチャ必須
リチャ必須となる
【未確定要素】
①属性(ほぼ確定で無属性)
無属性
②消費MP量
1000
③火力量
他者ブログにて詳しく記載
④「循環」の効果時間
30秒
⑤「 循環」の向上効果詳細
他者ブログにて詳しく記載
⑥大魔法に含まれるか否か
含まれる
⑦「防御力」バフの有無
無し
⑧「元素の理」の有無
無し
⑨詠唱&ディレイ
通常インペと同様
⑩敵へのデバフの有無
なし
⑪属性インペ同様にゼロとペゼロの間に別スキルを挟んでも発動するか
発動する
ただし、最新の強襲の時間内にゼロを撃っていないと、循環は発動しない
つまり、バンダーで1度強襲をつけゼロをした後、再度バンダーで強襲時間を引き伸ばした後ペゼロを撃っても、強襲の効果は得られしペゼロは発動出来るが、循環は発動しない
【まとめ】
この仕様変更により、ゼロレイでの戦いからインペでの戦いに強制された。ゼロが確死となる今、このスキルに運命が託されたと言っても過言ではない。エグリから始め、初弾ペゼロまで6秒+α×3(ディレイクール後の空間時間)。循環強化されたインペの発動には、リチャが必須となった場合12秒+α×7必要になる。発動までの時間が非常に長い為DPSが不安であるが、期待するしかない。目安としては、8スロで言うと最低でも2000万を超えないと他火力職の足元にも及ばない。
パテに入るとなると、ヘイトにも気をつけなければならず、温和込みその火力が必要である。
ゼロは確死という事でしたが少し大袈裟な表現となりました。ダメージ効率は悪く手間はかかりますが、可能となるパターンもあります。ですがペゼロが使えるなら使うに越したことはありません。DPSは案の定、調整と呼ぶに足らない結果となり、再調整しても尚、現火力には遠く及ばない結果となった。
マナスキャットの実装
【メリット】
①パーティメンバーへのリチャが1度で済む
②循環による強化で多量リチャが可能
そもそもの回復量が少なく、循環を得てようやくまともな回復量になります。また、この点に関しては他にも様々な問題が発生している。
【デメリット】
①決死のリチャをしてもMP回復しない
②依然としてミンスの性能勝てない
【未確定要素】
①循環付与後のMP回復量
リチャ量+ゼロで消費した MP
②ミンスの調整(第4段)
【まとめ】
実は属性インペが出た頃から提案し続けているスキルで今更感があるが、非常にシンプルで分かりやすく、便利で使い易いスキル。あまりにMP回復量が少なくなければ、今後はリチャに代わり、スキャが主流となる。
ただし、現状ではアイテムの性能が高い事や、ミンスの夢幻がある限り本領は発揮されない。
現状では、デイリーレイドデュンケの様なアイテムディレイがほぼ使えなくなる仕様か、高頻度でMPが削れる場合のみ活躍する。
あまりに回復量が少なすぎました。
どのみち今はアイテムで事足りるので、基本的にはアイテム使用が推奨されます。
エクシードの実装
【メリット】
①3回目の大魔法が3発分のダメになる(準推測)
嬉しい誤算で、4発分になりました
②大魔法自体の火力向上
どのくらい上がったのか不明
③範囲スキルのダメ減衰無効
検証はここまで進んでいませんが、既に他所で解明されているようです
【デメリット】
①課題だったマルチの詠唱時間は変わらず
②マルチクエイクでの無限狩りが出来なくなる
【未確定要素】
①大魔法威力増加率
不明
②ON、OFFの切り替えの有無
なし
③追加発動の大魔法に対するマナストの影響
あり
④追加発動が元の1発分かマルチの2発分か
2発分追加発動で計4発
⑤違う種類の大魔法でもカウントは進むか
進む
【まとめ】
ON OFF機能がない場合、マルチクエイクでの無限狩りが出来ないのは痛手。しかし、全体的に火力向上が見られ、習得するだけで強くなれる好スキル。ペゼロが大魔法に含まれる場合、マナストやマルチ、エクシードの効果を得られる為、非常に重要なポイントになる。
ペゼロが大魔法に含まれる事により、マナストやエクシードの効果を得る事が出来た。オンオフ機能がない事に関しては残念だ。
【ハイザの立ち回り】
別記事に挙げるのでここでは書きません。
①バフ掛け戦闘準備(エグリもここで)
②必要に応じデバフ付与
③強襲確定範囲内に移動
④③と同時にバンダー装備に着替え
⑤バンダースナッチ
⑥ゼロ装備に着替え
※着替えがない可能性もあり
⑦ゼロレイ
⑧ペゼロ装備に着替え
⑨ペゼロ
⑩バンダー装備に着替え
※開発コメント間違ってない?ゼロからなの?
⑪循環時間内にスキャorリチャ
※⑩⑪は場合により順番入れ替え
⑫④から繰り返し
※開発コメントだと⑥から繰り返し
⑬バンダー回復が足りなくなったらエグリ更新
⑭エグリ残り時間に応じ掛直し
⑮デバフ残り時間に応じ掛直し
⑯味方がMPを必要としたらリチャorスチャ
⚠︎※マークがある所は未確定要素が絡んで判明しないので、9日以降体験サーバーで確かめる必要があります。
【必要装備】
・バンダー装備
・ゼロ装備(場合によってはない可能性あり)
必ず必要になる。その上、パテメンのスキルによっては消費 MPを調節する装備が必要。
・ペゼロ装備
※ペゼロは温和、耐性、火力の使い分けが出来ると尚よし
※今の所はリチャ装備は必要ないと思われる
【今後の要確認重要ポイント】
①最終的なペゼロの火力量
驚愕の弱さ。
②ペゼロは大魔法か否か
大魔法
③ゼロによる威力増加の仕方や上限
消費した MPに応じて変わり、強襲や循環時間内に強化される
上限はないと思われる
④夢幻の下方修正が来るかどうか
不明
⑤エクシードのONOFF機能の有無
無し
【全体を通して個人的感想】
今回のスキル実装は運営も多くのクレームを受けてか、どうにか良くしようと言う意気は感じた。まずここが俺が一番に評価したい所。良いか悪いかはともかく、まず努力は努力として認めて感謝したらいいと思う。
今回の調整やスキル実装により変わった事は、連戦での操作性が非常に複雑になり上級者向け職業になった。
これに関しては賛否両論あると思う。
俺はDPSまでしっかり計算して、他の火力職と並べるようになるなら、長い一連の操作でも全然構わないと思っている。
全体的に見て今のハイザは問題しかない。俺的に1番の問題はキャパオーバーだと思っている。今回それを増やしてしまっている事が残念だ。シードの効果にスペバ率の増加があればと思った。詠唱時間にしても考え直すべきだ。
次の問題に火力の低さ。これが改善されるかは実装されてから確かめないとわからない。
今回の良い点として、全体的な火力の向上、強襲確定、一括リチャ。この3つだろう。
現状わかっている部分では満足には至らないが、ペゼロ次第ではある。
未確定要素が多く装備や立ち回りは現状では決められないが、以前ブログでも書いた通り、大体予想通りの結果だなと思った。
インペ絡みの調整で複雑化してまぁ使いづらいのなんの。循環も正直使いづらい強化系バフだ。スキャはそもそも価値ないから、シードだけが唯一何もしなくても強くなるスキルかな。
ただ、皮肉っぽく言うのも俺が個人的に嫌なだけで、一概に悪い調整ってわけじゃない。
現状火力枠しか入る隙間がないハイザにとって、超火力スキルが来る事は大きな期待だ。
スキャにしても、他職の下方を願うなんて良くない事だが、ミンスの夢幻に十分な下方が来たなら、スキャも大きな力となる。
シードもオンオフ機能があれば、それ自体は手間だが単純に良いとこ尽くしになる。
可能性に満ち溢れた調整内容だと思う。
あとは実際どうかだ。乞うご期待。
実装され試した感想を述べるなら、あまりいい調整ではなかった。多分実際に使ってみた人たちがが思っているほどには弱くないんよ。だけど、必ず上手い方法があるって思ってる人がいたら、それは勘違い。比べるべきはやはり現物理火力で、過去のハイザと比べてはいけない。そう考えた時に、高が知れる程にハイザの火力の基準が低い。立ち回りを上手くやってDPS2割り増しとか、30%火力UPとか言ったところで、到底物理火力に追いつかないのだ。俺が運営さんに言いたいのは、この際手間がある事は構わない。だがそれに応じた火力を計算して調整してほしい。せっかくDPSという概念をイルーナに取り込んだのだからね。恐らく数百%という並外れた数字が出るけど、計算したなら間違い無いので、思い切って欲しいと思う次第です。そうそう、エクシードはさすがに調整来ると思うけど、現状無限狩り出来ないので気をつけて取得する人は取得してね。
ps
3月9日以降の体験サーバーには、俺は平日仕事なので、多分参加できない。
計算式や実際の検証が出来ないから、誰かそういった事を試みるという方が周りにいたら教えて欲しい。DMでも、リプでも、ここのコメントでも方法は任せる。ハイザ会に関してはその辺を把握出来たなら、行おうかと考えている。
ハイザ会は今、やる方向で考えてます。
開催時期としては、4/1現在では運営はハイザを再調整する方向で話を進めているようなので、まずその調整を待って、その後さらに調整があるか、どのくらい調整されるのかを見極めてから決行日を考えます。ハイザ会してせっかく立ち回り説明して、仕様変更あったら意味ないからね。とにかく今は、運営に言いたい事があるならどんどん問合せしよう。みんなで協力すればきっと思いは届くし、意見が多ければ多い程、運営も正しい調整の仕方が分かると思うんだ。面倒だとは思うけど、ほんの数分頑張ろう。チャンスは今しかない。