No.301 周回と攻略 | ポコダン モンスター採点図鑑

ポコダン モンスター採点図鑑

ポコロンダンジョンズに登場するモンスターは数多く存在します。その中でも限界突破が可能な星7のキャラを中心として評価、解説していきます。記事内各項目の見方などについては『テーマ』→『はじめに』よりご確認ください。

 当図鑑では、特に今年に入るあたりから『周回』と『攻略』というワードを使い分けるようにしています。今回はその話。


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 ポコダンのクエスト系コンテンツはその特性によって大きく三つに分類出来ます。


 ひとつが、何度もクリアして素材を集めたり、ドロップキャラの運気やスキル上げ育成を主体とするコンテンツ。例えばコラボクエストや極絶降臨、ソウルダンジョン。イベントで言えば討伐ポイント系や迎撃戦なんかもそうでしょうか。


 もうひとつが、クリア状況で報酬の量と質が変わるタイプ。一度クリアできるかどうか、が重要視されるコンテンツ。こちらは大航海やタワー、ミラポコにブレポコなどでしょうか。


 最後はアリーナ。ポコダンで現状唯一とも言える、プレイヤー間の競争があるコンテンツ。自分の結果を他のプレイヤーの動向によって相対的に評価されるのが特徴のコンテンツです。


 アリーナは独立要素だからそのまま『アリーナ』でよく、残り二つを当図鑑ではそれぞれ『周回』と『攻略』系コンテンツと呼称しています。


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 周回と攻略とでは、モンスターや編成に求められる要素もまるで違ってきます。


 周回で大切なのは再現性。何度やっても同じようにクリアできる確実さが必要。運任せは特にオートにおいてクリアできなくなる可能性も出てくるため敬遠されます。必中LSが流行る背景のひとつがこの再現性なのです。


 また、何ターンもやり合わないことがほとんどなので、短期的な火力が求められることも多くなります。倍率ダメージASとか多数変換とか。ボス戦におけるスキルのリチャージを考慮しないAS選択が増えますし、ASコストが重めのものでも採用されやすい。


 あとは運気だったり、フロア移動時のスキルチャージを意識した道中突破の手順組みなど、何度も繰り返すからこその効率化が大切になっています。人によってはASモーション時間とか経験値効率を気にする場合もありますね。


 周回は行うことがシンプルになりがちなこともあり、使うキャラが固定化されやすい傾向にあります。そのため、周回を主戦場とするキャラは常にその競争にさらされているのです。


 全範囲15倍ダメージASは周回に向いているASと言えますが、全範囲18倍ダメージASを差し置いて採用されることは基本ないのです。


 周回用のコラボキャラがコラボ後に勢いをなくしがちなのは、タイプ弱点をつけなくなったことで他の候補に対する優位性を失いがちだからですね。一度沈むと浮上が難しい。厳しい世界と言えるかもしれません。


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 攻略で求められる要素は多岐に渡ります。また、クエストごとにカスタマイズする必要性が周回よりも高い傾向にあると思います。


 周回では必要とされる効率も速さもさほど重要ではなく、ランダム攻撃ASの上ブレ待ち、なんてやり方があり得るほど。


 周回と比べると物理、CSの重要性も高まります。ASぶっぱで終われないクエストが多いこともあり、継続的に攻撃し続ける必要があるからです。


 安定性は攻略でも求められますが、周回におけるそれとは意味合いが少し違います。中~長期戦になりがちな攻略では、主属性床の安定確保が肝要です。そのため変換ASが重宝される。


 そしてボス戦におけるASのリチャージも大切。変換をはじめとしたASの使用回数を増やすためです。エーテルやマナなどのLSが強いとされるのは、この“床の確保”を安定化できるからですね。


 また、回復の重要度も高くなります。周回で回復と言えばASのついでについてきただけか、先制攻撃からリカバリーすることで必中LSや満タン時攻撃力アップLSの条件を再適用するのに使うとかが多いかと思います。


 ですが、攻略時、特に高難度コンテンツの攻略においては足止めの効かない殴りあいが基本。ダメージレースで負けないために、様々な回復手段が用いられます。


 とにかく一度。どれだけ運任せだろうが回避待ち、上ブレ待ちになろうが、一度クリアすればこちらのもの。そういうチャレンジが攻略であり、それに必要とされるのはリチャージや回復などの『継戦能力』なのです。


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 ついでにアリーナも。現状すべてのアリーナはコンボゲーといってもいいです。少なくとも編成においては。そのため、アリーナで重要なのはコンボがどれだけ伸ばせるか(そのための誘導が出来るか)と、コンボをどれだけダメージに転化出来るか。ざっくりいえばこの二点。


 コンボエンハンスによる大幅補正とそれを活かす連撃AS。コンボを稼ぐための双剣、連撃タイプの物理攻撃。長距離をなぞることを活かしたダブル強化などなど。目指すべき基本はあくまでシンプルなのです。


 それゆえ、アリーナに向くか向かないかについての評価はかなりしやすいと言えます。というか、最適解の面々に比べればほとんどのキャラに適正はありません。


 周回で猛威を振るい、なんなら攻略にも顔を出してくるアタッカー、煉獄さんですら、アリーナスタメン連中と比べれば『他にいないなら仕方ない』という扱いになりえるほど。最も極端な環境と言えるかもしれません。


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 今後、この三分類に基づいた評価記述をしていくことを検討しています。特に周回において、攻略において、の二つはしっかり分けて語る必要があると考えています(ちなみにアリーナはもうギミック適正と同列の扱いでもいいかなと思ってます)。


 そもそもどこで使うキャラなのか。それによって評価基準も変わります。攻略には使えなくとも周回では多用される、あるいはその逆のケースも多々。


 そういう意味では、総合採点と別に『周回A/攻略C』みたいな評価記述も必要なのかもしれません。そのあたりも検討していきます。


 明日か明後日あたり、今月度アンケートを行う予定です。内容は銀魂コラボについてと、新図鑑について、あと一部質問。


 ちょっと質問数が多めかもしれませんが、ご協力よろしくお願いします。