限界突破概要
- 限界突破:+7
- スキル上げ:コスト帯的に必須ではないが、汎用性を踏まえれば上げて損なし
- ソウル:物理攻撃力/攻撃力 CS攻撃力/攻撃力 癒し 魔力
- アリーナ用にCSソウルか物理ソウルは残しておきたい。普段は癒しもあり。
・コンボCSを所持。双剣タイプがあり広範囲のコンボCSを持ち、アリーナ5枠目の需要が生まれた今では、アタッカー枠での最適解候補の1人になれるポテンシャルを持つ。
・ダブルゲージ環境で使いたいLSだが、そこで使うにはCSの火力が高過ぎ、範囲が広すぎる。ヤクモとの使用感比較で異なるとすればここ。
・異常無効、吸収無効の最新環境のみを見ているふしがあり、拘束機能などを持たぬ殴り合い仕様になっている。
・マトリックス(回復床S変換)
→もう1人の回復ポコロン生成S変換。普通に使えばこれだけで十分回復可能だが、物理CS性能の差が激しい。横方向の反射がはティアマットに出来ない点。
・ライデン(無効吸収AS、コンボCS)
→やれることは異なるが方向性はかなり近い。というか、共食い感すらある。雑に使いやすいティアマットの方が人気もでそうだが、ティアマットに防御の二文字はない。
やられた後、生き残れてはじめてやり返せるのであって、防御能力である無効吸収はそういう意味でも大切なもの。十分な差別化要素となる。
黄色いヤクモ…に近い。ただ、連撃ではなく双剣タイプだし、CS範囲は明らかに広い。
連撃と双剣。4マスボス相手に16ヒットか12ヒットかの差があり、雑に考えれば連撃の方が有利かもしれない。
CS範囲は縦5列化により反射対応。雷属性であることを思うと結構大きい。もちろん障害物破壊は可能だし、そこも広範囲化と好相性。
しかし前述のようにダブルゲージ戦での使用感としてはマイナスの側面もあるし、破壊不能な障害物の向こう側に回り込むヒットも出来ないなど、完全上位互換というわけでもない。
総じて見ればヤクモの色違い、相互互換止まりであり上位互換ではない…と思われる。アリーナでは広い方が有利だし、そこはまた響きそうだが。
上位互換ではない、とか言ってるが、そもそもヤクモそのものがポコダンS変換界隈において現状最高峰の一角を占める存在。それと並べるポテンシャルというだけで、満点に近いのである。
回復床生成でマトリックス、コンボCSなどでライデンと被りつつも、その上を行く汎用性と高い攻撃性能で差を見せつける、最新の属性限。下手なラッシュ限より強い。