限定ソウルの装着は拘れば+2/+2がゴールとなりますが、現実的には+2/+1とか+1/+2とかの“惜しい”ものも使ったりしますよね。掘れるまでのつなぎだったり、非アリーナだったりで。タイプ限定ソウルであれば、
物攻+2/攻+1の効果は+40%/+200。
物攻+1/攻+2の効果は+30%/+300。
似てますね。で。物攻+2/攻+1と物攻+1/攻+2ってどっちがいいんでしょう。
もちろん、攻撃力によって結果は変わってくるんですが、その分岐点ってどこなんでしょうか。今回はそのあたりをちょっと考えてみましょう。
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ここから先はちょっと計算が続きます。結果だけ気になる方はスッと飛ばして下さい。
今回はタイプ限定ソウルで考えましょう。有利属性で攻撃し、相手の防御は0。こちらは無補正から考えてみましょう。あとは0チェイン1コンボとし、そのあたりを丸々無視します。
分岐点となる攻撃力をAとすると、物攻+2/攻+1、物攻+1/攻+2どちらのダメージも等しくなるはずなので、
((A+200)/2)×(1+1+0.4)=((A+300)/2)×(1+1+0.3)
という式が成り立ちます。
これを解くとA=2100。分岐点となる攻撃力の値は2100なんですね。なんか低いな。
でも確かに2100の時に釣り合うし、それより高いと物攻+2/攻+1の方が有利になります。
つまり、星7キャラなら物攻+2/攻+1が軒並み有利と言うことですね。逆に星5はどちらが向いているか分かれてきます。
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さて。とりあえず諸々無補正で考えてきましたが、実際にはチェインがありコンボがあり防具補正があります。
個別に場合分けしても仕方ない(何由来で何%乗ったかは大した意味の違いがない)ので、それらの補正が合計100%、500%となった場合の2パターンくらい見ておきましょうか。
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《物理攻撃に対し補正が合計100%ある場合》
先ほど同様に式を作ると
((A+200)/2×(1+1+0.4+1)=((A+300)/2×(1+1+0.3+1)
となります。補正100%が後半カッコ内の+1になるわけですね。
これを解くとA=3100。
お?分岐点のボーダーが上がりますね。
また、この数値を上回ると物攻+2/攻+1が有利になります。
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《同じく補正合計500%ある場合》
((A+200)/2×(1+1+0.4+5)=((A+300)/2×(1+1+0.3+5)
となり、A=7100となります。
そんな攻撃力は主副一致でも持ってこない限り滅多に見かけませんね。主副一致でもレアですが。
この場合、分岐点は7100になり、それを上回ると無補正同様、物攻+2/攻+1が有利となります。
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まとめてみましょう。
今回の結果から、
・物攻+2/攻+1ソウルが有利になるのは、攻撃力2100より上の場合。
・攻撃時の補正100%につき、このボーダーは1000上がる。
・よって、高補正を乗せるほど物攻+2/攻+1ソウルが有利になるのは難しくなる。
ということが分かりました。
雑に考えれば“攻撃力×補正”で求められるのがダメージ。それを最大化するためには両者をバランス良く上げる必要があり、補正が高くなるほど、基礎攻撃力を高めるソウルが有利になりやすい。そりゃまあそうか、という話かも。
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CS連撃でも無い限り、アリーナでの双剣、連撃タイプは物理ソウルを選択するのが効率的なわけですが、同環境で無補正ということもありません。星5であってもそうですね。
となると、火力を出したい場面においては実質的に物攻+1/攻+2のソウルの方が上なのかもしれません。
今回物理ソウルについて考えましたが、CSソウルについては異なるボーダー値があるはず。CS補正やブレチェン補正もついてきますし。そっちについては、またいつか。