No.107 リスクとリターン、見合ってますか? | ポコダン モンスター採点図鑑

ポコダン モンスター採点図鑑

ポコロンダンジョンズに登場するモンスターは数多く存在します。その中でも限界突破が可能な星7のキャラを中心として評価、解説していきます。記事内各項目の見方などについては『テーマ』→『はじめに』よりご確認ください。

 人生において…というとちょっと大袈裟ですが。我々は日々、様々な選択をして生きています。晩ご飯の献立。明日の予定。無意識に行っているものも含めると色んなことを決めているもの。


 人が意識的な選択、判断を行う場合、その天秤の両側に乗ってくるのがリスクとリターン。もちろん他にも色々乗るものですが、多くの人が考える要素のひとつだと思います。


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 それはポコダンにおいても同じこと。


 このガチャ回そかな、いやでもこの後ハロウィンがあるしな…。周回楽になるし限凸させようかな、ああでもそうするとこっちのキャラは種が足りなくなるな…。


 ガチャにおける被りと初ゲなんて、まんまリスクとリターン。まあ実際には初ゲでもリスク枠がいますので、もう少しリスク高めかも。


 そういう育成やガチャ以外にも判断が必要になります。例えばパーティ編成もそうですし、クエスト中のなぞる数や終点選択を含めたルート取りなんかはポコダンならではの選択要素。


 ここを終点にすればボスに対してパーティ内の全CSを最大限当てることが出来る。しかし敵の攻撃範囲でもある…。割とよくある状況です。こういう際、なぞる指を離す前に今一度判断し直してみるようにすると、少し勝率が上がるかも知れません。


 実際にはここに敵に対する異常付与の確率、相互のHP状況、敵の攻撃内容と次の攻撃範囲、こちらのASラインナップとチャージ具合…など様々な要因が乗ることで天秤の上は大渋滞になります。


 その際は『今一番避けるべきリスクは何か、それを避けながら一番リターンが取れるのはどの行動か』と、リスクを一つに絞って考えるのも良いかも知れませんね。負けなけりゃ正解なんですし。


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 マルチでは時間制限があるため慌てがち。とはいえ半端な数をなぞっての攻撃では、次の人以降の攻撃が鈍化するリスクに対し、リターンと呼べるほどの攻撃を行えないことがほとんど。


 逆に整地のみを行い他人に攻撃を丸投げする癖がつくとクリアまでの時間消費量が多くなります。敵が動くことで床状況も変わってしまい、与えられるダメージが減るかも知れません。今は攻め時なのか整地のしどきなのか、あるいは立て直し専念か。

 そういうことを他人のターンの時間を使って考えておくのも良いかも知れません。失敗したらそれを材料にレベルアップすれば良いだけ。


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 現在のポコダンにおいて、プレイヤーはこれらのリスクとリターンに対し判断や選択することは出来ても、設定そのものを行うことは基本的に出来ません。敵の行動内容、思考ルーチン、報酬設定…。

 クエスト難易度を選んだり、自分なりの目標設定をすることは出来ますが、クエスト内容や報酬のボーダーライン設定には触れられないわけです。当然といえば当然ですが。


 で。最近の難易度設定はこのリスクとリターンのバランスが悪くなってきてるように思うんですよね。特にコラボものを含めた周回系のもの。


 例えば今回エヴァコラボでは多くのクエストに5段階の難易度設定がありました。しかしクエスト内容そのものは上2つと下3つで分かれる二択。


 難易度が上がるほど、敵も各種設定もキツくなる。失敗、あるいは消費スタミナの増加というリスクの強化。そこはまあそう。


 ただ、問題はリターン。ドロップ報酬、難易度の上昇に見合うほどの変化がありますか?


 報酬の総数は運気依存であり難易度に比例せず、難易度によって変わるのはその報酬内容の比率のみ。運気も聖水もなければ報酬1枠なんて、これはもうリターンとは呼べないのでは。


 今回だって最高難度のクエストに運気100聖水つきで挑んで銀箱3卵1とかで終わることのなんと多かったことか。それは背負わせたリスクに対し誠実な報酬内容とは言えないと考えます。


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 ポコダンはリリース当時モンハンライクであると評されたこともありました。敵を倒し、素材を集め武具を作る、確かにそういう要素はあるかと思います。


 しかし、決定的に違うのはポコダンの報酬は剥ぎ取りのみであり、クエスト基本報酬枠が無いと言うところ。そりゃ剥ぎ取りスキルのついた装備ばかりになるってものです。


 それはポコダンに言い換えれば運気への過剰依存。報酬のために必要なのは難易度より運気。コラボキャラを引いたところで運気を上げられなければ報酬数を減らすノイズ。借りる方が効率的。


 せっかく引いたキャラを、使わない方が効率がいい。そんな状況になりやすい現状は、改めていった方が良いのではないでしょうか。


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 ということで、今回は以下の改善要望を出して締めたいと思います。


〈問題点〉


 主に周回を前提としたクエストにおいて、報酬が運気に過剰依存しており、難易度設定によるリスクとリターンの調整が機能していない。また、これによりコラボキャラなどの活躍の機会に制限がかかってしまう場合がある。

 

〈要望内容〉


 難易度による報酬比率の差別化を大きくするなど、難易度を変えることが報酬を変えることに直結する方向への調整。ならびに、コラボだけでも良いので運気への依存度を低減。


 具体案としては


・難易度ごとに基本報酬枠を設定。

→難易度が上がるごとに抽選回数が増加する仕様にすることで高難度ほど運気への依存度を低減させることが可能に。確定報酬枠があればスタミナ配分の計画なども立てやすくなる。

 また、運気枠と基本報酬枠では内容や報酬比率を少し変えることで運気枠の価値も調整可能。

 低難度は基本報酬枠が少なくとも運気枠のキャラで攻略可能だし、コラボ新規勢にはビギナー枠でも報酬増加が可能。それなら低運気のコラボキャラでも使われる機会は今同様にある。


・難易度を複数段階用意する場合、それぞれのクエストの報酬に個性を持たせる。

→報酬比率をかなり極端化。今回のケースのように下3つ上2つでクエスト内容を分けるのなら下3つは初心者向けと割り切り、難易度ごとに出やすい箱の色を決めてしまう。

 どの難度のクエストにも意味が存在することになり、特定の難易度だけ人が集まるような状況に一石を投じられる。


 などを挙げておきます。他にも色々やりようはあると思います。


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 ここからは今回特にたくさん届いたであろう、こういう改善要望に対し、それぞれを採用した際のリスクとリターンを運営が考えていく番です。さらなる環境改善のため、色々と選択をしていただけることと信じております。


 ということで、今回はポコダンにおける判断テク話に見せかけた改善要望回でした。いや、前半の話もちゃんと書いたんだけどね…なんか途中から風向きが変わってね…。