もちろん、図鑑の話ではありません。最新版に更新が終わったらそりゃ考えますが、今はまだその時では。
じゃあ、何をリニューアルするのか。
ダメージ計算式です。
今使っているダメージ計算式って
詳細は省きますが、概ねこんな感じをベースにしてるんですよね。
で。この式の基礎を作ったのってもう7年くらい前なんですよ。2016年頃、初回フィンブルの2~3期の間。私が23階で負けたから。
その後エーテルのせいで式が一部変わり、2017年にこの形に。
その後追加されたダブル強化まではともかく、属性相性LS、属性防御力ダウンときてだいぶフワフワした運用になってたんですよね。
そこに今日突然『与ダメージ計算で使ってる敵防御力も本来の防御力を4分の1した値なんじゃない?』という疑問が降って湧いてきました。
いや、おかしくないですか?硬い敵の防御力を設定しましょう!って言われて25万とか25000って値出してきます?
100万!10万!の方がいかにもそれらしいでしょう。自然界の値を探るわけではなく人が設定した値。大台とか意識するはず。
また、被ダメージ計算ではプレイヤー防御力の影響が4分の1になっていることもこの説を後押しします。プレイヤーだけ防御力によるダメージ減算が4分の1、敵は防御力の分だけ減算ってのはなんかフェアじゃない。
みたいなことがあって、この度、当図鑑採用のダメージ計算式を見直すこととなりました。
大筋は変わらないため、主に新たに増えた要素の影響をキチンと再検証していくことが中心となります。
検証が終わり、式のリニューアルが出来たら改めて公開、解説させていただこうと思います。今月はバタバタしていてPocoZAPとギミック検定試験が来週になりそうなのですが、なんとかやりくりしていきます。
ということで、半ば告知。半ば告知することで後に引けなくするセルフ背水の陣。そんなポコログでした。