AKB48(リアルマネー)とアイドルマスター(仮想通貨)を融合させる
AKB48はゲームである。秋元康はゲームデザイナーである。
ゲームとはなんだろう?
それは、複雑な現実の、ある側面を切り取って単純化したものである。
私達人間の大半は(管理人も含めて)、毎日、なんとなく生きている。
「なにかやりたい」、「なにかやらなければならない」
多くの人が、心の中でそう思っているけれど
現実というものは複雑だから、
そもそも、何を目標にしたらいいのか解らないし、
仮に目標を決めても、その目標に到達するための手段が解らないし、
手段を実行することによって、目標に近づいているのか?そうでないのか?も解らない。
それに対して、ゲームの世界は単純明快(^▽^)/です。
ドラクエなら大魔王を倒す。スーパーマリオなら8-4をクリアーする。
目標は明快です。
そして、目標にいたる手段も明快。ドラクエなら経験地を稼いでレベルアップすればよいのだし
スーパーマリオなら、穴に落ちないようにジャンプして、クリボーを踏んづければよい(^▽^)/。
目標と、それに至る手段をプレーヤーに提供する。
それがゲームデザイナーの仕事。
AKB48というゲームは、押しメンを総選挙でセンターにするのが目標のゲーム。
目標を達成するための手段は同じCDを10枚買うこと(^▽^)/。・・明快です(^▽^)/・・
冷静に考えると、「前田敦子が好き。応援したい(^▽^)/」という気持ちと
「総選挙でセンターにしてあげる」の間は、かならずしも=(イコール)でつながらないわけだが。
でも、「前田敦子が好き」というフワフワした気持ちを、どう表現すればいいのか解らない
僕たちに、秋元先生は総選挙、CD10枚買いというゲームを提供してくれたんです。
秋元先生ありがとう=====(^▽^)/========
でも、けれど、「AKB48はゲームである」・・・・・なんか、違和感がありますよね。引っかかるものがある。
詐欺っぽいというか。なんか、騙されてるような。
その理由は多分こうです。
ドラクエなら、レベル上げというバーチャルな手段で、大魔王を倒すというバーチャルな目的を得る。
それに対して、AKB48はCDを買うというリアルな手段(つまり現金、リアルマネー)で、
総選挙1位というバーチャルな目的を得る。
AKB48はリアルとバーチャルが混在してるんですね。
リアルでバーチャルを買わされるのは、なんか詐欺のような。騙されたような。
だから、CD10枚買うオタは一般人から馬鹿にされるわけです。「騙されてるよw」と。
パンや、洋服を現金で買うのは何の問題も無いわけです。リアルと、リアルを交換するのだから。
では、なぜバーチャルとリアルが交換されることに、私たちは違和感を感じるのでしょうか?
リンゴを1個、箱の中に入れて一晩置いてても2個には増えない。
1万円札を1枚、財布に入れて一晩置いてても2万円にはならない。
だから、リンゴを現金で買っても違和感を感じない。
けれど、AKB48の「人気」「有名」は一晩過ぎれば、勝手に増えていたりする。
勝手に増えるバーチャルと、勝手に増えないリアルの現金を交換するのは不平等じゃないか(`Δ´)と。
これが、違和感の原因じゃないでしょうか。
さて、そこで、アイドルマスターです。
管理人の考えた(`・ω・´)「スーパーアイドルマスター」ね。
「スーパーアイドルマスター」はオンラインゲームです。
プレーヤーは、課金コースのプロデューサーモードと、無料で遊べる一般ファンモードに分かれます。
プロデューサーはカワイイ女の子をスカウトして、ユニットをつくり、作詞、作曲して、イベントを仕掛けます。
まあ、ここまでは普通の?アイドルマスターです。
で、一般プレーヤは好きなアイドルユニットのCDをゲーム内で買って、ゲーム内でコンサートに参加して
押しメンユニットの人気を盛り上げていきます。
ゲーム画面にはアイドルの人気ランキングが表示されていて、自分の応援してるアイドルが
上位に来ると、うれしい(^▽^)/。
で、ゲーム内でCDを買う、コンサートに参加する事に現金は使いません。
それじゃー、AKB48と同じになってしまう。
使うのは、スーパーアイドルマスターの世界で流通している貨幣、「アイマスポイント」です。
アイマスポイントを稼ぐために、プレーヤーはアイマスの世界でアルバイトをします。
釣りをするアルバイト(グリーの釣りスタ)、ラーメン屋のアルバイト(モバゲーのラーメン横丁)
キャバ嬢のアルバイト(モバゲーであったはず)、あと、怪盗ロワイヤル(犯罪だろ)。
海賊とかも。ド、ド、ドリランド(^▽^)/。どんな世界だ・・・
そうして、獲得したポイントでアイドルを応援するわけです。
これなら、アイマスポイントというバーチャルと、
アイドル(人気)(有名)というバーチャルを交換するのだから、何の問題も無い。
・・・ここまで読んでくれた皆さん。呆れてますよね。
「てめーのくだらないオタ話は、チラシの裏に書いとけ」と。
待ってください(^▽^)/。ここからが重要なんです。
ネットでお金を稼ぎたい。これは、ネットをやってる人の夢ですよね。
人気ブログを運営して、実際の本を出版して印税を得る。
アフェリエイトで儲ける。
いろいろ、方法はありますが、成功するのはごく一部の人だけです。
とても、難しいです。
その理由は、ネットというバーチャルと、現金というリアルを交換することに一般の人が違和感を感じるから。
けれど、私たちはバーチャルを現金に交換する良い方法を知っています。
秋元先生が教えてくれました。AKB48モデルです。
ファンがCDを買うことで、コンサートに行くことで応援する。その結果、人気が「生産」される。
すると、世の中が、マスコミが、AKB48に注目します。
注目が集まれば、益々CDが売れて、人気が勝手にドンドン増える。
人気が出ればテレビCMに出たり映画に出たりで、秋元先生大儲け(^▽^)/。
アイドルの「人気」「有名」というバーチャルをリアルな現金に交換するシステムです。
さて、パンを作って売るには、小麦粉が必要です。
洋服を作って売るには、布が必要です。
でも、「人気」「有名」はバーチャルだから材料がいりません。無料です(^▽^)/。
たくさんの人間が「この人が好きだ」「この人を応援したい」という気持ちが
集まれば「人気」は生産できます。気持ちは無限にあるから、「人気」も無限に生産できます。
けれど、現実は複雑だから、「この人が好き、応援したい」というフワフワした気持ちを
カタチにあらわすことは難しい。みんなの気持ちを集めることも難しい。
だから、秋元先生はAKB48というゲームを作った。
ゲームだから目標と手段を秋元先生がデザインして、ファンはそのゲームを通じて
「人気」を生産することに成功した。
でも、AKB48というゲームは秋元先生しか儲からない。
私たちだって儲けたいですよね。だから、スーパーアイドルマスターです。
スーパーアイドルマスターが発売されて、あなたはすぐに購入してプレイするとします。
ゲーム内のみんなの「好きという気持ち」は、ゲームの目的と、手段によってカタチになります。
人気上位のアイドルは、プレイヤー数が10万人なら、10万人分の「人気」「有名」を生産します。
10万人のファンがいるアイドルなら、テレビ局が取り上げます。音楽雑誌に掲載されます。
すると、人気が人気を生産して、ドンドン人気が出て、テレビCM、映画出演でウマウマです(^▽^)/。
「それって、アイドルが儲かるだけじゃん。俺たち一般のプレーヤーは儲からないだろ」
もっともな意見です。
でも、儲かるんです。オレたちボンクラでも(^▽^)/。
アイドルがテレビで有名になれば
「彼女はスーパーアイドルマスターというゲームから生まれたアイドルです」と宣伝される。
すると、テレビを見た人は自分もゲームをやってみたいと思うだろう(無料ですから(^▽^)/)
新しいプレーヤーがゲームの世界に来たとき、ベテランプレイヤーのあなたは
アイマスポイントをたくさん持っているから、うらやましく思われます。
現実の世界で金持ちが権力を持つように。アイマスの世界ではアイマスポイント持ちが権力を得るのです。
そして、アイマスポイントは人気アイドルを生み出し、人気アイドルは現金を生み出すのだから、
つまり・・・・・・・アイマスポイントは現金と同じになります?(^▽^)/
ゲームがうまい・アイマスポイントいっぱい。現金いっぱいです?(^▽^)/
やがて、あなたのもとにメールがくる。
エイベックスから「こんどアイマスでデビューする、うちのアイドルにアイマスポイントで応援お願いします」
韓国政府が(^▽^)/「うちの韓流スターを、応援してください。k-pop押しでお願いします」
キターーーーーー(^▽^)/ついに、ヒッキー、ニートが天下を取る時代がきた。
・・・・・まあ、冗談はさておき、つまり要約すると。
ネットの中にフワフワと漂ってる、「人気」「有名」をゲームという、目的、手段を明確化するシステムを
利用して、効率よく集約して、実体化すれば、それが現金を生むことになるのではないか?
ということです。
実際に、このシステムを実現するには「スーパーアイドルマスター」より「モバゲー」「グリー」
が相応しいでしょう。
アイマスポイントはモバコインに置き換えればいい。ゲームをしてモバコインをためれば
アイドルをたくさん応援できる。
モバゲー、グリーの会員数はそれぞれ2000万人いるらしいので(プレイ人口は違うだろうけど(^▽^)/)
ランキング上位のアイドルは2000万人が知ってる有名アイドルになる。
有名アイドルは現金をたくさん稼ぐ。
これで、「有名」「人気」というバーチャルを使って
仮想通貨をリアルマネーに変換する回路を作ることが出来るわけです。
ネットとリアルが融合する時代が来たコレ(^▽^)/
ノーリスクでスワップが稼げる?ユーロ/スイスフランの下限を1.20に固定。
スイス中銀、ユーロ/スイスフラン相場の下限1.20フランに設定。
http://jp.reuters.com/article/topNews/idJPJAPAN-23046420110906
>>[チューリヒ 6日 ロイター] スイス国立銀行(中央銀行、SNB)は6日、ユーロ/スイスフラン相場に下限を設守るため無制限に外貨を購入する用意があると表明した。設定された下限目標は1ユーロ=1.20フラン。
このニュースを受けてユーロ/スイスフランは1.219まで急上昇して
その後、1.20近辺で安定してる。
fxにはスワップ金利がある。
ユーロ/スイスフランのスワップ金利は
買いスワップ21円。
つまりこれは・・・ユーロ/スイスフランを1.20近辺で買えば
ノーリスクで毎日1万通貨あたり21円貰えることにならないだろうか?
スイスが行っている介入は、ポンドのレートを高く維持しようとした
ポンド危機http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9D%E3%83%B3%E3%83%89%E5%8D%B1%E6%A9%9F
とは正反対の、自国通貨を安くするための介入なのだから
スイスフランを無限に発行して、無限に売れば良いだけなのであって
ヘッジファンドに付け込まれたりする心配もないし、理屈上、必ず成功するはず。
(インフレは心配だがそれは長期の話だろう)
スイス中銀によって1.20よりフラン高にならないと保障されているのなら
ノーリスクでスワップポイントを稼ぐことが出来る・・・・・
そんな、おいしい話があるわけないと考えるのが普通だけれど
為替の世界には
米ドル/香港ドルのような例もある。
香港ドルの通貨制度と金利とスワップポイント
http://blog.livedoor.jp/kawase_oh/archives/50951445.html
・・・・・以上のことはfxをやってる人間なら誰でも思いつきそうなことなのだけど
ネットで検索してみてもヒットしない(´□`。)°なぜだろう?
どっか、見落としてるところがあって管理人が勘違いしてるだけなのかな?
とりあえず、管理人はユーロ/スイスドフランを1枚買って
早々に21円貰って、ユーロ高の含み益も出ているのだが・・・
消費税とパチンコ2(勝った人が支払う消費税)
パチンコ店は売り上げ(貸し玉料金)に掛かる消費税を
消費税の仕入れ税額控除という制度を利用して
パチンコ玉をお客さんから買い取る(仕入れる)料金に掛かる消費税で控除できる。
これが前回のまとめ。
今回は仕入れ税額控除という制度を踏まえて
実際のパチンコ店でのお金の動きに即した思考実験をやってみます。
パチンコ店にAさん、Bさん、の2人のお客がいます。
2人はそれぞれ、1000円使ってパチンコで遊びました。
その結果、
Aさんは見事に勝利を収めて(^▽^)/1600円分の出玉を獲得しました。
Bさんは残念ながら負けてしまって(´□`。)°1000円の資金を全部失いました。
パチンコ店はAさんとBさんがそれぞれ、1000円つかって貸し玉サービスを
消費したので、2000円の売り上げに対して5%の100円の消費税を支払う
義務が発生します。
Aさんは景品交換所でパチンコ玉を買い取ってもらって1600円を受け取ります。
パチンコ店はAさんからパチンコ玉を1600円分仕入れたので
仕入れ控除制度で5%の80円の消費税分を
売り上げに対する消費税100円から控除して20円の消費税を国に納めました。
さて、Aさん、Bさん、パチンコ店、の中で1番たくさん消費税を支払ってるのは
・・・Aさんですね。
Aさんは1000円の貸し玉サービスを消費しただけだから、
50円の消費税を支払えば良いだけのはずなのに80円の消費税を支払ってる。
Bさんは1000円の貸し玉サービスを消費したのに1円も消費税を支払ってない。
パチンコ店は2000円の売り上げから1600円の払い戻しを引いた
400円の5%、20円の消費税を支払う。
つまり、これは・・・・
まけたBさんの分まで、Aさんが消費税を支払ってるって事ですね(^▽^)/
Aさんアリガトー(^▽^)/
__ _,, -ー ,, / ⌒ ⌒ 丶| 今、どんな気持ち?
(/ "つ`..,: (●) (●) 丶 ねぇ、どんな気持ち?
:/ :::::i:. ミ (_●_ ) |
:i ─::!,, ハッ ミ 、 |∪| 、彡____
ヽ.....::::::::: ::::ij(_::● ハッ / ヽノ ___/
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Aさん Bさん