●基本理念:五部以上有利F>前後移動動~逃げ


●行動チャート
①遠~中距離様子見or近づいて②
②2Por(2K>③)or逃げor様子見ガード
③2P(入れ込み・②のHit確認)>④or⑤or⑥
④非HIT時:設置orBorバクステor攻め継続ダッシュorダッシュ暴れ潰しor①
⑤HIT時(設置済):遠S>引き戻し>奪ダウンコンボ>各種起き攻め
※2P~の奪ダウンコンボ:2P>遠S>引き戻し>KSMH即停止(停止の火花のみを当てる)
⑥HIT時(未設置)>距離とくらいモーションの確認>6Sか2Dに繋ぐ


●触れてからの基本行動
2K>近S(1)>2S>2K>2P(距離見てガードさせれる場合のみ)
2K>2P


●行動目標:ヨーヨーを設置する
A:ダウンからの設置
・2D:未設置の状態から2Dの内側で攻撃がHitした場合
・KSMH停止:近SがHitした場合
B:遠-中距離有利Fからの設置
・相手の行動の隙に設置(刺し返しの感覚※相手の届かなかった足払いの硬直中に設置など)
C:ガトリングからの設置
・2P>設置:硬直差+3F。いろんな攻撃に派生できるため対択が豊富。
・遠S>設置:基本。一番設置の隙を狙われやすい。2Dの内側と外側でリスクが異なる
※2Dの内側は「2Dに対して無敵付きで先端距離から届く範囲の技(←殆ど無い)」以外に暴れ潰しとしてとても有効なため暴れにくく設置するかしないかわかりやすい読み合い。対して2Dが届かない場合は「設置はできるが有利Fをもらわれる」ことをわかって行う設置になる。※遠S先端から設置した場合でも殆ど反撃を確定でもらうことは無いが設置の硬直時間丸々相手を自由にさせる。
・2S>設置:2Kに派生できる。どちらかというと設置を匂わせて2Kで暴れを潰すのが本命。
・近S>設置:見てから反応できない人向け。近Sの有利F+3。設置F22~27・・・。人が反応できる最速のF13。


●メンテ関係
・投げ>RC>メンテ>ガー不=90+137=227
中央・100%
・2K>近S>2D>ガー不=97+137=234
通常の連携択・中央
・近S(1段)>2D>メンテガー不=153+137=290
反確用


●崩し
・ 詐欺JSのタイミングから空ダッシュJKor着地2K
・地面付近に設置した状態から密着2Por2S>ロリJK
・2K>近S>2S>JD>相手立ちガーの場合に初段がHITするタイミングのRC入れ込みJD>
RCの場合>JS:詐欺※追記:詐欺にならなかった→おそらくJSの発生が遅いのでJKならできるが難しい
       >空中ダッシュJK~
       >着地>2K~


●起き攻め
未設置:詐詐欺重ね・設置・2K・ロリ中段
・詐欺JS
・詐欺JSのタイミングから空ダッシュJKor着地2K
・6設置>2P>ダッシュorロリJKorディレイ2D:端限・低姿勢時不可
・6設置>ラッシュ>ダ9J>2択:端限・ 低姿勢時不可
・4設置>ダッシュ>ロリ>下りJS>遠S>引き戻し>ry
・ダウン時密着状態から9J>空2設置>タメ>開放>低ダKor着地2K:起き上がりに開放を重ねると2択が連ガにならず、連ガにしようとすると起き上がりに重ならない。画面端のKSMH後。FBラッシュが効かない相手や設置後の奪ダウン工程を飛ばして起き上がりにガードを強要させたいときに。

設置済み:タメ崩し・ラッシュ重ねの2択・強行2択
・9J>タメ>開放>着地ガードor2択:擬似詐欺重ね・未設置時と異なり起き上がりに解放を重ねても連ガになる。
・ラッシュ>ダッシュ9J>低ダKor着2K>ry:ローリスク・2D奪ダウン後の4設置後にダウンを取ったりジャックが付いている状態の起き攻め

TG25%:ガー不・ラッシュ青(25%使って設置済み状況へ)
・2D青>ガー不(9J>ゲット>降りJS)
・6設置>ラッシュ青>9J>2択:奪ダウン時遠距離・画面端限定・低姿勢時不可
・N設置>ラッシュ青>7J>低ダJKor着地2D:奪ダウン時密着
・N設置>FBラッシュ>F式>2択:画面端限定・一部キャラ非対応(立ちガードモーションでブリの最速JPが当たらない相手)

TG50%:俺キル(ローリスクハイリターン)
・俺キル重ね

投げ後:2K・ロリ中段・ロリ裏周り・強行2択・2択(下段択で攻めが終わってしまう)
・6設置>2K>近S>遠S>6S>引き戻し>低ダコン>KSMHor2D:移動距離大・奪ダウン
・6設置>ロリ>即JD>HIT確認>HIT時(6S>空コン)or非HIT時(着地前にSS):中段択
・6設置>ロリ>相手の裏に回ってJD>HIT確認>HIT時(6S>空コン)or非HIT時(着地前にSS):画面位置入れ替え
・4設置>2K>近S>引き戻し>ry
・4設置>ロリ>JS>遠S>引き戻し>ry
・9J>空2設置>タメ>開放>低ダKor着地2K:起き上がりに開放を重ねると2択が連ガにならず、連ガにしようとすると起き上がりに重ならない
・N設置>ラッシュ>FRC>9J>JDor着地2K:25%自分が画面端からの投げから相手画面端へ。ACRになってJKにめくりがついたため前J後のJDは空ダJKへ変更(?)
・N設置>ラッシュ>FRC>9JSBバックダッシュ>JDor着地2D:(?)
・N設置>FBラッシュ>FRC>9J>JDor着地2K:50%
・N設置>FBラッシュ>J>降りJS>①or②or③※画面端F式
①上りJP>降りJS>近S>KSMH
②2D>6S>JS>J2S>JS>J2S>SS
③2K>ダッシュ>近S>6P>近S>KSMH



注意事項
ブーメランをするときはK>S
K>Pは次の行動が着地してしまって発生しない
慣性が残っている状態から
KSMH>2KとSSの2択

調べごと
ハグ状態から引き戻したときの挙動
遠S・3P後がつながるのか?
遠S>設置に刺し返せる行動はあるのか?
2P先端>2Sで潰せない選択肢は何か?
2Sで概ね潰せるのであれば設置の対択となる
FAの暴れ選択肢は?
KSMH>2KとSSの2択練習



基本ポジション:最遠距離(相手も追ってくるのでブリジットの遠S先端が実際)
基本行動:逃げて設置してガーキャンが確定しないタイミングで引き戻し当てながらゲージ溜めて俺キル


逃げて溜めと硬直が切れるように引き戻して単発で殺すor逃げ切る(タイムアップ)
上記の狙いながら1試合に1回できるかできないか俺キルを狙う
状況よりもダメージ優先する場面多し(BAに追わせる状況を作る)
通常の固めの読み合いにガーキャンをするかしないかの読み合いが入る(基本的に全てガーキャンされるものと考える)
画面端の起き攻めはリターンを上げる択又は状況が変化しないものを選択
→画面端はKSMHでなるべくダウンをとり4設置推奨
→下段:引き戻しを使ってダメージUP+同じ状況へ
→中段:ロリくだりJS>遠S>引き戻し>KSMH(即停止)
画面端のもうひとつの選択肢としてオーレン前提の最低空4設置:時間稼ぎ&切り替えされたときのリスク軽減択
→オーレンにリスクを与える
→オーレンされなかった場合状況は変化しない
→自分が画面端を背負った場合のリターン増加
50%たまった状態の画面端は俺キルでダメージを取ることが勝敗を左右する(オーレン等で切り返されない)


投げ:4F

ガード硬直:しゃがみガード時硬直+1F

ファストスタンディング:起き上がり直前まで上方向(レバー8方向)を入力し続けることで起き上がりのタイミングを早める。起き上がりの投げ無敵が無い。

ガードクラッシュ:3工程→「テンションDOWN」「ガードクラッシュ直前エフェクト(以下フラッシュ)の発生」「その後地上A攻撃以外を当てる」 である。

インパクトガードの入力:「ニュートラルから」ガードを入れた時にしかこの判定はされない。

連続ガードになる連携
【5A】【B攻撃】【A轟牙】キャンセルからA裂破、B酒
【5A>5A】【5Aor2A>5Bor2B】


中央:激破>2B(2)>焔裂破
画面端:激破>2B(1)>B酒>剛覇刃


轟牙
空投げ:3F
裂破
激砕

A:打撃無敵
B:弾相殺・上半身無敵
C:
焔裂破:攻撃発生まで打撃無敵時間
剛覇刃:発生前までスーパーアーマー
裂震爆焔渦:発生から着地まで無敵
立ち回り
引きながら差し合って~
→有利F稼ぐorダウン
 →各種設置技(立ち回り強化)
→ランズ→起き攻め※罠張りつつ密着いけると思ったけど×
→と見せかけてそのまま罠設置(硬直:瞳>網=空網>Kファン>Pファン)

牽制技
・遠S:2S・2D・前後エグゼ・各種設置技(甘え?)-5
・2S:低姿勢のすかし対空
・2D:HIT時各種設置技
・6HS:HIT状況確認して密着起き攻めorコンボへor罠設して置触る
・2HS:足払い入れ込みから2HSのCH確認後コンボへ
・6K:飛び防止
・K:発生微妙・先端当ては入れ込みで2HS→2D
・P:地対空・前方方向長め
・近S:地対空※難い。回り込んで相手の背後から当てたいところ

・JK:横用
・JS:上用
・JD:横・リターン大
・JP:下用・連打してHIT確認後JK→ランズ
・JHS:前Jで飛び込んで→JD→HS→ランズ

・低空ランズ:先端当てのみ(甘え?)
・前エグゼ:距離注意(直近と先端)
・後エグゼ:確実にガード以上狙う(有利Fぱねぇ:飛び込みに注意)
・Kファン:相手の空中バックダッシュに合わせれたらいいな
・GD:飛び込み(?)

画面位置毎のコンボパターン
中央:
7部:

・投げ後相手壁側
 0%:近S→前JK→JS→JHS→ランズ→HS→網→前JS→JHS→JD→ランズ→Pファン
    HS→網→近S→前JK→JS→JHS→ランズ→網
                               →即瞳(対昇竜持)
                              →ディレイ瞳
 25%:HS→GD→K→HS→ランズ→Pソウル
 50%:HS→網→ナイトメア

切り替えし
・各種基本防御方法←超重要
・2P:発生最速
・2HS:無敵あり
・ウォレント:当身
・ナイトメア:無敵
・D:くらい判定後退
・近S:発生最速

起き攻め
・詐欺重ね(JHS)
・網+ウォレント(要検討)
・近S→6Por足払い
・瞳

崩し
・D(出し切り)
・D→FRC→足払い
・後エグゼ→2K
       →2PorP→2K
       →6P
       →近S(投げ仕込み)→2D
                    →6P
       →FRC→瞳→前J
              →ウォレント

カラスパターン
・突進(上)→羽→突進(中)→サキュバス→羽
→サキュバス→突進(上)→突進(中)
・突進(中)→突進(中)→サキュバス→羽→突進(上)
→突進(中)→サキュバス→サキュバス
・羽→サキュバス→突進(中)→突進(上)→突進(上)
→突進(中)→サキュバス→羽
・サキュバス→サキュバス→突進(上)→羽→羽
→突進(中)→突進(上)→突進(上)
空中復帰はN・6・4で違いがあるのか


フライパン中段始動
JD>空ダJC>メロ>5D>6A>6C>メロ>5C>6A>マミサ 2820 中央
JD>5C>マミサ>6C>スワロー>JC>メロ>5D>5C>モモ>6C>メロ>5C>6A>マミサ 3807 端

空投げ>メロ>6A>メロ>5C>6A>マミサ 中央
空投げ>メロ>5C>マミサ>6C>メロ>5D>2C>メロ>5C>6A>マミサ 4377 端

キュア最終段RC>B泡>22C>(泡ヒット>)22C

JC先端低め当て>ダッシュ5Porサミー
>5A×N
>バリ見えたら投げ
>微ダッシュ5A
>紫投げ
>緑投げ

前Jしたときに相手のJ見てから投げ仕込バリ

受身後(起き攻め)の読み合い
・P>紫投げ:直投げ仕込バリ潰し 
・P>緑投げ:紫投げ仕込バリ潰し

投げ>マミサ

フリ状況を直ガから切り返しはあまりできない
暴れるとしたら5A
斜め前から飛び込まれたらおとなしく地上ガード※1Fから無敵の対空が無いため
飛ぶにしても投げ仕込バリ後ろJ
JCをいかに相手に触れさせれるかにかかっている