基本行動
相手の地上行動に5Aor5B
飛び込みに2B
有利な距離を維持
画面端を目指しながら前進
隙みて荒らしにGO
>真上からJC
>低ダJC
ゲージ溜めの末にBHのEXシールド見せながらがん歩きもあり?
※防御面の技術はフルに使う必要あり


立ち回り
大問題なのは空中設置系を置かれるとこちらがほとんど飛べないこと。
そうでなくても空中にいる場合ガードがシステム的にできないため、不利な状況で飛ぶとリーズは発生の早い攻撃が無い、唯一早いのがJAだけれども判定が弱い。
そして何よりも空中で出せる必殺技が無いことでシールド択を選べる場面がかなり絞られる。つまり「基本的にこのキャラは空中から飛び込めない」と いう前提があると思う。(だから多分リーズは空中設置技設置してリーズの5Aが届かない距離を保たれるのが一番辛いと思う。またはシールドからの選択肢が 届かない距離での暴れ潰し。)
この前提があるせいで、折角の優秀(?)な牽制技を気軽に振れない。←相手はなんとなく飛び込みに注意(最悪とばれてもいい・飛び防止技を振らな くていい・飛んでから対処すればいい)しながらリーズの牽制に集中しながら刺し返しに集中すればいい。よって「待ち」が対リーズの基本になるため相手は刺 し合いの間合いの一歩外にいれば良いことになる。
そうなるとリーズ側ができることはゲージ溜めくらいになるが、これが唯一の救い(?)
これの積み重ねの果てにはバースト権を得たくらい上等のごり押しができるようになる。
また、「BH」がありそこからの「LA」があるため相手はこれをそこまで許せなくなる・・・はず。
そうでなくともゲージが溜まることでリーズが有利になると思う。→くらいバーストはできなくてもその後の起き攻めに対してEXプレスにゲージを回せる。
このため相手はリーズのゲージ溜めを防止しなければいけない。
つまりゲージ溜めを見せることである程度相手を能動的に動かせることができる。
ゲージを溜めながら間合いを保つことでやっと刺し合いが発生する。
刺し合いの間合いになればリーズの技はそれなりに優秀、そうなるとおそらく次の相手の行動はリーズの技の間合い外からの飛び道具で触り続ける(ゲージを溜めさせない)となるため※飛び道具持ちの場合
こちらは飛び道具を避けながらゲージを溜めるか、自分の技の間合いに入るためそれを追う必要がある。
前者はそれができるのならいい。が、できない相手なら解決にならないため後者を選ばざるを得ない。
どちらも最終的には後者「自分の技の間合いに入るように追う」をする必要がある。
そうなった場合の相手の基本行動は逃げ続ける(拒否する)わけだが画面は有限なので、どこかで刺し合いの一歩手前で切り返しの読み合いが発生する。この読み合いを作るためにも画面端を目指す必要がある。
ここで安直に一気に間合いを詰めてしまうと一瞬で反対側に逃げられたり、かといってじっとしていてはこちらの間合いに入れない。
状況を良く見て読み合っていく必要がある。
幸い、EXパイルからの表裏やダメージがそれなりに高いことから密着有利状態のリーズはそれなりに強いため。読み合いの末のリターンが高いことから相手も安直な行動はとれず行動もそれなりに絞れる。
状況や相手をみて読み合っていくゲーム。
それでも相手をまったく逃がさない状況には持っていけず、ゲームを通してリーズの攻めを逃げ切れることは現実的なため状況はそこまで有利にならない(4分程度?)であることから、ここの読み合いは荒らし近い。

有利な距離の前後を維持して少しずつゲージ溜めを見せて刺し合いをし画面端を目指しながら前進を行い隙をみて荒らしに行く。


刺し合い技
5A:5Bに対して潜り込んできたとき用
5B:メイン技・先端維持・被飛び込み注意・5C入れ込み
2B:対空・頼りすぎないように・ガード、シールド、スッテップ、くぐり(BEスタカがラン性能)、HJA、JBを状況によって使い分ける
6B:対飛び道具・微前進
JB:5Bちょい離れ状況からの飛び込み等
昇りHJA:逃げの初手の一つ
2C:潜り込み
6C:下段無敵
バンカー:シールド押し付け、ガードポイント技
Aパイル:触れるだけ
BEBパイル:発生最遅、リーチ最長、相手のバックダッシュに先端を合わせる
EXパイル:昇竜

コンボ
ルート1:2A>5A>5B>6B>5C>Aパイル
 ゲージ溜め可
 コンボ後端付近の場合は有利F大
ルート2:2A>5A>5B>6B>2C>Aスタカ>JB>JC>JB>JC>投げ
 ルート1に対して高ダメージ
 画面推し大
 起き攻め不可
ルート3:2A>5B>6B>5C>開放>5B>5C>AD
 殺しきり用開放コン4500~5500
ルート4:2A>5A>5B>6B>2C>表裏起き攻め
 自身ゲージ無し時に相手のHP3500~4200程度用
ルート5:空投げ>2C>Aパイル
 2000程度
ルート6:空投げ>2C>Aスタカ>JB>JC>JB>JC>投げ
 2500以下程度
ルート:空投げ>2C>Bスタカ>BEJC>JC>J6C(着地)>JC>JC>空投げ
 3000以下程度
ルート7:2A>5B>6B>5C>(6C>)Bスタカ(後ろjc)>BEJC>J6C(着地)>BE6B>2A>Aパイル
 画面端用
 4500程度?
 全キャラ安定の画面端パイル〆?
ルート8:2A>5A>5B>6B>5C>2C>Bスタカ>BEJC>JC>J6C(着地)>JC>JC>空投げ
 画面端用
 5000程度?
ルート9:9>昇りBEJC>6JC>7>昇りBEJC>6JC>8>BEJC>9>JC>空投げ
 画面端用
 3500程度?
 JC始動
 初段のHit確認不可能のため4段目まで入れ込み
ルート10:BEJC>5B>6B>5C>Aパイル
 5500程度
 密着時ガードブレイク用
 ブレイクを6Cで行うと密着に行きやすい
ルート11:BEJC>5B>6B>5C>2C>Bスタカ>BEJC>JC>J6C(着地)>JC>JC>空投げ
 画面端用
 密着時ガードブレイク用


立ち回り時に意識するコンボ
①:5B始動
5B>5C>パイル
6Bを挟まないのは距離の確認が難しいため
意識だけしてできるときだけやっていく
②:5B始動
5B>5C>2C
③:5A始動
5A>5B>6B>以下へ
中央:>2C>Aスタカ>j>JB>JC>JB>JC>投げ
※5A先端から2Cまで繋がるか要確認
端:>2C>Bスタカ>j>BEJC>着地>JC>JB>JC>投げ
EXパイル:5C>EXパイル


暴れ
各種プレス
シールドバンカー
シールドカウンター:空中戦時は必須
2A:以下へ
・脳筋用
2A>5A>5B>5C>Aパイル
→入れ込み
→6Bを挟まないのは距離の確認が難しいため
→ガードされてても五部
・目標
2A>5A>5B>~
→暴れる前に状況確認
→「2A>5A」でHIT確認(こちらの「5B」に対してシールドが狙われやすいため)※5Bの入れ込みはダメ
→リスクを避けるときの基本はルート1だが、シールド狙われているときは「2A*n>後ろJor前J」もあり
→リスク負うときは以下へ
→「2A>5A」後「~>5B」で距離確認・距離に応じて6B、5C、2Cへ
→「2A>5A」後にシールドを狙われている場合は「2A*n>後ろJor前J」や「2A*n>投げ」等一点読みも混ぜていく


固め1(地上遍)
基本:2A*2>5A>5B>6B>5C>2C>6C>Aスタカの中で「崩し・継続・暴れつぶし・様子見・ぶっぱ」を混ぜて行く
解説:以下参照
①2A*1~2>以降②~⑥
②継続1:前歩き2A
③固め2(空中遍):各種J
④崩し1:前歩き投げ
⑤様子見1:ガード(攻め終了)
⑥暴れつぶし1:5A>5B>以降⑦~⑯
※5Aは立ちでシールドをとられる
⑦暴れつぶし2:6B>以降⑨~⑰
※届かない場合がある・直ガのタイミング
⑧暴れつぶし3:BE6B>以降⑨~⑱
※下段
⑨暴れつぶし4:5C>以降⑩~⑰
※2Cよりも長い・⑨よりも判定高め
⑩暴れつぶし5:2C>以降⑪~⑰
※5Cよりも短い・下段
⑪継続2:6C>以降⑥~⑱
※先端当て有利・下段無敵
⑫継続3・崩し2:BE6C>以降⑥~⑱
※中段・下段無敵・Hit時Aスタカが繋がるので入れ込みも視野に入れる
⑬暴れつぶし6:Aスタカ(攻め終了)
⑭継続4:BEAスタカ>以降⑥~⑱
※2A*2後の距離で有利状況
⑮暴れつぶし7:Aパイル(攻め終了)
⑯暴れつぶし8:Bパイル(攻め終了)
⑰様子見2:ガード(攻め終了)
⑱固め2(空中遍):各種J
※距離が離れているため③の状況とは異なる・5A先端~6B先端の中間距離

固め2(空中遍)
・JC
・J6C
・7J
・8J
・9J
・昇り
・降り
上記の組み合わせ
昇りJCをCHさせると降りJCも繋がる


起き攻め
基本:2A*2or投げor5A(投げ仕込みシールド潰し)or詐欺重ねJCor密着から垂直or前J>BEJCor様子見バクステから前進
非端:ステップ表裏
端:高めJC(非詐欺)>空かしJ6CorJ6C(着地のタイミングで5A>5B入力)>5A(J6Cが出ている場合でない)>5B(ここまでに 「空かしJ6CorJ6C」をヒット確認)>地上コン(ルート1)orエリアル(「JB>JB>JC>投げ」or「JB即投げ>最起き攻め」)


調べたことまとめ
・ジャンプ移行:4F
・5A:2D不可、5D可、BC系統と同じ扱い(空キャンできず、同じシールドでしか取れない)
・BEBパイル:ガード可、シールド不可
・シールドできる技とできない技(BEBパイル)の違い:見た目の違いは無し。少ないので覚える。
・直ガ:硬直-2F、ガードゲージ回復、ノックバック増大、被対象ゲージ増加量減少
・1段目以降のレバーN連ガ:有
・6C:密着ガード-2F、先端±0F
・D即離しシールド持続:8F
・LA移行シールド受付F:1~5F
・地上技のジャンプキャンセル:Hit時以外は基本できない
・ガード後の投げ無敵:8F
・起き上がり無敵:打撃2F、投げ8F※無敵行動やいれっぱをすると消滅
・シールド:発生1、持続8~60、硬直20
・ABC:発生7、硬直9
・JCからのJ6Cと着地5Aのタイミングは2択が成立しているか:しない。J6Cが相手がしゃがんでいるとスカる。JC>J6Cは連ガではないためF式も成立しない。
・刺し合い技としての「パイル」:青子戦の設置に合わせて振る。開幕距離以内で機能する。A・B・Cどれも重要。Cパイルについては青子戦に限らず無敵が1f~発生1f前まであるため地上戦の切り替えしに役立つ。


検討事項
・刺し合い技としての「スタカ・プレス」の検討
・6B立ちガされたら投げ確定?

課題
・ゲージマックス時のバースト押し付けながらの攻め
・2A*2>5A>5B>6B>5C>2C>6C>Aスタカ
・画面端のパイル〆
・ガークラを意識した立ち回り
・状況確認:位置状況、相手HP、相手ガードゲージ
・立ち回りのパイルの振り方


固め(通常時から)
基本:2A>5A>5A>5B>(2B>)5C>Bチェンジ>Cパンドラ
①2A*1~2>以降②~⑤
②継続1:前歩き2A
④崩し1:2A>以降③~⑤※③は①時に2Aを1回以下
③崩し2:その場投げ
⑤様子見1:ガード(攻め終了>立ち回りへ)
⑥Pコン:5A>5A>以降⑦~⑨
⑦Hit時(2Aが2回以下):Bチェンジ>JC>(Cメギド>詐欺重ねJB>二択へ)or(SBメギド>ルートn)
⑧Hit時(2Aが4回以下):5A>ルートn
⑨ガード時:5B>以降⑩~⑬
⑩Pコン:(2B※距離が近い場合>)5C
⑪継続2:Aチェンジ>⑪-a~g
⑪-a:9>JB>JC>5B>二択へ
⑪-b:6>JB>JC>5B>二択へ
⑪-c:4(攻め終了>立ち回りへ)
⑪-d:7(攻め終了>立ち回りへ)
⑪-e:パンドラ(CorDorJCorJDor地上SBor空中SB)(攻め終了>立ち回りへ)
⑪-f:2A>5B>二択
⑪-g:5A>5B>二択
⑫継続3:Bチェンジ>⑫-a~d
⑫-a:JB>5B>二択へ
⑫-b:バルカン(攻め終了>立ち回りへ)
⑫-c:パンドラ(CorDorJCorJDor地上SBor空中SB)(攻め終了>立ち回りへ)
⑫-d:着地(攻め終了>立ち回りへ)
⑬削り:ガトリング

パンドラ
C:
D:
JC:
JD:
地上SB:
空中SB:




JB>5AA>5B>JC(2)>SBメギド>Aラジカル>Cメギド>ボコスカ>D大盾
ダメージ4671。
JB>5AA>5B>JC(2)>SBメギド>Aラジカル>Cメギド>ボコスカ>C神槍
ダメージ4763。要覚醒。
2AB>ブーストJB>JC(1)>D神槍>hJC(2)>SBメギド>Aラジカル>Cメギド>ボコスカ>C神槍
下段始動。要覚醒&SPゲージ125%。
2AB>ブーストJB>JC(1)>5B>SBメギド>Aラジカル>5B>Cメギド>ボコスカ>D大盾>C神槍
ダメージ6500以上。要覚醒&SPゲージ125%。


投げは読んだら小ジャンプ
ドロアは読んだらQE3Fから打撃無敵になる
投げ5F
A連打コンボの3段目は全キャラ共通で回復ボーナスがある。
ボタンを押しっぱなしにすることで、最速で受け身が可能。
直前ガードに成功すると、ガード硬直が減る、ゲージが増加する、相手が離れにくくなるなどの効果がある。
連続ガードになる多段攻撃の通常ガード中、レバガチャで直前ガードに切り替え可能。
ボタンを押しっぱなしにすることで、最速で起き上がりが可能。
ボタンを押しっぱなしにすることで、最速で起き上がりが可能。
ひとまず項目だけ揃え終わった終わった。
ちょっとづつここに僕専用のメモを残していこう。

とりあえず直近の問題はキーボードでペーストできないこと・・・うざすぎる!

基本ポジション:
基本行動:

基本ポジション:
基本行動: